Почему вашему фентезийному миру нужны законы и логика.

Начнём с того, что я предполагаю, что вы делаете мир для того, чтобы в него играть. Хотя если вы собираетесь по нему писать книгу или снимать фильм — пункт 3 «симуляционизм» к вам всё равно относится.

Итак, разберём различные способы получать удовольствие («фан») от игры.

1) Геймизм. Геймизм — это про знание правил и использование их, чтобы побеждать.
Непостоянство законов мира для такой игры — например, когда мастер говорит «а вот на этом ударе твой крит не наносит максимальные повреждения, а лечит противника!» — это жульничество. Как иметь в колоде 9 тузов при игре в карты. За такое бьют канделябрами.
Вам следует ожидать, что геймисты всегда будут использовать свои возможности на максимум. Если среди партии есть изобретатель, алхимик или попаданец — он непременно рано или поздно попытается создать порох.
Вы можете использовать метаигровые ограничения с тем же успехом, что и внутриигровые, например потребовать, чтобы изобретатель изобретал только фентезийные штуковины (в этом случае будьте готовы к пистолетам, которые используют орихалковые пружины вместо пороха, или пистолетам, которые выпускают ки стрелка, а не пули).
Вы можете использовать внутриигровые ограничения (собственно порох не работает, потому что другие законы физики), но в этом случае вам надо быть готовым, что игроки постараются их обойти, например найти альтернативный состав, который работает.
В любом из этих случаев, если вы после постановки одной преграды поставите ещё одну — игроки будут считать, что вы жульничаете. И их удовольствие от игры резко упадёт. Потому что даже незначительное для общего хода игры жульничество — это удар по тому, ради чего они играют, и подрыв доверия вам, мастеру.
А если они не доверяют мастеру — они будут требовать, чтобы все законы были выписаны заранее и защищены от подделывания и дополнения. И в этом случае вы точно не обойдётесь законами вида «а тут я что хочу, то и ворочу», потому что вам не доверяют в этом вопросе.
2) Нарративизм. Нарративизм — это про Трудные Моральные Выборы (тм).
А вы знаете, что больше всего обесценивает выбор? Независимость результата от выбора.
А если мир не развивается по каким-то законам, если следствие может совсем не зависеть от причины — результат не зависит от выбора игроков. Только от желания левой пятки мастера.
-Ты будешь спасать маленького ребёнка или седого старика?
-Ребёнка, будущее важнее прошлого!
-А вот и нет! ребёнок взрывается без видимой причины, а старик остаётся невредим после прямого попадания самой крутой атаки Тёмного Властелина!
3) Симуляционизм. И вот мы подошли к самой главной оппозиции беззаконию и нарушениям логики.
Симуляционизм — это про то, чтобы жить в воображаемом мире. Не обязательно, чтобы этот мир был похож на наш: мир, где 4 аристотелевских элемента — хорошая модель строения вещества, ничуть не уступает миру, где действуют наши физика и химия.
Да, не забывайте, что Rule of Cool и Закон Повествовательной Причинности — не менее валидные законы, чем законы физики или социологии. Вы вполне можете создать мир или игру, в которой достаточно крутые действия имеют больший шанс на успех, чем аналогичные по сложности, но не крутые (см. Exalted).
Разумеется, вероятностные законы — не менее настоящие, чем детерминированные. «каждый критический провал на магии впускает в мир демона, из-за Проклятия Тринадцатого» — вполне приемлемый закон, и обитателям мира придётся с ним жить (скорее всего — ограничив применение магии теми, кто не может завалить демона).
Но подобно тому, как для геймистов важна честность, а нарративистам — значимость, симуляционистам важна suspension of disbelief. То есть возможность поверить в мир (буквально — «откладывание/подвешивание неверия»). У разных людей разная степень доверчивости (как кто-то сказал, для некоторых игр нужно надеть мощные belief suspenders), но если сильно напрягать — рано или поздно она закончится даже у самой блондинки из анекдотов.
Поэтому ваша задача как сеттингостроителя — сделать мир, в который несложно поверить, и в который хочется поверить. И каждое нарушение заявленных законов — это дополнительная нагрузка на веру в мир.
Когда игроки понимают, что едут по рельсам, когда они понимают, что враги получили паверап только потому, что бой был слишком лёгкий, когда из кустов выпрыгивает мастерский рояль, когда мастер говорит «заткнитесь и не думайте, это магия!» — это удар по вере в мир. В конце концов, мир становится картонными декорациями, и даже эффектные взрывы больше не помогают, потому что они больше не эффектные взрывы, а просто свисающие с верёвочек картонные красные круги.
Ввод в игру тайн, которые не предполагается на ней разгадать — лишний удар по вере в мир. Лучше придумайте (заранее или на ходу) объяснение, почему в мире нет пороха.

С другой стороны, даже заявленные свойства мира нагружают suspension of disbelief. Тут неплохо работает «бритва Оккама» — не надо добавлять невозможные вещи, если можно обойтись без них. Если в мире уже есть магическая левитация для летающих мётел — зачем антигравитационный газ для дирижаблей? Просто используйте уже существующую левитацию, и сделайте летающие корабли. А может, лучше приделать к кораблю пару летающих островов поменьше, раз у нас есть летающие острова? В любом случае, вы избавитесь от столь неприятной вам возможности легко сбить дирижабли, и не введёте при этом новой сущности.
Отмечу, что это улучшает другое свойство мира, которое делает его более правдоподобным — полнота использования технологии. Компьютерная игра Mass Effect — хороший пример, заглавная технология там используется почти везде (где-то видел смешную картинку на эту тему).
Некоторые свойства просто нарушают Suspension of Disbelief сильнее, чем другие. Например, поверить в мир, где не работает логика, намного сложнее. Насколько я понимаю, это философский вопрос, и как минимум часть ответов не допускает возможности существования такого мира.

Да, добавление в игру чего-то, согласующегося с любимыми тропами игроков, проходит легче и незаметнее, чем добавление чего-то против них и против законов физики.
* летающие мётлы в фентези добавляются лучше, чем антигравитационный газ.
* отсутствие пороха в фентези-мире, хотя ряд других технологий явно превосходит момент появления огнестрельного оружия

Я не уверен, что у меня закончились мысли по этому поводу, но пока остановлюсь на этом.

859 комментариев

avatar
Лучше придумайте (заранее или на ходу) объяснение, почему в мире нет пороха.
Как я уже говорил в своей теме, проблема не в том, чтобы заявить, что в мире нет пороха, а в том, что игроки начинают махать своим знанием физики, биологии и прочего и спрашивать «каверзные» вопросы типа «а как идет внутриклеточное окисление, если порох не работает» и тому подобное. А когда ты им заявляешь, что физика, биология и прочее не работают, тогда одно из двух: 1) либо они начинают вайн «нириалистична, не хотим играть!»; 2) либо они реквестируют прописанные законы мира с целью использовать их для того, чтобы получить-таки порох. То есть они либо хотят, чтобы известные законы мира работали (чтобы ломать), либо они хотят других законов (чтобы опять-таки ломать). А я не хочу, чтобы они ломали.
avatar
1) либо они начинают вайн «нириалистична, не хотим играть!»;
Они симуляционисты. И ты сломал их Suspension of Disbelief, потому что они имеют образование в профильных областях, и очень не любят отходить от стандартных законов физики/химии/биологии/другой своей области.
Этого достаточно, чтобы не хотелось играть. Предложенный тобой путь — изменение законов физики — им не подходит.

А я не хочу, чтобы они ломали.
Но есть и другие решения.
Честно скажи, что это метаигровой закон — ты не хочешь никакого огнестрела и ничего на него похожего в игре, потому что…
* тебе не нравится огнестрел как класс
* тебе не нравится, что крутизна огнестрела не зависит от владельца (решается упомянутым выше ци-пистолетом)
* тебе не нравится его эстетика (решается пистолетом с орихалковыми пружинами)
* в используемой системе нет правил по этому поводу, и ты не хочешь их хоумрулить
и так далее.

Или построй сеттинг из соображений, что там может существовать огнестрел, но почему-то не существует. Например, Ministry of Serendipity посылает за изобретателями магов в чёрном с заклинаниями стирания памяти, потому что стремится сохранить господство аристократии.

2) либо они реквестируют прописанные законы мира с целью использовать их для того, чтобы получить-таки порох.
Они геймисты. Они будут пытаться сделать то, что хотят, потому что преодоление трудностей — это часть игры. Метаигровая договорённость тоже подойдёт, но сперва подумай — почему получилось так, что они взялись изобретать порох?
avatar
И ты сломал их Suspension of Disbelief, потому что они имеют образование в профильных областях, и очень не любят отходить от стандартных законов физики/химии/биологии/другой своей области.
Почему же я в процессе получения оного образования, но не имею никаких проблем с игрой во вселенные, где законы физики и прочего не работают? Значит, проблема в игроках, а не в мире как таковом.

Честно скажи, что это метаигровой закон — ты не хочешь никакого огнестрела и ничего на него похожего в игре, потому что…
Это не решает вопроса «возможен ли в данном мире порох или нет?».
avatar
Почему же я в процессе получения оного образования, но не имею никаких проблем с игрой во вселенные, где законы физики и прочего не работают? Значит, проблема в игроках, а не в мире как таковом.
Да, именно так. Твой подход к миростроению не подходит к этим игрокам. И тебе придётся менять либо мир, либо игроков.

Это не решает вопроса «возможен ли в данном мире порох или нет?».
Возможен, потому что действуют наши законы физики. Но его никто не изобрёл, и не изобретёт за всё время кампании, поэтому он тебе ничего не «сломает».
avatar
Возможен, потому что действуют наши законы физики.
Мне больше нравится другой ответ: нНет, не возможен, потому что наши законы физики не работают, а законов этого мира, помимо данных чувственнно, вы не знаете, и игра не про ваши попытки их разузнать.
avatar
Мне больше нравится другой ответ: нНет, не возможен, потому что наши законы физики не работают,
Игрокам, которые жалуются на нереалистичность, этот ответ явно не нравится. Именно поэтому мы перенесли вопрос возможности изобрести порох на мета-уровень.
avatar
Именно поэтому мы перенесли вопрос возможности изобрести порох на мета-уровень.
Именно поэтому я сменил игроков. Частично потому, что явно разные желания от игры, частично потому, что если я сказал, что пороха нет и не будет, это значит именно то, что я сказал, и ни каплей больше или меньше.
avatar
Именно поэтому я сменил игроков.Частично потому, что явно разные желания от игры, частично потому, что если я сказал, что пороха нет и не будет, это значит именно то, что я сказал, и ни каплей больше или меньше.
Разве это не то о чём говорил Фланнан? Я имею ввиду перенос вопроса на метаигровой уровень. Правда… ИМХО это стоило сделать ДО начала игры. Я имею в виду, что своё особое вИдение сейтинга и отношение к логике/физике происходящих в игре вещей мастеру стоит объявлять до игры, да и вообще неплохо бы поговорить с игроками на эту тему заранее.
Комментарий отредактирован 2014-09-16 01:44:08 пользователем ilisan
avatar
понятие реалистичности очень и очень расплывчатое. У каждого свои нюансы в нем.
Или ты готов нам предоставить определение реалистичности, которое включает в себя все «нюансы» и при этом более четко обрисовывает ситуацию?
avatar
Тут я просто сделал вывод из контекста, в котором говорил DarkArchon . Я знаю, что у этого слова больше одного значения.
avatar
Мне больше нравится другой кусок его ответа:
и игра не про ваши попытки их разузнать.
Вот так. Или сворачивайте свои закидоны или мы договоримся, как и что, и будем потом играть в исследователей.
avatar
а законов этого мира, помимо данных чувственнно, вы не знаете, и игра не про ваши попытки их разузнать.
Плохая заявка.
avatar
Очень
avatar
Например, Ministry of Serendipity посылает за изобретателями магов в чёрном с заклинаниями стирания памяти, потому что стремится сохранить господство аристократии.
Дешевле и эффективнее вербовать изобратателей, увозить их в Черные Башни Таинств и нагружать потенциально интересными, но совершенно бесполезными для черни проектами. Например, изобрести механизм для нарезания хлеба… конечно же у этого механизма есть и побочный вариант использования — для пыток.
avatar
Если что, описанная ситуация — официальное объяснение из сеттинга Banestorm для GURPS.
Возможно потому, что загружать работой придумали намного позже. Возможно потому, что им требовалось бороться с наплывом попаданцев, а не только обычных изобретателей.
avatar
Попаданцев — давить!
avatar
Большая часть населения рассматриваемого там мира — попаданцы и их потомки. Потому что как могло в одном мире развиться столько разных рас?
У этого сеттинга вообще очень мощный обоснуй.
avatar
А разгадка одна, там официально есть порох.
Хотя кое-где и власти скрывают.
avatar
Вписываем в шаблон огненного элементаля Addiction (Gunpowder) [-15], и внезапно порох официально есть, но реально используется только на Арратерре. Что и требовалось получить.
avatar
И с ружьем сможет ходить только тот, кто в состоянии укротить огненного элементаля. А если он и так может укротить огненного элементаля, то зачем ему изобретать ружье?
avatar
Чтобы укрощать латников.
avatar
Огнешаров уже не хватает? Потому что я предполагаю, что способный укрощать огненных элементалей и на огнешар способен.
И потом, зачем ему укрощать латников? Не мастер ли, выдающий всем бандитам полные латы с СП9 в этом виноват?
avatar
Начнем с того, что гансы легкий скил, а магия — это годы учебы и десятки точек, продолжим тем, что один «охотник» может содержать небольшой отряд стрелков. Выгода!
avatar
один «охотник» может содержать небольшой отряд стрелков
В данном мире один элементалист может содержать где-то одну бочку с порохом, наверное. И то, подкармливая из нее своего прикормленного элементаля, что бы помогал от диких отбиваться.
Склады пороха, необходимые для функционирования целого отряда стрелков, создать невозможно — сразу элементали сожрут. В магазинах порох тоже не продают, очевидно. Как такой отряд стрелков будет функционировать? Ну и в любом случае, это еще больше работы для игрока-изобретателя.
avatar
попаданцев-которые-решили-поиграться-в-прогрессоров да. А мирные нехай живут.
avatar
При этом игроки как-то оставляют за кадром ту духовную/ментальную работу, которая предшествовала появлению пороха (как средства ускорения маленьких кусочков металла до скоростей больших скорости арбалетного болта).

С точки зрения таких деятелей сама идея «взрывчатым порошком заставлять свинцовые шарики лететь с неимоверной скоростью» возникла на пустом месте. Просто бац! и возникла. По желанию левой пятки игрока.

Но пусть даже она и возникла (мастер добрый и не стал заморачиваться с философией). Для выплавки стальной трубки, достаточно прочной, чтобы выдержать взрыв внутри недостаточно уметь лить металл или стучать молотом по наковальне. Первый же такой эксперимент приведет к отрыванию пальцев/кистей, лишению глаз и прочим радостям детской травматологии.
avatar
Простите пожалуйста. Хотел поставить плюс, но случайно нажал на минус.(
avatar
Несмотря на то что Фланнан меня игнорит, позволю себе ответить на этот пост.
Потому что здесь товарищ, как селитру и серу, решительно смешивает теплое с мягким, и зеленое с твердым.

Все приведенные контраргументы можно просуммировать в единый.
А именно: «игроки должны представлять возможные последствия действий персонажей».

Во-первых эта фраза, строго говоря, неверная. Правильно сказать
«Игроки доолжны представлять возможные последствия действий персонажа не хуже чем это представляют сами персонажи».
Это точнее. Если партийный визард не знает как работает магия странных туземцев тумба-юмба, которая нарушает все каноны его Искусства, значит нет причин это знать игроку. Это смысл эксплоративной игры, которую автор оригинального поста незаслуженно забыл.
Разумеется в таком виде, эта фраза безусловно верна для любой (или практически любой) игры, потому что является основой для значимых выборов игроков, из которых и состоит РИ.

Во-вторых, даже более точная, на мой взгляд, моя формулировка, тем не менее подразумевает не более и не менее чем то что в ней написанно.

Значит ли что этот мир должен быть управляем некими объективными законами?
Ничего подобного. Мир Mage the Ascension управляется законами переменчивыми и субьективными, которые меняются незаметно каждый день и заметно — каждое столетия, в том числе распространяясь ретроспективно и меняя историю, а мета-законы управляющие этими изменениями описанны очень смутно и почти никому не известны, кроме того что законы материального мира субьективны, и чтот нарушение субьективных правил возможно, но сложно.
Тем не менее, в MtA играть невозможно отнюдь не по этой причине.
Мир может управляться субьективными законами, случайными законами, законами разными для разных существ или постоянно меняющимися законами. Пока игроки представляют последствия своих действий никакого значения это не имеет.

Значит ли что законы должны быть «логичными», т.е. внутренне непротиворечивыми?
Отнюдь.
В Wild Talents экстра персонажа No Physics делает то что на ней написанно, позволяет супергерою игнорировать законы физики. Он может поднять танк над головой и не уйти на три метра в землю, поднимать машины за бампер или ловить самолет за крыло (если у него достаточно силы чтобы поднять такую тяжесть). Гипернаучная пушка с такой экстрой не будет иметь отдачи, заставляя Ньютона плакать в его посмертии, или увеличивающий луч — игнорировать сохранение массы. Законы физики эксплицитно не работают. Потому что так написанно в правилах.
В Amber Diceless, или просто в цикле книг про Амбер (или любой другой мультивселенной), герои эксплицитно переходят из мира в мир с разными физическими законами. Жить и функционировать им это совершенно не мешает, даже когда они доходят до Хаоса где сами законы природы непостоянны и являются скорее рекомендациями чем правилами, или когда как в Ауторити их перекидывают во вселенную где кинетическая энергия выше определенного уровня превращается в музыку.
Пока правила известны и конфликты между неполной или взаимно противоречащей логикой могут быть удовлетворены к общему удовлетворению окружающих, на основании консенсуса группы, мастерского решения, правил книги или априорных правил мира — постоянство правил является бонусом но не обязательно для игры.

Наконец, не менее важная проблема которой оригинальный пост практически не коснулся — Значит ли это что законы должны быть известны игрокам или хотя бы заранее продуманны мастером?
Совершенно нет.
Законы это хороший и простой способ рассказать игрокам о возможных последствиях большого множества возможных действий. Если я говорю что гравитация работает как ИРЛ, мне не надо отдельно описывать падение тяжелых и легких предметов, падения с высоты, урон от того что на кого-то уронили наковальню, что надо избегать пропастей и не падать с гигантской высоты. Моя работа как мастера значимо упрощена а сеттинг описан достаточно для игры.
В то же время если мои исключения или наборы фактов о мире которые я хочу игрокам передать достаточно невелики, или могут быть просто описанны другим способом — я могу никогда не придумать никаких законов, а перечислить изменения другим способом.
«Драконы летают и пыщают огнем, хотя они тяжелые и не содержат горючих материалов». «Магия работает по правилам на стр 123». «Взрывчатые вещества в этом мире не работают в принципе потому что я так сказал». «вампиры у нас работают как в фильме про Блейда»
Мне не нужны «как» и «почему» — игроки знают объективные факты этого мира, и могут отонсительно них знать последствия своих действий — что бы выиграть игру, что бы представить себя в этом мире, или что бы сделать трудный моральный выбор — неважно.
Комментарий отредактирован 2014-09-15 11:28:01 пользователем ChudoJogu
avatar
Мир Mage the Ascension управляется законами переменчивыми и субьективными, которые меняются незаметно каждый день и заметно — каждое столетия, в том числе распространяясь ретроспективно и меняя историю, а мета-законы управляющие этими изменениями описанны очень смутно и почти никому не известны,
Плохой пример, просто настоящий закон мира MtA — это как раз мета-закон, гласящий что что физика мира определяется представлениями о ней, или что-то в этом роде. Этот закон не меняется, просто различен в проявлениях, точно также как в нашем мире одни и те же законы физики заставляют падать одни тела и взлетать другие.
С остальными примерами тоже самое, просто «настоящие» законы находятся на один уровень выше чем законы местной физики.
avatar
Мне не нужны «как» и «почему» — игроки знают объективные факты этого мира, и могут отонсительно них знать последствия своих действий — что бы выиграть игру, что бы представить себя в этом мире, или что бы сделать трудный моральный выбор — неважно.
Молодец, чё. Но далеко не всем достаточно одного лишь наличия факта без объяснений, сколько уже таких людей встречал что ирл что в интернете, которые «Не верю!» и всё тут. Смешинками вроде «Взрывчатые вещества в этом мире не работают в принципе потому что я так сказал» им не угодить, к сожалению. Короче опираясь на то что я видел, Flanaan, правильно отметил про симуляционистов. Хотя понятное дело, что разделение условное.
Комментарий отредактирован 2014-09-15 13:24:39 пользователем TheMonkeyKing
avatar
Да пусть «Станиславские» играют у мастеров, которые умеют загоняться, а у Йогурта (и сотоварищи) будут игроки, поддерживающие его по этому вопросу. И волки сыты, и овцы целы, и пастуху вечная память.
Комментарий отредактирован 2014-09-15 13:25:44 пользователем kate_vergona
avatar
Тем не менее, в MtA играть невозможно отнюдь не по этой причине.

*аплодирую*
Комментарий отредактирован 2014-09-15 16:10:57 пользователем -Funt-
avatar
Кстати, а по какой невозможно? А то я не понял в чём прикол.
Комментарий отредактирован 2014-09-16 11:31:12 пользователем TheMonkeyKing
avatar
Во-первых эта фраза, строго говоря, неверная. Правильно сказать
«Игроки доолжны представлять возможные последствия действий персонажа не хуже чем это представляют сами персонажи».
Согласно моему игровому опыту, совершенно нормально, когда персонажи ошибаются в предсказании последствий своих действий.
Когда игроки ошибаются в предсказании последствий своих действий — становится плохо, летят обвинения в нереалистичности, мастерском произволе, нежелании знакомиться с сеттингом, продумывать сеттинг, делать сеттинг лёгким для восприятия и так далее.
avatar
Когда игроки ошибаются в предсказании последствий своих действий — становится плохо, летят обвинения в нереалистичности, мастерском произволе, нежелании знакомиться с сеттингом, продумывать сеттинг, делать сеттинг лёгким для восприятия и так далее.
Т.е. ловушки у нас запрещены? И засады?
avatar
1) Да, если игроки не ожидают ловушек (например, мы играем в английский детектив, а не в зачистку подземелья), и внезапно случается ловушка — это вполне может привести к скандалу.
2) Есть жанры, в которых ловушки и засады — просто нормальная ситуация, например, зачистка подземелий. В этом случае они просто входят в поле вероятных исходов с точки зрения игроков.
avatar
Есть жанры, в которых ловушки и засады — просто нормальная ситуация, например, зачистка подземелий. В этом случае они просто входят в поле вероятных исходов с точки зрения игроков.
Ты слова «предсказание своих действий» употребляешь в каком-то не очевидном для меня значении, можешь развернуть, в каком?
avatar
«предсказание последствий своих действий»
Когда ты что-то делаешь, ты ожидаешь какой-то набор потенциальных результатов.

Например, ты хочешь пробить баллон вражеского дирижабля. Ты ожидаешь, что враги с дирижабля будут палить из мушкетов и пушек, что тебе наперерез ринутся ручные грифоны, что баллон содержит или не содержит внутренние перегородки, уменьшающие последствия от одного удара нагинаты по баллону, пока тебя не догонят грифоны…

Но тут внезапно оказывается, что вместо этого весь дирижабль покрыт слоем стали, которая лучше, чем броня партийного гнома. Игра останавливается на получасовое обсуждение конструкции дирижаблей, и в лучшем случае игрок требует откат своих действий назад и сидеть на своём корабле, стрелять из пушки.
avatar
То есть поле вероятных исходов — это нормально? Но ведь такое поле не означает само по себе ни логичности, ни законов
avatar
То есть поле вероятных исходов — это нормально?
В общем — да. Самые большие проблемы для симуляционизма возникают, когда возникают исходы за пределами множества ожидаемых исходов.
avatar
поле исходов — это нормально и достаточно
законы и логика не нужны для создания поля исходов
avatar
законы и логика не нужны для создания поля исходов
Пример в студию, пожалуйста.
avatar
таблица дикой магии из ДнД, если мне память не изменяет
avatar
таблица дикой магии из ДнД, если мне память не изменяет
И чем эта таблица не закон? Или она где-то нарушает логику?
avatar
Фланнан, а ты точно хорошо понимаешь, что такое закон и что такое логика? Эта таблица — просто нагромождение случайных, не связанных между собой исходов. Исходов, которые не выводятся логически, которые нельзя обьединить в закон, которые даже не пытаются эмулировать закономерность — просто голая случайность. При выпадении 1 на процентнике с тебя исчезает вся одежда (например), а при выпадении двойки загорается шапка. Зная 99 исходов из 100 игрок не может вывести (никак) сотый исход. Он может просто посмотреть в таблицу и прочитать его там.

Или мне попросить, чтобы ты задал определение законов и логики, ну раз уж тут такой пробел в знаниях обнаружился?
avatar
Но результат определяется достаточно однозначно — делается бросок по таблице, и результат оттуда становится событием в игровом мире?
И никто на ходу не вписывает туда новые значения?

По-моему, это вполне нормальный вероятностный закон: может произойти одно из событий из указанного множества, с указанной вероятностью.
Да, совсем не элегантный. Возможно даже не эстетичный (я не знаком с этой таблицей). Да, законы физики кавайнее. Но по-моему, это вполне закон.
avatar
Да, совсем не элегантный. Возможно даже не эстетичный
Да ладно, всё там в порядке, это дикая магия — в прикольном рандоме вся соль.
Комментарий отредактирован 2014-09-16 13:10:32 пользователем TheMonkeyKing
avatar
может произойти одно из событий из указанного множества, с указанной вероятностью.
Так и темпт фейт в сагах работает так же — может произойти несчастье, с указанной вероятностью.
avatar
Там не указаны условия, в которых оно может произойти, и нет никаких ограничений на то, что именно может произойти, кроме того, что это «несчастье».
avatar
не указаны условия, в которых оно может произойти, и нет никаких ограничений на то, что именно может произойти
Даже какой-то убогий гурпсовый социал инженеринг не хочет давать внятный ответ и лишь отмалчивается какой-то табличкой…
avatar
У таблицы реакций NPC есть условия применения и они прописаны. Даже в базовом наборе.
Результаты в большом количестве конкретных ситуаций тоже прописаны.
Да и результаты этой таблицы намного более конкретны, чем «мастер сделает хардмув»
avatar
несчастье — это хардмув. Список хардмувов ограничен. Каждый хардмув — уже сам по себе ограничение того, что может произойти.
avatar
Это точнее. Если партийный визард не знает как работает магия странных туземцев тумба-юмба, которая нарушает все каноны его Искусства, значит нет причин это знать игроку. Это смысл эксплоративной игры, которую автор оригинального поста незаслуженно забыл.
Эксплоративная игра нуждается в очень хорошо прописанном, продуманном, логичном и подчиняющемся законам сеттинге. Даже если на старте игроки не знают, как работает магия странных туземцев, мастер обязан это знать и соблюдать.
Да, ты можешь дать ему весьма неожиданные для нашего мира законы, например «магия зависит от места, чем дальше ты уходишь от места, где учился магии, тем сложнее тебе колдовать (по таблице дальних расстояний на стр. такой-то), пока ты не выучишь новые истинные имена». Это не значит, что законов нет.
avatar
Или в наборе ad-hoc правил которые консистентны и не вызывают саспеншена дисбилива, как это кто-то уже писал.
Что конечно сложнее. Но да, в этом месте я еще не спорю еще с самим утверждением, лишь его уточняю.
avatar
По моему мнению, такая игра заведомо получится хреновой по качеству.
Не говоря уже о сомнительной возможности вводить ad-hoc правила, которые консистентны с уже произошедшим.
avatar
господи, что столько букв о порохе-то? Эта такая игроцкая народная забава — порох вносить в сеттинг? Почему именно порох-то?
Вот в сеттинг с бабочками и радугами небось пороха не тащат. Или?

ПС. Дельные мысли оформятся — выскажусь.
ППС. Физика-мизика;) Интересно, а чем любят заниматься игроки с гуманитарных образованием?
Комментарий отредактирован 2014-09-15 11:54:44 пользователем kate_vergona
avatar
Дело в том, что введение пороха ломало тот конкретный сеттинг, который я тогда придумал. В нем было множество веселых вещей, включая гиперболоиды инженера Гарина, силовые камни и машины, работающие на них, антигравитационные поля, местный аналог урана с невероятной взрывоопасной мощью… Но игрокам приспичило сделать ИМЕННО порох. И тут все заверте…
Комментарий отредактирован 2014-09-15 11:58:36 пользователем DarkArchon
avatar
понимаешь, тут, похоже, тенденция кинк на порох. У Арриса как-то люди дворец и короля взорвали внезапно созданным порохом. Еще кто-то тоже поминал истории порохового заговора игроков. Тут не все так просто!
avatar
Нюцен предполагает, что у многих, как и у Нюцена, детство проходило за просмотром познавательных передач с Весёлыми Гномами с канала Аль-джазира.
Комментарий отредактирован 2014-09-15 12:52:25 пользователем Nutzen
avatar
Это я тогда был маленький и глупый… и подобное развитие событий вызвало лютый баттхерт. Сейчас то… да нехай, пусть взрывают. Я тоже в ответ чего-нибудь взорву :)
avatar
Неочевидно, зачем игрокам потребовался порох. Может быть, всё описанное выше счастье было не у ИП, а у их противников?
avatar
Игрокам порох понадобился, чтобы запилить пистолеты и валить придурков с мечами, разумеется.
avatar
То есть игрокам не понравилась эстетика твоего сеттинга. Теперь всё понятно.
avatar
а словами они это сказать не могли? Почему сразу найти пойти корежить мир?
avatar
Ты же видишь, как общается DarkArchon. Он наверняка напирал на то, что он мастер, царь и бог, и играть будут именно в его сеттинге. Для него сеттинг вообще самое главное в игре,
Более того, он является основным источником моего удовольствия.
, так что он наверняка блокировал любое возмущение игроков сеттингом и предложения его изменить.
avatar
прости, Фланнан, но нет, не вижу.
avatar
Фланнан, я не напирал стать мастером, и кстати сейчас в этой компании веду не я. Просто если мастером выбрали меня (согласились, что веду я, etc.), то веду я и по своему сеттингу, и заявка «давай ведешь ты, но по сеттингу, который нравится нам, и так, как нравится нам» — неприемлема, потому что нафиг мне такое счастье?
avatar
ТЫ — мастер!
ТЫ — обязан!
ДЕЛАЙ КРАСИВО!
ТЫ ЖЕ МАСТЕР, МАСТЕР!
avatar
Вот сначала «делай красиво», а потом обижаются на элегантный ТПК.
avatar
Ну так
У ХАРОШИВА МАСТИРА НИКТО НИКОГДА НИ ПАГИБАЕТ!
avatar
Вот сначала «никто не погибает», а потом обижаются на в десятый раз сбежавшего злодея.
avatar
Просто доросло поколение.
Им надо 3д6 ту вин, а ты им про сеттинги какие-то, про историю…
avatar
Я обязан доставить fun, желательно целыми вагонами и железнодорожными составами. Но тут такое дело — если от этих вагонов ничего не перепадает мне, то зачем мне вести? Мне за это денег не платят, вообще говоря. Поэтому либо игроки согласны играть так, чтобы хорошо было всем, включая мастера, либо они идут и ищут другого мастера, а я сижу и пью чаек.
avatar
Да-да, у нас совершенно разный подход. Я это уже сказал.
Если у меня игроки хотят, чтобы я что-то провёл — я хочу, чтобы они мне сказали, что именно хотят. Я человек гибкий, и не против провести практически всё, что я умею.

Всё равно у меня никогда не было хороших сеттингов. Никому даром не нужны хорошие сеттинги. Нужны простые — для игроков, и удобные для импровизации — для мастеров.
avatar
исходя из твоей фразы,
простые — для игроков, и удобные для импровизации — для мастеров.
являются плохими сеттингами.
Комментарий отредактирован 2014-09-15 14:46:49 пользователем kate_vergona
avatar
Никому даром не нужны хорошие сеттинги.
Это видимо один из плохих?
avatar
Даром не нужны. А вот покупать за деньги их будут.
avatar
Почему-то я вспомнил про зимний конкурс гурпсосеттингов.
Там же за сеттинги деньги уплочены!
Значит хорошие сеттинги же!
avatar
Не всё, что сделано ради денег, сделано хорошо. В частности, сеттинги с зимнего конкурса, возможно, очень хороши как для сеттингов, созданных за 2 недели и по заданным картинкам. Но по абсолютной шкале твой Аришман, я бы сказал, лучше.
avatar
avatar
и удобные для импровизации — для мастеров.
Вот необходимость в каждый момент поддерживать полностью непротиворечивую картину мира — это очень сильный тормоз импровизации.
avatar
Вот необходимость в каждый момент поддерживать полностью непротиворечивую картину мира — это очень сильный тормоз импровизации.
Эта мысль заслуживает отдельного обсуждения.
avatar
Дело не в эстетике, а в ложно понимаемой эффективности.
avatar
Игрокам порох понадобился, чтобы запилить пистолеты и валить придурков с мечами, разумеется.
Попаданцы что ли?
Комментарий отредактирован 2014-09-15 13:45:43 пользователем TheMonkeyKing
avatar
Иногда, некоторые игроки считают себя самыми умными и начинают изобретать продвинутое оружие, чтобы быстрее побеждать унылых гоблинов, в ожидании сражения с более серьёзными врагами.
Это почти црпг-синром, только вместо гринда экспы и уровней идёт поиск убивательных штук.
avatar
В ДнД с этим весело… Мастер говорит «да пожалуйста» и достаёт правила на пороховое оружие. После чего все сразу скучнеют и возвращаются к лукам, которые тоже не очень, но всё же не это.
avatar
господи, что столько букв о порохе-то? Эта такая игроцкая народная забава — порох вносить в сеттинг? Почему именно порох-то?
Порох чисто для примера. Как и цельнометаллические дирижабли.
avatar
Эта такая игроцкая народная забава — порох вносить в сеттинг? Почему именно порох-то?
black powder and alcohol...
avatar
Алкоголь не так быстро действует, как порох, да и известен с незапамятных времен.
avatar
Крепкий алкоголь (который надо перегонять) — таки изобретение. И да, в песне очевидная отсылка к «да не опустится тьма» и (западной) попаданческой литературе вообще.
avatar
Если в мире уже есть магическая левитация для летающих мётел — зачем антигравитационный газ для дирижаблей?
Если в вашем мире есть воздушные шары, то реактивные истребители не нужны?
А если они не доверяют мастеру — они будут требовать, чтобы все законы были выписаны заранее и защищены от подделывания и дополнения.
А вот это — реальная история.
avatar
Если в вашем мире есть воздушные шары, то реактивные истребители не нужны?
А если есть реактивные истребители — не нужны воздушные шары.

Реальность не реалистична, я думал, это все знают.
avatar
Реальность не реалистична, я думал, это все знают.
Правильнее наверное сказать «не правдоподобна».
avatar
Реальность «не правдоподобна»
ALLOU MORPHEUS ETO TI?
avatar
avatar
А как же «Сеттинг»? Если я увижу жёсткий неканон или отсутствие нормального сеттинга, как в это можно будет поверить? Это же сразу полный дисбелиф.
Комментарий отредактирован 2014-09-15 12:25:42 пользователем TheMonkeyKing
avatar
Я совсем не понимаю, что ты спрашиваешь. Спроси, пожалуйста, более развёрнуто.
avatar
Сеттинг важен, потому что:
А) Чтобы верить в что-то воображаемое нужно, чтобы это воображаемое было детализировано на достаточном уровне. Речь о полноте представляемой картинки, об описаниях. Когда идёт диалог между двумя дворфами и я отыгрываю одного из них, нужно чтобы у меня были знания о том чем они живут, чего боятся, к чему стремятся, какие манеры у них приняты, что культурно, а что нет итд. Если спустить всё на абстракции без детализации, то поверить в такое будет сложно, а если делать частенько, то в такой игровой мир уже и вовсе не поверишь.
Б) Если я знаю что в Х мире — Y реалии, а мне показывают Z реалии и называют их X миром, то в это уже нельзя поверить и пофиг на физику и логику. Саркастичный пример: «У вас уже 2003 год, ёлки-палки, но шестого шторма так и не было, мир мёртвых целёхонек, что за нах, при чём тут мир тьмы?». А если серьёзно, то межредакционный метаплот немного другая история. Речь скорее о более фундаментальных сеттинговых фактах, вроде того что солнышко жарит вампиров, гангрелы бывают дружат с гару, у малкавианов есть сеть безумия итд.

Кстати, помимо самого сеттинга бывает ещё и механика, отражающая сеттинг шалит. Например 4ка и 3.5 Тёмного Солнца использует совсем левую псионику и поддержки оригинальной или хотя бы близкой механики нет. Вот из-за одного этого полноценно поверить уже будет трудновато.
Комментарий отредактирован 2014-09-15 13:49:36 пользователем TheMonkeyKing
avatar
Кто о чем…
avatar
There is no spoon.
Не пытайся согнуть ложку; это невозможно. Вместо этого, попытайся понять главное.
avatar
Сначала захотев сказать, что множество вышеназванных проблем решает правильно выбранная система, а потом захотев сказать, что хотите всё разделить по кусочкам — берите GURPS, случайно придумал анекдот, и я надеюсь, что он разбавит обстановку.

Заходят как-то в бар персонаж из СЫЩИКа, из Dangeon World'а и GUPRS'а.
Первый подходит к бармену, не успевает раскрыть рот — тот ставит ему его любимый напиток. Подходит второй, они долго смотрят друг на друга, затем бармен начинается смеяться, но персонаж почему-то не огорчается, а радостно достаёт чарлист и начинает в него что-то вписывать.
Подходит третий, бармен внимательно его осматривает с ног до головы — волосы, глаза, нос, рот, все пальчики, морщинки, складочки на броне, затем снова смотрит ему в глаза и изрекает:
— За тёмное холодное отстоявшееся пиво двадцать семь девяносто восемь.
avatar
А потом вбегает ДнДшник, зорким глазом оценивает, сколько он получит экспы за всех посетителей таверны и начинается БОЁВОЧКА.
avatar
Смеяться где?
avatar
Как-то так.
avatar
Фланнан, как вот ты думаешь, есть какая-то разница между принципиальной непозноваемостью мира и уровнем развития персонажей на котором ОНИ принципиально познать ничего не могут. Ну то есть шестдесят лет тыканья вслепую может и ответят на один несчастный вопрос «почему камни то взлетают, то падают», но в большинстве случаев эта исследовательская деятельность если кем-то и проводится — то выяснена за пределы в которых наша компания приключается.
По поводу дисбелифа в реальность которую они не понимают… Люди тыщи лет объясняли наблюдаемые ими явления тем что боженька этим озаботился и им божественную волю знать не дано, а в наше время наука ушла так далеко за пределы кругозора обычного обывателя что он можно сказать нихрена не понимает что в ней твориться. Да и многие ученые мало что понимают за пределами своей области. И это не мешает всем этим миллирадом за всю историю человечества простодушно полагать что мир вокруг них абсолютно реален и воспринимать его надо со всей серьезностью.
avatar
Фланнан, как вот ты думаешь, есть какая-то разница между принципиальной непозноваемостью мира и уровнем развития персонажей на котором ОНИ принципиально познать ничего не могут.
Да, разумеется есть. Принципиально непознаваемый мир — это особый философский ад, в котором я играть не буду, и который, с моей точки зрения, годится только для игры в ужасы (в которые я не играю и не вожу).

По поводу дисбелифа в реальность которую они не понимают…
Для веры в сеттинг не обязательно понимание сеттинга. Если мастер/автор сеттинга достаточно хорошо говорит непонятные слова, игроки могут ничего не понять, но всё равно верить.
Но расстояние между законами сеттинга и законами реальности — создаёт напряжение для веры в сеттинг, оставляя меньше запаса прочности для ошибок мастера.
avatar
Если мастер/автор сеттинга достаточно хорошо говорит непонятные слова, игроки могут ничего не понять, но всё равно верить.
Подтверждаю, всё так.

Принципиально непознаваемый мир — это особый философский ад, в котором я играть не буду, и который, с моей точки зрения, годится только для игры в ужасы
ахахаха!
Комментарий отредактирован 2014-09-15 14:02:06 пользователем TheMonkeyKing
avatar
Да, разумеется есть. Принципиально непознаваемый мир — это особый философский ад, в котором я играть не буду, и который, с моей точки зрения, годится только для игры в ужасы (в которые я не играю и не вожу).
Но если не трогать твои личные загоны, а посмотреть как люди (в.т.ч. думаю и ты) реально играют. То есть есть ли практическая разница между «ты этого не знаешь» и «мы можем вывести твоего персонажа из кампании и когда-нибудь может быть он это узнает, но поскольку мне/нам это сейчас не интересно и к событиям отношения не имеет...»? На мой взгляд первое более хорошо для игры.
Для веры в сеттинг не обязательно понимание сеттинга. Если мастер/автор сеттинга достаточно хорошо говорит непонятные слова, игроки могут ничего не понять, но всё равно верить.
Но расстояние между законами сеттинга и законами реальности — создаёт напряжение для веры в сеттинг, оставляя меньше запаса прочности для ошибок мастера.
Хорошо. С этим я согласен. А теперь финт ушами — всем ли для хорошей игры необходима вера в сеттинг? По своему опыту могу сказать что я прекрасно играю без этого.
avatar
А теперь финт ушами — всем ли для хорошей игры необходима вера в сеттинг? По своему опыту могу сказать что я прекрасно играю без этого.
Я не зря разбил мотивации на три категории. Другие два варианта тебя зацепляют?
avatar
Для геймизма мне достаточно чтобы происходящее не противоречило написанному в игромеханике.
Я не уверен насколько ликвидно твое определение нарративизма, но за тяжкий моральный выбор и вообще драму могу сказать что
а) Очень редко эта тема и тема устройства мира плотно увязаны. Драма практически всегда строится на взаимоотношениях и ситуациях созданных в первую очередь ими.
б) Предсказуемость исходов действий интерес от сюжета скорей отъедает. Если бы я был заядлым нарративистом с ненавистью к непредсказуемости — я б сел графоманить.
avatar
Для геймизма мне достаточно чтобы происходящее не противоречило написанному в игромеханике.
А как оно может не противоречить, если логика не работает?
Когда логика не работает, слова «не противоречит» не имеют смысла.

И да, игромеханика в обычной системе — тоже законы «физики», не хуже других. Хотя конечно этого нельзя сказать о *W, там игромеханика не связана с «физикой» мира.
avatar
Кажется, нашёл одно из противоречий.
И да, игромеханика в обычной системе — тоже законы «физики», не хуже других. Хотя конечно этого нельзя сказать о *W, там игромеханика не связана с «физикой» мира.
И в FATE она связана с физикой мира весьма опосредованно, и в седьмом море — я там ниже приводил ссылку на историю про Рокамболя — вот почти такая ситуация описывается в корбуке как пример использования драма-дайса. И ещё можно накидать примеров. Да хиты в днд в физику отображаются чёрт-как.

Rule of Cool (ты его упоминаешь в стартовом топике) не может считаться объективным законом, ибо понятие cool в общем-то субъективно и зависит от участников игровой группы напрямую. Продолжая эксплуатировать Рокамболя — кому-то он cool (куча народа пёрлась в свой время, как минимум), а кому «опять какая-то мерисья».

А не разделять законы сеттинга и систему — опасный путь, ведущий в шипастый замок Астиона.
avatar
А не разделять законы сеттинга и систему — опасный путь, ведущий в шипастый замок Астиона.
Замок Астиона, к слову, был неплох. Просто он в какой-то момент забыл, что замок должен быть военной постройкой, а не системой личной безопасности короля. Короли в псевдосредневековье, да и позже, не так сильно тратились на системы личной безопасности.

Социальная система у него тоже страдала от неудачных исходных положений, но в самой мысли о том, чтобы выстроить социальную систему сеттинга в соответствии с возможностями его обитателей — нет ничего неправильного.
avatar
That way dragons lie
Специфично, драконы трэша, угара и содомии. Been there, done that, и мой совет — никогда так не играйте, кроме как для дешевых лулзов.
avatar
That way dragons lie
Специфично, драконы трэша, угара и содомии. Been there, done that, и мой совет — никогда так не играйте, кроме как для дешевых лулзов.
Я полностью не согласен с этим утверждением, но это выходит за рамки текущего обсуждения.
avatar
Социальная система у него тоже страдала от неудачных исходных положений, но в самой мысли о том, чтобы выстроить социальную систему сеттинга в соответствии с возможностями его обитателей — нет ничего неправильного.
Почему ты считаешь, что каждый обитатель сеттинга осознаёт и способен оптимизировать применение системно доступных ему возможностей? (И до кучи — считаешь ли ты, что каждому обитателю сеттинга доступны все системные возможности? Считаешь ли ты, что может существовать системная возможность, недоступная каждому обитателю сеттинга?)

Замок Астиона, к слову, был неплох.
Он может быть был не плох как эксперимент по ворлдбилдингу (хотя и тут у меня есть обоснованные сомнения), но его потенциал как играбельного конструкта (если уж ты говоришь, что смысл существования сеттингов — это возможность получать фан от игры по ним) я считаю крайне ограниченным.
И кстати пресловутый замок — хорошая иллюстрация к тому, о чём я говорю в треде ниже — строго в рамках логики системы и сетттинга выстроен абсолютно неуязвимый для игроков до определённого уровня кирпич.
avatar
Он может быть был не плох как эксперимент по ворлдбилдингу (хотя и тут у меня есть обоснованные сомнения), но его потенциал как играбельного конструкта (если уж ты говоришь, что смысл существования сеттингов — это возможность получать фан от игры по ним) я считаю крайне ограниченным.
Ну почему же — в качестве препятствия для PC-генерала или PC-команды воров (которые по классу маги и жрецы) — достаточно интересно.
Опять-таки, описание части свойств этого замка многое расскажет игрокам о мире.
Но избыточная безопасность короля означает, что партию к нему на аудиенцию, скорее всего, не пустят — он им скорее письмо напишет. А это уже неудобно.
avatar
И ещё можно накидать примеров.
Мне казалось, что одного яркого и неспорного примера достаточно, именно поэтому я назвал *W. Я не утверждал, что кроме неё нет систем, оторванных от «физики».
К слову, Fate, на мой взгляд, находится где-то на пол-пути.

Rule of Cool (ты его упоминаешь в стартовом топике) не может считаться объективным законом, ибо понятие cool в общем-то субъективно и зависит от участников игровой группы напрямую.
Объективность законов не столь принципиальное свойство сеттинга, как само наличие этих законов.

Продолжая эксплуатировать Рокамболя — кому-то он cool (куча народа пёрлась в свой время, как минимум), а кому «опять какая-то мерисья».
Если человек боится мерисью — не удастся ему использовать Rule of Cool. По-моему, так.
avatar
Объективность законов не столь принципиальное свойство сеттинга, как само наличие этих законов.
Окай, закон — «всё будет по воле мастера». Закон — а то. Объективный — ты сам сказал, что объективность не нужна.
avatar
Окай, закон — «всё будет по воле мастера». Закон — а то. Объективный — ты сам сказал, что объективность не нужна.
Окей, это неиграбельно. Но я доказываю необходимость наличия законов, а не достаточность.
avatar
Так, «всё будет по воле мастера» — закон. Фиксируем утверждение.
Ты можешь дать определение «закона», как ты его понимаешь в этой дискуссии?
avatar
Ты можешь дать определение «закона», как ты его понимаешь в этой дискуссии?
Нет, и мне надоело с тобой полемизировать. Выражай свои мысли яснее.
avatar
Выражай свои мысли яснее.
Я в большинстве своих последних сообщений стараюсь делать минимуму выводов без твоего подтверждения, и занимаюсь в основном прояснением твоей позиции, поскольку исхожу из предположения, что смысл в ней есть, просто по какой-то причине мне сложно его увидеть. Сейчас мне кажется, что существенной проблемой является разность в определениях. Поэтому я хочу услышать то, как ты понимаешь «закон», что бы в дальнейшем в рамках данной дискуссии опираться на это определение.
avatar
У меня нет готового определения слова «закон».
Могу попытаться его дать:

Арргх! нет, не могу. >_<
avatar
Как я себе представляю, закон (в данном контексте) — это определенная закономерность, действующая в определенных условиях. В нашем мире законы (физические) просто есть (или определены богом). В мире игры законы определяет мастер, перед началом игры (правила, по которым играют — часть законов игры. законы мира, в котором играют — другая, возможно пересекающаяся с первой, часть). Теоретически мастер может изменить законы во время игры, но это не хорошо. С моей точки зрения, мастер может изменить закон, ни разу в игре не использовавшийся. или он должен сообщить об изменении закона игрокам, и они должны согласится с таким изменением. Иными словами, закон, подействовавший на игроков, принадлежит и им тоже. Если мастер меняет законы самовольно, они перестают быть законами.
avatar
Если мастер меняет законы самовольно, они перестают быть законами.
Мы тут с Фланном вроде договорились, что «всё решает мастер» — это закон, так что не надо тут.
закон (в данном контексте) — это определенная закономерность, действующая в определенных условиях.
Вопрос в том, насколько должна быть определена закономерность — в разных *W играх довольно часто встречаются правила вида «если ..., то случается нечто ужасное» — насколько подробно должно быть определено «ужасное», что бы считать это законом?
avatar
Если мастер перед игрой решил, что «Все решает мастер» — закон, то да, это закон. Если мастер начинает все решать во время игры — то это произвол.
Я думаю так: мастер перед игрой решает использовать эти идиотские *W правила — это закон. Само правило про «если ..., то случается нечто ужасное» — закон. Если мастер определяет, что он будет сам решать, что именно ужасное случается — тоже закон. Мастер может также доверить определение ужасного таблице, игрокам, еще чему-нибудь (например в ГУРПС последствия крит. провалов обычно определяет мастер, но в бою они кидаются по таблицам). Если мастер не знает, как определить ужасное, и решает на ходу — нет, это не закон.
Но мы сейчас рассматривали законы-правила, а топик посвящен законам мироздания. В данном вопросе важнее уже иметь эти законы и определить, может ли «ужасное» нарушить эти законы или нет, перед началом игры. Например, теоретически в ГУРПС эффектом любого крит.провала теоретически может быть отмена какого-либо закона физики. Мастер может это даже законом объявить, но такая игра все равно будет абсурдом и (мне) фана не принесет.
И да, я уже говорил, что разные люди могут играть, водить и получать фан от чего угодно. Я в качестве обязательного для себя условия получения фана считаю закон «Никто и ничто не может нарушить законы мироздания», перед которым идет некоторый список законов (этот список можно и по ходу игры дополнять).
avatar
а топик посвящен законам мироздания
Цитирую исходное сообщение:
Да, не забывайте, что Rule of Cool и Закон Повествовательной Причинности — не менее валидные законы, чем законы физики или социологии.
(я отмечу, что я сначала тоже не обратил на этот пункт внимания и пришлось выяснять этот факт отдельно)
avatar
Rule of Cool и Закон Повествовательной Причинности
это законы мироздания же. Это значит, что мир действует по закону, что происходит то, что круто, или то, что нужно повествованию. Как именно определяется, что круто или что нужно повествованию — другой вопрос. Также Rule of Cool и Закон Повествовательной Причинности могут быть основой правил и механики игры (кажется, такая игра была), поддерживаться ею (например, в ГУРПС можно всем персонажам давать преимущество Совпадение или Судьба, а за крутость описания — +10 к навыку), или вообще не поддерживаться системой (да, ты не пробросил навык, но это было круто/нужно по сюжету — считай. что у тебя получилось).
А мы уже дошли до обсуждения собственно правил игры (механики). Это тоже законы игры, но другая их часть. Стиль ведения, который также может включать в себя Rule of Cool и Закон Повествовательной Причинности — еще одна группа законов. Законы мироздания, если что, это те, которые действуют в мире независимо от присутствия там персонажей.
avatar
Ты путаешь логику игрового мира с логикой игры. Не надо так. И да, правила игры — бесконечно далеки от «законов мироздания». Они отрывочны, имеют четкий фокус и эмулируют эти самые законы только когда это важно для геймплея. Они могут заменять, нарушать или обходить внутримировую логику.
И ты зря выделяешь *W в отдельную категорию, таких игр несколько больше. Более того, во многих классических системах есть механизмы которые позволяют обходить внутримировую логику в случае когда кто-то в этом заинтересован.
avatar
И да, правила игры — бесконечно далеки от «законов мироздания».
У тебя может быть, но не в самой лучшей системе на свете гурпс.
avatar
Да, в этом отношении ГУРПС, в котором правила (изнаально, без опционалок) действуют на основании реальных физических законов или выдуманных законов фентези-мира поддерживает сторонников логичного мира.
avatar
Ты путаешь логику игрового мира с логикой игры.
Когда я тут говорил «логика», я не имел в виду такие вещи, как «логика игрового мира», «логика игры» и «внутримировая логика». В предыдущем обсуждении утверждалось, что логика вообще, как класс, может не работать в воображаемом мире.
Я не могу вообразить себе, когда эта ситуация не приведёт к желанию двинуть по морде мастеру.

И ты зря выделяешь *W в отдельную категорию, таких игр несколько больше.
Я не выделяю *W в отдельную категорию — это просто пример, показывающий существование другой категории систем, далёких от моделирования и не способных заменить собой законы «физики».
avatar
Нет, логика правил работает всегда, иначе мы не играем а занимаемся чем-то другим.

Хорошо.
avatar
Да разве? Правило «мастер всегда прав» кто-то отменил? А мастер может нарушать логику правил так, как ему хочется, руководствуясь сюжетной или внутримировой логикой или собственным произволом.
avatar
Тут проблема…

Мастер то всегда прав, но…

Но если вот сейчас кирпич летит вверх ибо ваистену, потому что мастер всегда прав, а через 5 секунд, при прочих равных, — вбок, ибаваистену, мастер всегда прав — вот это ерунда какая-то получается.
avatar
Вот именно! Про это-то мы тут с Фланнаном и распинаемся, собственно.
Есть по крайней мере четыре группы законов: внутримировые, механические (правила), сюжетно-жанровые и внутригрупповые договоренности. И мастер решает, что важнее в данный момент, если они вступают в противоречие. Именно в определении того, что важнее, мастер всегда прав. Если же он считает, что важнее всего его собственный произвол, то мне у такого мастера играть не захочется.
А ведь это для отдельного поста тема. Он кому-нибудь интересен будет?
avatar
А ведь это для отдельного поста тема. Он кому-нибудь интересен будет?
Да, отдельным топиком это будет удобнее искать.
avatar
Да, интересен будет.
avatar
Ну вот, первая часть готова: imaginaria.ru/p/o-chetyreh-gruppah-zakonov.html
avatar
Но если вот сейчас кирпич летит вверх ибо ваистену, потому что мастер всегда прав, а через 5 секунд, при прочих равных, — вбок, ибаваистену, мастер всегда прав — вот это ерунда какая-то получается.
Полностью с тобой согласен. Именно поэтому я говорю, что для игры нужны правила и логика, и мастер должен сводить к минимуму свой произвол.
avatar
Ну вообще я им почти не пользуюсь и считаю дурным тоном. Мастер может изменить логику, да. Но мне кажется это решение должно быть коллегиальным (как и решение о системе по которой играем). И эта логика должна остаться измененной.
avatar
И эта логика должна остаться измененной.
Плюсую!

P.S. по крайней мере в пределах одной сцены, сессии или модуля.
avatar
Ну или по крайней мере пока все вдруг не осознают что это была ошибка
avatar
Нет, логика правил работает всегда, иначе мы не играем а занимаемся чем-то другим.
Я тоже так думаю. Мне доказывают, что можно прекрасно играть безо всякой логики.
avatar
Тут про правила системы а не мира. Если ты не заметил.
avatar
Уже давно все перепутали в этом обсуждении :(

Уже и не поймешь, что обсуждают — мир, систему, личные предпочтения или просто личности!
avatar
Ну если еще и в правилах системы логики нет — то это вообще жесть!
avatar
И это не мешает всем этим миллирадом за всю историю человечества простодушно полагать что
не всем

воспринимать его надо со всей серьезностью
Так дисбелиф у игроков втч потому что имеется огромная разница между ощущаемым через органы чувств в данный момент и воображаемым. Поверить в реальность с совершенно другими фичами было бы намного легче если бы она давалась напрямую.
avatar
не всем
ну уж прости уж, но количество тех кто не верил ( и тем более тех кто вел себя соответствующе) довольно мало.
Так дисбелиф у игроков втч потому что имеется огромная разница между ощущаемым через органы чувств в данный момент и воображаемым. Поверить в реальность с совершенно другими фичами было бы намного легче если бы она давалась напрямую.
Мне кажется многим проще поверить в летающего фентезийного дракона, чем в научно обоснованного летающего дракона. В мире в котором большая часть населения верит в научно необоснованного всемогущего космического мужика — это нормально.
avatar
Тут вопрос не в «летающем фантазийном драконе».
Тут вопрос в том, может ли принципиально персонаж игрока выяснять, на чем он летает — на магии, силе первоэлементов, на реактивной тяге — или же, в случае, если игрок захочет исследовать своим алхимиком-магом-вором-варваром вопрос «как летает дракон?» мастер скажет «иди, вари зелья/мечифайрболы/воруй/убивай, потому что я так захотел и не предусмотрел, что мне драконов исследовать будут»
avatar
Вопрос в том, зачем это вообще нужно игроку? Для чего? Если ему просто любопытно — я могу дать ответ типа «это особая магия драконов». Однако если он захочет использовать эту «особую магию» для постройки боевой летающей крепости — игрок стремительно идет нафиг, если только это не игра про запиливание магическо-технической революции.
avatar
Например, это можно использовать для того, чтобы поставить ловушку на дракона. Например, заманить его в область, где не действует магия, и тогда биться с драконом на земле (а может — даже без его огненного дыхания).
avatar
Это особая магия, она неотемлема и работает даже в антимагическом поле.
avatar
Это особая магия, она неотемлема и работает даже в антимагическом поле.
Ну и какая она после этого магия, если работает в антимагическом поле?
Я бы сказал, что это у тебя халтура, а не объяснение.
avatar
Ну и какая она после этого магия, если работает в антимагическом поле?
It's Magic.
avatar
Магия — такая же наука, как и физика, и подчиняется своим законам, которые теоретически можно вывести, даже если в этом мире этим никто еще не озадачился. Если магия законов не имеет вообще, то мир скатывается к абсурду, против чего мы с Фланнаном тут и выступаем.
avatar
я не вижу принципиальной разницы между «магией, не имеющей законов» и «магией, имеющей 194 закона, по числу известных заклинаний». А меж тем, во втором случае мир к абсурду явно не скатывается.
avatar
я не вижу принципиальной разницы между «магией, не имеющей законов» и «магией, имеющей 194 закона, по числу известных заклинаний».
А я — вижу. Магия второго типа имеет конечное число заклинаний, и могут быть вещи, которые нельзя сделать с помощью магии.
Более того, могут быть вещи, которые эффективнее сделать без помощи магии.

То есть в мире остаётся место для приключений, а не просто дуэли двух всемогущих чародеев.
avatar
почему конечное? вот кто-то из игроков предложил новое заклинание, оно всем понравилось — и появилось в игре, вместе с 195 законом магии

но ок, вот, например, исландские саги. там есть ход «испытывать судьбу», ты его делаешь, когда рискуешь, совершаешь что-то опасное или идешь против устоявшегося порядка. на провале — хардмув, в том числе от имени богов. И я, как мастер, могу потопить твой корабль потому, что ты не попрощался с братом, уплывая. Это магия, имеющая законы? Вне мира, метаигровые — еще может быть, но внутри игры она слабо прогнозируема. Разве ты можешь знать, как именно боги покарают тебя? Когда? И да, это именно магия, а что же еще? Но простор для приключений есть.
avatar
Ну я не буду играть в игру, где величайший капитан 10 века может потопить свой драккар потому, что забыл попрощаться с братом. В ГУРПС он бы получил недостаток «Невезение» или «Проклятый», достаточно четко описанные в правилах.
avatar
величайший капитан 10 века может потопить свой драккар потому, что забыл попрощаться с братом.
Ну, он знал, на что шел, когда так нагло пренебрег традициями! (мастер должен быть честным, а это значит, что на заявку «сажусь и уплываю» он должен сказать «что ж ты, Эйрик, даже брата не обнимешь? Ну кидай „темпт фейт“ тогда. Не хочешь? Тогда беги обнимать»
Комментарий отредактирован 2014-09-15 19:40:13 пользователем nekroz
avatar
А вероятность потопить драккар как-то зависит от навыка управления драккаром у персонажа?
И да, в чем суть этого разговора игрока и мастера? Если действие «попрощаться с братом» элементарное, то игроку не нужно его описывать, так же как и завязывание шнурков.
avatar
Есть Common Sense
Есть Intuition
С ними некоторые действия игроку не нужно описывать, так же как и завязывание шнурков.
avatar
Нет, в описании этих преимуществ про возможность не описывать какие-то действия ничего не сказано. А вот про то, что не нужно описывать, как ты завязываешь шнурки, кормишь собаку и заводишь машину (и прощаешься со всей семьей перед отплытием) и бросать на успех, нужно. Конечно если это не ожившие шнурки/бешеная собака/сломанная машина/семья, в которой все хотят тебя убить.
avatar
Тебе нужно это ОТЫГРАТЬ потому что МЫ ИГРАЕМ В РОЛЕВУЮ ИГРУ.
avatar
И походы в туалет я должен отыгрывать? И сон в реальном времени?
Отыгрывать я должен только значимые события (то есть то, где бросать нужно). Быт я могу отыграть, если мне хочется, но не обязан. За красивый отыгрыш быта мастер меня может наградить (опытом или еще чем), но не штрафовать, если я не отыгрываю. А то я потребую от мастера отыгрыша всех чаек над моим драккаром и всех десяти тысяч горожан на главной площади. Одновременно и разными голосами.
avatar
А вероятность потопить драккар как-то зависит от навыка управления драккаром у персонажа?
Не более, чем вероятность быть ударенным молнией.
Если действие «попрощаться с братом» элементарное, то игроку не нужно его описывать, так же как и завязывание шнурков.
А ты попробуй, попрощайся с братом, когда он готов тебя убить, потому что застукал со своей женой. Богам-то на это посрать.
avatar
Окей, то есть величайший капитан 10 века не должен спать с женой брата, потому что иначе боги утопят его драккар? Ну я в это точно играть не буду :).
avatar
боги утопят его драккар
или молнией ударят или доски над выгребной ямой сломаются аккурат в тот момент, когда он посрать сядет
да мало ли бед может случится с простым исландцем, оказавшимся достаточно глупым, чтобы гневить богов. Ну и да, справедливости ради, это все только при провале броска происходит.
avatar
Можно узнать, на что бросаем?
avatar
На реакцию богов. Очевидно же.
avatar
на судьбу (есть там стат такой)
avatar
Мне нравится как в мультфильме «Геракл в гостях у Адмета» на судьбу «кидают»:

Гермес: Судьбы не изменить.
Геракл: Судьбы не изменить…

И глаза у него такие нехорошие становятся. Послего чего он спускается и кидает на изменение судьбы через боевые навыки — бьёт морду Танатосу.
avatar
Геракл: Судьбы не изменить…
Ну это классика жанра — герой воюет с судьбой без шансов на успех, чтобы пасть в этом сражении однажды.
avatar
но ок, вот, например, исландские саги.
Окей, теперь я знаю ещё одну игру, в которую не буду играть.

Но простор для приключений есть.
Я бы охарактеризовал это как «философский ад», а не «простор для приключений».
avatar
успешно приключались несколько раз. Что я делал не так?
avatar
я в это точно играть не буду :).
Ты можешь в это играть, сколько тебе хочется. Просто эта игра в любой момент может обернуться абсурдом.
avatar
обернуться абсурдом
А вот сказал бы ты это исландцу, бггг. Это ведь типовой момент эпоса — боги непредсказуемы, их не стоит злить (но ты, по крайней мере, можешь предполагать, что их разозлит и если тебе пришлось это делать, надеяться, что пронесет). Вас послушать, так в классический эпос теперь и не поиграть.
avatar
Вас послушать, так в классический эпос теперь и не поиграть.
Разумеется. Есть два способа играть в мифологию. За богов и Mythender.
avatar
Можно подумать, над богами судьба не властна.
avatar
Есть разные взгляды на эту точку зрения.
avatar
в рамках эпоса? тем более исландского?
avatar
Да, особенно в рамках взгляда на исландский эпос :)
avatar
это же вроде эпос тех самых людей, у которых боги обречены на рагнарек, я ведь ничего не путаю?
avatar
Если боги непредсказуемы, как я могу их не злить? Я ведь не знаю, на что они разозлятся (они же непредсказуемы). Если бог непредсказуемы, то лучше вообще не обращать на них внимания и каждую секунду ждать удара молнией в затылок. Если предсказуемы, то я знаю заповеди, которые нельзя нарушать(я, кстати, никогда не слышал про необходимость прощаться с братом во избежание гнева богов), беды, которые они на меня могут наслать (оскорбил Ньерд — жди бури или безрыбья, Тора — молнии в затылок) и жертвы, которыми я могу свой проступок искупить.
avatar
как я могу их не злить
Если ты пришел в игру по исландским сагам, чтобы не злить богов, то ты сделал это зря.
avatar
Если я пришел, что бы их злить, то я потопил свой драккар и тоже сделал это зря. Я вообще зря пришел на игру по «исландским сагам» :))
avatar
Боги непредсказуемы в том, как они отреагируют (и отреагируют ли), поэтому и нужен бросок. Но ты знаешь, на что они могут отреагировать, а на что нет, именно для этого жизнь представителя любой культуры мифологических времен регламентирована множеством традиций и суеверий.
avatar
Прости, но Sagas of the Icelanders это ни фига не игра в классический эпос.
avatar
а мне норм
avatar
а мне норм
Рада за вас, но факта это не отменяет.
avatar
даже если бы я был согласен (а я — нет), не вижу, как бы это отменяло что-то из моих доводов в рамках дискуссии
avatar
Flannan, angon почему абсурдом? «ты должен чтить богов и соблюдать традиции, а иначе боги покарают тебя» — разве это не вполне чётко прописанный закон игрового мира? Корабль же потонет не по желанию левой пятки Мастера, а потому, что вы нарушили чётко прописанные законы игрового мира.
avatar
Потому что «чтить» и «покарают» — слишком размытые понятия. Во-первых я не понимаю, как относится к почитанию богов прощание с братом. Во-вторых, почему искусный капитан не может провести корабль сквозь бурю против воли богов. В-третьих, можно ли искупить свой проступок жертвой или еще чем? и даст ли мастер время на принесение жертв? В-четвертых, можно ли прогневить только одного бога, с ограниченными возможностями наказания, или наказать могут все? И наконец, поскольку боги — не персонажи игроков, а мастерские неписи неограниченных сил и возможностей, и рассердить их можно чем угодно (особенно учитывая, что некроз пишет, что они непредсказуемы), то играть в таком сеттинге стремно.
Против божественной кары, подчиняющейся каким-то более строгим законам я (кажется, в отличие от Фланнана) ничего не имею.
avatar
ой, ну какое буквоедство и придирки к очевидно условному примеру
как относится к почитанию богов прощание с братом
ну ок, пусть не брат, пусть благословление отца
почему искусный капитан не может провести корабль сквозь бурю против воли богов
Потому что мореходство тех времен было вопросом удачи, а не мастерства и потому что мастер решил сделать хард- а не софтмув, сделал бы софт — дал бы возможность спастись
можно ли искупить свой проступок жертвой или еще чем?
как было сказано в другом хаке — this is part of the conversation between you and
the MC
можно ли прогневить только одного бога, с ограниченными возможностями наказания, или наказать могут все
поскольку происходящее должно следовать логике повествования, то сам то как думаешь?
рассердить их можно чем угодно
ты знаешь, на что они могут отреагировать, а на что нет
надо читать внимательнее
avatar
Потому что мореходство тех времен было вопросом удачи, а не мастерства
Ха? даже древние греки достаточно надёжно ходили по морям, хотя им и нужно было каждую ночь выбираться на берег. Эти исландцы что, передвигались на брёвнах и долблёнках?
avatar
греки надежно ходили по полному островов эгейскому морю. Исландцы устраивали недельные переходы через море без надежной навигации. Ну и да, когда боги разгневались, единственное, что может тебя спасти — удача.
avatar
Ну так и исладнцы были мореходами получше — у них и корабли лучше были, и навигация какая-никакая, но была.
avatar
ок, в рамках того ЖАНРА, к которому относятся саги, герои переживают неприятности богов только за счет удачи, но не за счет навыка. Так яснее?
avatar
ок, в рамках того ЖАНРА, к которому относятся саги, герои переживают неприятности богов только за счет удачи, но не за счет навыка. Так яснее?
Да, так яснее. Хотя я не могу понять, почему ужастики называются «сагами». Мне казалось, что «саги» — это про более пафосные произведения, где главные герои превозмогают.
avatar
при чем тут ужастики?
avatar
при чем тут ужастики?
Описанная ситуация, насколько я понимаю классификации, ужастик.
avatar
нет
avatar
«Очевидно условный» пример используется некорректно — как основа для постулатов «вы ничего не понимаете в наших играх» и «вы играете в неправильные игры».
avatar
«вы ничего не понимаете в наших играх»
Но ведь не понимаете!
«вы играете в неправильные игры».
Нет
avatar
Окей. Вы ничего не понимаете в наших играх, мы ничего не понимаем в ваших.

Мир?
avatar
ну, я тут вроде нигде и не утверждал, что «ваши фентезийные миры в обязательном порядке должны быть лишены логики и законов»
avatar
Да тут вроде никто этого не утверждал.
avatar
Против божественной кары, подчиняющейся каким-то более строгим законам я (кажется, в отличие от Фланнана) ничего не имею.
1) Для ясности, лично я богов просто ненавижу и стремлюсь уничтожить. К счастью, в мире, где я живу, их нет, так что я стремлюсь уничтожить их религии.
2) Но с точки зрения играбельности, боги, чьё поведение действительно подчиняется каким-то законам (например, чудеса происходят только когда клирик соответствующего уровня о них помолился, или они являются достаточно продуманными и задокументированными личностями) — могут быть в игре, в которую можно играть.
3) Действительно непредсказуемые боги годятся только для лавкрафтовских ужасов. А я не играю в ужасы.
avatar
В-третьих, можно ли искупить свой проступок жертвой или еще чем?

А кстати, можно. По крайней мере, если верить канону — можно и даже нужно.

и даст ли мастер время на принесение жертв?
А если не даст — это будет мастерский произвол!
avatar
Нет гурпсоцефалии?
avatar
успешно приключались несколько раз. Что я делал не так?
Полагаю, пересмотрели правила так, чтобы они были адекватнее, чем то, что ты описал.
avatar
нет, не пересматривали
avatar
В аррисоподелии есть законы, которым оно подчиняется, но почему-то любое её обсуждение скатывается к абсурду.
avatar
В аррисоподелии есть законы, которым оно подчиняется, но почему-то любое её обсуждение скатывается к абсурду.
Это исключительно свойство Имажинарии и её отношения к Аррису. Свойства самой системы на это никак не влияют.
avatar
194 закона, по числу известных заклинаний
ГУРПС
простые правила по изобретению новых заклинаний
И в данном контексте это даже звучит интересно
Комментарий отредактирован 2014-09-15 19:33:16 пользователем geenademonica
avatar
ГУРПС
простые правила по изобретению новых заклинаний
Причем это отдельная книга.
avatar
В 600 страниц
avatar
Всё верно. Изобретать заклинания — тяжкий труд. Не осилил мат часть всего в 600 страниц, то и ИП твоему не светит :3
Игрок должен готовиться к играм
Я сегодня за Алиту.
avatar
Изобретать заклинания — тяжкий труд. Не осилил мат часть всего в 600 страниц, то и ИП твоему не светит
«Аррис и его магия»?
avatar
У Арриса всё чуть сложнее. Не осилил программирование — не станешь волшебником. Потому что если не накодить — чуда не произойдет.
avatar
*facepalm*

Да не нужно там ничего программировать! Более того, из программистов получаются худшие волшебники ИР, чем из НЕпрограммистов.

А всё потому, что горе-программист тащит в ИР совершенно бесполезные в ней навыки процедурного программирования или ООП-парадигму. Ничего этого в Речи нет.

Возможно, подчеркиваю, возможно законы и правила составления можно переформулировать так, что будут работать процедуры, замыкания, появятся анонимные функции, конструкторы, деструкторы, наследование, приватные и публичные методы, НО ЗАЧЕМ???
avatar
А почему ты так резко всех разработчиков в ООП записал? ^_^
Как минимум один лиспобояр считает что это дискриминация. :3
avatar
Окей, лиспобярин, что ты скажешь о сходстве парадигм ИР и Лиспа? :)
avatar
Ничего не скажу, из двоих меня интересует только лисп.

З.Ы.
Подумав, мне кажется что считаешь не-процедурность (ИР) преимуществом. Зря же. ФП ложится на лично мой мозг гораздо легче чем другие парадигмы, но уже немало где было показано что на качество кода исповедуемая парадигма влияет крайне мало.

З.З.Ы.
Более того, я бы сказал что обывателю процедурная логика гораздо понятнее. Ну то есть:
Не осилил программирование — не станешь волшебником.
avatar
Ох… слушай, тебе интересно эту тему обсудить?

Потому что в недрах этой темы это не только оффтоп, но еще и неудобно. К тому же у меня 2 часа ночи и внятно свои мысли я не выражу.
avatar
У меня 3 часа дня и я работаю. Нет, не интересно :)
avatar
Окей. Но я запишу в тудушечку по теме эту проблему :)
avatar
А почему ты так резко всех разработчиков в ООП записал?
А кстати! Не всех разработчиков, а только:

горе-программистов

^___^
Комментарий отредактирован 2014-09-16 01:32:25 пользователем Arris
avatar
«Это моя священная корова, тебе ничего нельзя».
Если людям интересно, то почему-бы не дать им какие-нибуть наречия истинной речи. Они бы сами тебе все сделали, дай ты им возможность.
Комментарий отредактирован 2014-09-16 05:56:20 пользователем geenademonica
avatar
Я уже сказал, что словарь каждый мастер может расширять по своему усмотрению.

Можно даже нарушить принцип атомарности и вводить в словарь составные понятия.

На здоровье! И я помогу, посоветую, подскажу.

Но… срачики интереснее, чем эксперименты, ага-ага.
avatar
Нет, а что плохого в этом самом ООПе? И как это повредит ИР?
avatar
ИР возможно и никак, а вот человеку…

Знаешь, в свое время на нашем кружке программирования (АЛ) было сделано любопытное наблюдение: те, кто начали изучение программирования с объектного си патологически не способны писать простые программы в процедурном стиле. Они мыслят иначе. Hello World! у них не 3 строчки, а целый класс, от которого создается экземпляр, который мы инициализируем, чтобы вывести эту несчастную строчку…

Я уж не говорю о задачке конвертирования одного файла в другой в командной строке. Казалось бы чего проще — прочитал fread(), преобразовал, записал fwrite()? Так нет же — человек пишет класс ЧТЕНИЯ с диска, потом пишет класс ЗАПИСИ на диск, потом пишет абстрактный класс преобразования, от которого наследует класс конкретного преобразования, хотя всего-то нужно было после каждой запятой поставить пробел, при этом двойные пробелы убрать.
Я уж не говорю о том, что несмотря на все преимущества ООП, в такой программе мог разобраться только автор. А остальные (процедурники) смотрели, делали большие глаза и не понимали, зачем этот огород.

А в самом ООП ничего плохого нет… пока его не начинают пихать затычкой в каждую бочку.

Как ООП повредит ИР… А ты знаешь, у меня в голове не укладывается, как ООП можно приложить к моей ИР. Которая как бы вообще-то ближе к FORTH, чем к паскалю.
Комментарий отредактирован 2014-09-16 23:08:19 пользователем Arris
avatar
Хм, это странные ООПшники. Верней плохие. У хорошего оопшника уже есть библиотека с классами чтения и записи, а то и декодирования ХД
avatar
Да-да-да.
В итоге когда нужно просто нарисовать на экране закрашенный круг, процедурник вызывает 1 функцию, а такой оопник сначала пишет класс абстрактной точки, от него наследует класс рисования окружности, от неё — класс окружности с заливкой, и сверху еще полиморфизмом это перчит и инкапсуляции добавляет, да побольше, чтобы не дай бог (Источник) случайно баги не пролезли.

Короче, инструменты надо выбирать под задачу, иначе получается так: Как программисты хлеб пекли

Так вот, в ИР ООП абсолютно лишний. Хотя бы потому, что ИР НЕ язык программирования (а если мы и стремимся назвать ИР языком программирования, то ближе всего она к декларативным).

Именно поэтому я утверждаю, что опыт программиста волшебнику только навредит. Как мне, например, очень долгое время вредило отсутствие в языке логического отрицания. Что же это за язык программирования такой, что в нем нет «НЕ». Потом до меня дошло :)
Комментарий отредактирован 2014-09-17 01:28:48 пользователем Arris
avatar
Я просто начинал не с изучения теории, а с допиливания чужого кода в реальном продукте. Сначала было очень грустно и больно, потом уже лучше. Мне вообще кажется это очень познавательно для лучшего восприятия KISS молодыми программистами — показать с чем им придется потом работать.

Охотно верю. Мне лень вникать в ИР, но я много раз сталкивался с тем что опыт примененный неправильно ограничивает и мешает.
avatar
Ты спекулируешь фактами.

ООПшник может изящно менять спеки проекта на лету и/или расширять функционал продукта. (И только не говори мне что на твоих проектах не менялись спецификации.) В ИР на ООП, игрок сможет безболезненно почковать фаерболлы разных размеров и свойств. А как тебе звучит фабрика зомбей, а?

Видишь как меняется картина как только ты перестаешь оценивать парадигму по заведомо игнорируемому ею аспекту?

В качестве упражнения подумай над воплощениями ИР в Aspect Oriented, Entity System и Reactive стилях. Мне например ES кажется охуенной, именно с точки зрения понятности обывателю.
avatar
И только не говори мне что на твоих проектах не менялись спецификации.
Планирование рулит :) Впрочем я участвовал в крупных проектах, так что просто не имею такого опыта…

С другой стороны, я участвовал в крупных проектах по созданию магических ритуалов… там да, спецификации менялись :)

безболезненно почковать фаерболлы разных размеров и свойств.
Да он и так может :) Размер задается ментально либо вкладом маны, свойства — подстановной другого ядра.

Фабрика зомбей звучит божественно!

В качестве упражнения подумай над воплощениями ИР в Aspect Oriented, Entity System и Reactive стилях.
Не затруднит ли тебя поделиться ссылочками на доки по этим стилям. В идеале — на русском :)
avatar
*И тут я задумался об еретической речи. Этакий вариант для тех, кто сразу решил стать крутым, а не печь хлеб. Ребята, которые тратят неделю на разработку ритуала «создать город» и ту же неделю, если хотят сделать вспышку света. Было б здорово, если бы ты пример такой системы сделал :30*
avatar
А зачем? Берешь словарь (он есть в вики) и меняешь местами попарно слова в каждом столбце. Слово «Баланс» ставишь на место «я» и так далее. Бинго!

Да, неплохо бы еще поменять стоимости, потому что иначе после примитивного заклинания волшебника будет разрывать в клочья :)
Комментарий отредактирован 2014-09-17 12:28:02 пользователем Arris
avatar
Лол. Убожество тотального планирования стало причиной появления agile техник. Как сертифицированный скрам мастер говорю, нет ничего хуже чем расписывать спек продукта на год наперед — и потом год ему следовать.

И это, гугли же!
ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D1%81%D0%BF%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BD%D0%BE-%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5

ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%B5%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5

Про ES на русском не знаю. Но обрати внимание что их придумали для игр ;)
en.wikipedia.org/wiki/Entity_component_system
entity-systems.wikidot.com/
Комментарий отредактирован 2014-09-17 02:33:04 пользователем illotum
avatar
На данный момент правила составления заклинаний укладываются в ~10 страничек текста. Да, их можно размазать аж на 600 :) Но зачем?

Честно говоря, большая часть этих правил — это Словарь.
avatar
Не любое.
avatar
Проблема не в законах?
avatar
Хорошо, это «другая магия». Назову ее псио… не, лучше драконикой. И она независима от «обычной» магии. Устраивает такое объяснение?
avatar
Ты еще скажи что они антигравитационным газом наполнены! Есть же метлы… далее по тексту
avatar
Хорошо, это «другая магия». Назову ее псио… не, лучше драконикой. И она независима от «обычной» магии. Устраивает такое объяснение?
Эстетически — кривое решение, но с тортиком покатит. Не забудь придумать, что её ограничивает, чтобы было интересно играть за/против драконов.
avatar
А если игроку/персонажу нужно рассчитать грузоподъемность дракона, что бы выяснить, какого размера был дракон, сбросивший на городскую ратушу скалу, а потом на основании размера рассчитать, насколько сильно и часто такой дракон может дышать огнем, ты что будешь делать?
Скажешь: «рот закрыл, меч/файербол в руки взял и вперед!»?
avatar
Брось кубик. Много выкинул — расскажу, мало — нет.
avatar
А персонажу обязательно нужно выводить эту информацию из известных игроку общих принципов?
Или можно кинуть Knowledge (nature) и узнать что дракон летает Su абилкой которая не работает в антимагическом поле, а его грузоподъемность зависит от Силы?
Комментарий отредактирован 2014-09-15 18:05:51 пользователем ChudoJogu
avatar
А как огненное дыхание с силой связано? :)
И потом, где я говорил, что мастер должен говорить игроку, как у него что работает, будь это механика или внутрисеттинговые детали? Мастер должен сам понимать это, а игроку рассказывать в зависимости от познаний персонажа этого игрока.
avatar
можно даже ееще проще. Если мог игрок захочет узнать, как летает дракон, для того, чтобы лишить его полета и если мне, как мастеру, покажется интересным такой поворот, я просто скажу ему «ок, ты знаешь, как лишить его полета, для этого надо а), б) и с) и даже не буду думать над тем, почему именно так, а не д), е) и ф).
avatar
А почему он идет нафиг? Ну, допустим, персонаж — крутой маг, разбирающийся в теормаге, драконолог и реально владеет/может добыть ресурсы, необходимыми для постройки летающей башни на драконьей тяге. Потому что в противном случае заявка не пройдет естественным образом.
И всей партии по фану построить летающую крепость. То есть аргумент «он разрушит всю игру» не проходит.

Сразу же вырисовывается куча квестов. Они не совпадают с мастерским замыслом и мастер хочет вернуть сюжет туда, куда он задумал? Ну, для такого сюжета есть специальное слово.
Комментарий отредактирован 2014-09-15 18:02:37 пользователем Shihad
avatar
И всей партии по фану построить летающую крепость. То есть аргумент «он разрушит всю игру» не проходит.
А мастеру не по фану вести игры про летающие крепости, учитывая, что задумывал и создавал он совсем другой сеттинг и другую игру.

Они не совпадают с мастерским замыслом и мастер хочет вернуть сюжет туда, куда он задумал?
Дело не в сюжете, а в том, что у мастера есть определенное видение сеттинга. Магическо-техническая революция разрушает его и делает совершенно другую игру, которая может быть интересна игрокам, но совершенно не обязательно должна быть интересна мастеру. Поэтому либо игрок идет нафиг, либо мастер. Игра разрушена в любом случае.
avatar
«у мастера есть определенное видение сеттинга. Магическо-техническая революция разрушает его и делает совершенно другую игру»
— То есть логических причин запрета, в общем-то, нет, есть только нежелание мастера. Не, не вопрос — причина серьезная, без дураков. Не хочешь водить — не веди.

Я лично больше склонен к импровизации и «песочнице». Хотят игроки устроить маготехническую революцию в отдельно взятом фэнтезийном средневековье — да пожалуйста, тем веселее. Другие могут думать по-другому, конечно.
avatar
А от того что мастер может выдать тонну технобабла с тем же смыслом «нет, идите в жопу», что-то поменяется?
Все равно сначала мастер решает, хочет ли он маготехническую революцию, а потом подгоняет под это обоснуй, а не наоборот.
avatar
Отношение игроков. Не каждый человек любит рельсы.
avatar
Я, кстати, могу вот что мастеру посоветовать.
Есть у мастера любимый сеттинг, лично им сделанный, годами прописываемый, до мелочей проработанный. И запускает он в этот сеттинг игроков. И почти наверняка за месяц-другой игры игроки мастерский сеттинг разнесут в клочья: устроят ли революцию техническую, или революцию политическую, убьют любимого мастерского непися или победят темного властелина, которого вот уже как пять тысяч лет никто победить не мог. Это нормально. Потому что игроки хотят, что бы от их действий что-то зависело, что-то менялось, и они будут стараться что-то изменить, даже ценой собственной жизни. Мастеру стоит с этим смириться, и быть морально готовым, что его любимый сеттинг теперь уже не его, а общий, и, скорее всего, обречен на медленную (или быструю) и мучительную смерть. Поэтому мастеру лучше сохранить свой мир перед запуском игроков, и считать, что он развивался бы нормально, если бы они там не появились. А к отданной игрокам «версии реальности» относится как к обреченной жертве «фану».
avatar
И почти наверняка за месяц-другой игры игроки мастерский сеттинг разнесут в клочья: устроят ли революцию техническую
И вот тут я чего-то не понимаю. Сколько я ни играл, сколько у меня ни играли, а техническую революцию никто не устраивал. По-моему лучше выкинуть из игры людей, которые сначала соглашаются играть по твоему сеттингу, а затем заявляют, что он никому не интересен и они тут устроят техническую революцию. Намного лучше, чем тратить силы создание защиты от обуза только для того, чтобы натолкнуться на нормальных людей и никогда этим не воспользоваться.
avatar
Чем же у тебя персонажи занимались? Впрочем, многим людям политическая/экономическая/идеологическая революции или убийство темного властелина/спасение мира могут быть интереснее, так что они технической революцией займутся только если ничего другого интересного не предполагается.
avatar
И почти наверняка за месяц-другой игры игроки мастерский сеттинг разнесут в клочья: устроят ли революцию техническую, или революцию политическую, убьют любимого мастерского непися или победят темного властелина, которого вот уже как пять тысяч лет никто победить не мог. Это нормально.
Эээ… нет? То есть если вы водите исключительно героев, которые собственноручно уничтожают армии, поворачивают реки и осушают моря, то это нормально, да. Но я вожу игроков, которые лишь немного круче среднего Джо. И если навести шорох в городском квартале и уйти живыми они смогут, то выпилить местного короля/черного властелина они могут только во влажных мечтах.
avatar
Но я вожу игроков, которые лишь немного круче среднего Джо.
Ага, будь они покруче, мы бы уже давно знали о них.
avatar
А игрокам интересно играть в персонажей «наводящих шорох в городских кварталах»?
avatar
Да. Не все любят нагибателей мирового уровня и поворот рек.
avatar
Я лично не вожу игры в которых игроки занимаются любой хренью которая придет им в голову. Если мы играем в исследования — я специально «предусмотрю» результаты этих исследований или возьму систему в которой игрок может сам решать что происследовал.
Но лучшее что я могу сказать игроку на его баранье желание исследовать как летают драконы в игре про воруй-убивай (спасай-курощай) после «брат, нам с тобой не по пути» это — «Окей, теперь твой персонаж посвятит свою жизнь опытам и исследованиям. Поскольку остальной группе и мне в частности все это не интересно — мы переводим его в категорию нпц. Создавай нового.»
avatar
Я уточнил, что партии по фану. Ну и в процессе постройки летающей башни тоже можно воровать и убивать.
avatar
Если партия ВНЕЗАПНО решила поиграть в исследователей — у меня как у адекватного мастера который не был к этому готов есть два варианта:
1) Я готов в это играть, и я допиливаю картину мира на ходу (если уверен в себе) или иду все продумывать и сессия сворачивается.
2) Я не готов и не хочу играть в это — я предлагаю альтернативы, мы либо договариваемся, либо расходимся.
Комментарий отредактирован 2014-09-15 18:34:30 пользователем NoName_1147
avatar
Не, погоди, то есть вся партия ВНЕЗАПНО решила что им нужно докопаться до моих драконов?
Одни вот тоже, шерсть на носу, докапывались, так им четыре ТПК устроили, больше уже не докапываются, шерсть на носу…
avatar
ГУРПС — вот ответ на все твои проблемы! :)
Там можно и легкие правила по исследованиям найти, которые вполне можно совместить с «воруй-убивай». В конце концов, что бы изучить драконов, нам нужно одного убить, еще одного приручить, и кучу денег (сокровищ) на все это потратить. Так что в строительство летающего на драконьей тяге замка вполне можно играть в стиле «воруй-убивай», было бы желание. В изобретение пороха, кстати, тоже.
avatar
ГУРПС
легкие правила по исследованиям
Слышу звон, да не знаю где он. Я ограничусь только ценой прототипа
Цена
Оборудование, требующееся
для создания прототипа Прос-
той разработки стоит $50.000, для
Средней — $100.000, для Сложной
— $250.000, для Поразительной — $500.000. Утройте стоимость, если
ТУ разработки на уровень выше ТУ
разработчика. Разделите цену на
10, если у разработчика есть обо-
рудование, оставшееся от другой
разработки равной или большей
сложности. Разработчик, желаю-
щий совершить бросок Прототипа,
должен полностью оплатить всё
оборудование до первой попытки.
avatar
Смотрим пункт «Гениальное изобретательство» чуть ниже.
Другой вариант — таки сыграть в ту игру в стиле «воруй-убивай», в которую собирались, что бы раздобыть средства на изобретательство, да.
avatar
Гениальное изобретательство
Это уже совсем другая история. Оно обговаривается заранее. Если мастер его пускает, то он морально готов к изобретению пороха, велосипеда и деревянного танка.
Комментарий отредактирован 2014-09-15 18:54:53 пользователем geenademonica
avatar
Оборудование, требующееся
для создания прототипа Прос-
той разработки стоит $50.000, для
Средней — $100.000, для Сложной
— $250.000, для Поразительной — $500.000.
То есть продать пару ненужных старых магшмоток, и денег хватит. Да, это много денег. Но когда твой источник доходов — Таблица Случайных Сокровищ, ты можешь себе это позволить.
avatar
Но когда твой источник доходов — Таблица Случайных Сокровищ
Ты играешь по какому-то днд. А там обычно либо есть порох, либо нет поддержки способов для его создания.
avatar
Ты играешь по какому-то днд.
Нет, используя GURPS Dungeon Fantasy. Точнее, эта таблица находится в GURPS Dungeon Fantasy 8: Treasure Tables.
avatar
по какому-то днд
GURPS Dungeon Fantasy
Есть порох
Всё работает.
Комментарий отредактирован 2014-09-15 19:25:45 пользователем Nutzen
avatar
Каких магошмоток? Нет тут никаких магошмоток. Игра про дворцовые заговоры и подрыв нужника короля.
avatar
Каких магошмоток? Нет тут никаких магошмоток. Игра про дворцовые заговоры и подрыв нужника короля.
Ну если про дворцовые заговоры — то такой бюджет можно просто найти, порывшись у себя в кармане.
avatar
Тогда деньги можно добыть, продав выкраденный персонажами запасной нужник короля, что заодно повысит вероятность успеха заговора.
avatar
Вообще учитывая сколько есть способов в фэнтези продлить свою жизнь, добиться бессмертия и тому подобного, игра за учёного, который хочет узнать все тайны мира вполне реальный вариант. Многие из личей только ради этого и «живут».
avatar
Фланнан, ты, кажется, не любишь, когда для игры эффективным социальщиком нужно быть грамотным треплом по жизни? И когда игрок ставит персонажу харизму ноль, а потом решает пожизнёвыми социальными навыками?
avatar
Тут, кажется, никто и не говорит про возможность создать порох/исследовать драконов персонажем без соответствующих навыков. Я (и Фланнан, кажется, тоже) отстаиваем позицию, что мир должен функционировать по определенным, не обязательно соответствующим реальным, законам,, которые персонажи могут изучить и использовать. Кроме того, про возможность спросить у непися-мудреца «как летают драконы и откуда у них внутри огонь?» тоже не стоит забывать.
avatar
мир должен функционировать по определенным, не обязательно соответствующим реальным, законам,, которые персонажи могут изучить и использовать.
Так как они их изучат, если у них соответсвующего скила в чарнике нет?
Научный метод, способность к абстрагированию, закон исключения третьего — это же всё не просто так. Это уметь надо. Вот хотя бы на аудиторию рен-тв посмотрите
avatar
Ключевое в данном утверждении слово — «могут». И да, ГУРПС предполагает, что большинство постоянной аудитории рен-тв страдает от заблуждений и других ментальных недостатков различной степени тяжести. Если у персонажа в чар-листе этого нет, он достаточно адекватен для научных исследований.
avatar
Если у персонажа в чар-листе этого нет, он достаточно адекватен для научных исследований. 

От базового ТУ зависит, я бы сказал. На достаточно низких логику даже не изобрели.
ГУРПС предполагает, что большинство постоянной аудитории рен-тв страдает от заблуждений и других ментальных недостатков различной степени тяжести
Пруф? И да (о боже, ирл психология в ролевых играх) — «заблуждения и другие ментальные недостатки» часто следствия неспособности к рациональному мышлению, а не наоборот, кмк.
avatar
у способности к рациональному мышлению в последствиях иные «заблуждения и другие ментальные недостатки», бггг
и если вдруг мы сочтем, что они именно причины, а не следствия таковой способности (а я встречал такую точку зрения), то любой персонаж, их не имеющий, автоматически считается недостаточно неадекватным для научных исследований
avatar
то любой персонаж, их не имеющий, автоматически считается недостаточно неадекватным для научных исследований
Можно без них, но unusual background покупать придётся.
avatar
В нашем мире способность к исследованию — это Unusual Background.
avatar
Психология людей на более низких ТУ — совсем другая тема, хотя и связанная с изобретательством. Я склонен полагать, что изобрести лук, обсидиановые наконечники или колесо на ТУ0 персонажу так же сложно, как изобрести порох на ТУ3.
Ирл, разумеется, да. В ГУРПС вселюди, независимо от ТУ имеют ИН 16, а характеристика «рациональное мышление» и вовсе отсутствует. Так что я предполагаю, что если персонаж верит во что-то, что не соответствует действительности, и получает недостатки в результате этой уверенности — это заблуждение. Так, верит персонаж в бога или нет — его личное дело в большинстве сеттингов. Но если вера в бога или наоборот атеизм дают персонажу существенный недостаток (например, на него не действуют полезные эффекты божественной магии), то это недостаток.
avatar
Так как они их изучат, если у них соответсвующего скила в чарнике нет?
Почему ты думаешь, что у них нет соответсвующего навыка? И что они не могут его получить через Дикий Талант или Модульные Способности? Или даже банально выучить?
avatar
И что они не могут его получить через Дикий Талант или Модульные Способности? Или даже банально выучить?
Потому же почему порох не работает.
avatar
Мастер стремится скрыть, что у него ни черта не продумано?
avatar
Нет, потому что мастер может ограничить любой скилл или адвантагу при желании.
avatar
Нет, потому что мастер может ограничить любой скилл или адвантагу при желании.
Дело не в том, что он может. Дело в том, почему он это делает, хотя это идёт во вред игре.
Не говоря уже о том, что не может.
avatar
хотя это идёт во вред игре
Во вред игре идут попытки залезть «под капот», а не играть в предложенную мастером игру.
avatar
Во вред игре идут попытки залезть «под капот», а не играть в предложенную мастером игру.
Во вред игре идёт не пускание игроков «под капот», чтобы скрыть, что это машина от флинтстоунов, в которой надо всё двигать ногами.
avatar
Ага, самая большая проблема в нри это то что некоторые игроки считают себя такими же умными как мастер, а то и еще умнее.
avatar
Ага, самая большая проблема в нри это то что некоторые игроки считают себя такими же умными как мастер, а то и еще умнее.
Да, я намного умнее среднего человека.
Более того, две головы лучше, чем одна.
avatar
Это уже даже не смешно.
You can start out with many advantages as you can afford – although some advantages are forbidden to certain kinds of characters
avatar
Это не то же самое, что пересматривать эффект от способностей на ходу.
avatar
На каком ходу, когда тебе их даже не дают?
avatar
На каком ходу, когда тебе их даже не дают?
Если мне не дают Wild Talent — я начинаю задумываться о том, чтобы послать мастера и не играть у него.
avatar
Вот поэтому ты всё время и водишь.
avatar
Естественно.
Ему же один играчок за время своей генерации треть сеттинга переписал.
avatar
Почему ты думаешь, что у них нет соответсвующего навыка? И что они не могут его получить через Дикий Талант или Модульные Способности? Или даже банально выучить?
Потому что «DM can ban anything for anybody». Почему почему мастер может этой своей возможностью воспользоваться — ну, примерно потому же, почему ты не любишь (если я правильно помню по другим дискуссиям с твоим участием) персонажей со свойствами типа Insane Party Backstabber и Raping(Cat-Girls) HT+5 — водить, как правило, неудобно.
Или даже банально выучить?
А учитель кто?

З.Ы. Я чувствую, что надо сделать две оговорки
а) я бы несколько уменьшил количество GURPS в дискуссии, или по крайней мере его не увеличивал. ТУ — удобная и понятная абстракция, а вот глубже неизбежно начнётся ловля друг друга на не знании деталей работы разных экзотических преимуществ, что уведёт дискуссию в сторону от содержательной части.
б) По моей позиции — я не утверждаю, что водить по высокологичным сеттингам персонажей со способностью к изобретательству научным методом — не правильно. Я говорю, что внутренняя полнота и непротиворечивость — не обязательное условие хорошего сеттинга и успешной игры. Более того, есть игры, где они будут неуместны — если, скажем, я заявлю игру в стиле «сворд-н-сорсери а-ля Конан-варвар», а мне игрок предложит персонажа, заточенного на познание мира рациональными методами — я как-то удивлюсь, и решу, что либо я недостаточно чётко выговорил «сворд-н-сорсери а-ля Конан-варвар», либо игрок несколько тупой (ну либо очень не пересекающийся со мной по культурному контексту).
avatar
Потому что «DM can ban anything for anybody».
И тем не менее — описанные черты официально доступны даже в самом дремучем подземельном фентези. И являются достаточно обычными для волшебников, воров и артифайсеров.

Я говорю, что внутренняя полнота и непротиворечивость — не обязательное условие хорошего сеттинга и успешной игры.
Я говорю — что обязательное. Дело не в том, чтобы иметь возможность играть учёным. Я говорю о том, чтобы была возможность играть, а не прерываться на каждом шагу из-за мастерских кирпичей.
avatar
официально доступны даже в самом дремучем подземельном фентези
Данжнгриндилка — это далеко не «классическое» фентези. Это такая помесь боёвочки и головоломок, сдобренных ЦРПГ-синдромом. НО, если постараться, то это тоже может быть интересно.
В любом случае, это не значит, что всё должно быть как в чьей-то любимой книжке.
Комментарий отредактирован 2014-09-15 21:09:45 пользователем geenademonica
avatar
Данжнгриндилка — это далеко не «классическое» фентези.
Да, но это — один из наиболее ограниченных форматов игры. В более широком фентези, ясное дело, эти опции не менее доступны и осмысленны.
avatar
Нет, не ясное. Каким образом дикие таланты, призванные в подземельном фентези сымитировать ДнДшные классы, становятся чем-то осмысленным в «свободном» мире?
avatar
Я говорю о том, чтобы была возможность играть, а не прерываться на каждом шагу из-за мастерских кирпичей.
Во-первых, специальная защита от мастерских кирпичей нужна вообще-то не всегда, а либо в специальном классе игр про выживание и соревновательность, либо если мастер — мудак, но мудака никакие правила не остановят. Вкатить абсолютно ин-гейм логичное, непротиворечивое объяснение ТПК — не проблема, как правило. При доступном мастеру в играх с классическим распределением нарративных прав уровне контроля ОВП — ну не задача, правда. Максимум — придётся подождать сцену-другую. Не-ТПК — м.б. чуть сложнее, но всё равно можно что угодно.
И это подводить нас к во-вторых — при, скажем, доброжелательном мастере и доброжелательных игроках дополнительные ограничения на сеттинг совершенно не обязательны и… — далее смотри мой предыдущий комментарий.
И тем не менее — описанные черты официально доступны даже в самом дремучем подземельном фентези. И являются достаточно обычными для волшебников, воров и артифайсеров.
«Описанные» — это какие?
Научный метод, способность к абстрагированию, закон исключения третьего
Страницу мне, страницу!
Но это направление дискуссии — это то, почему я предлагаю снизить количество гурпс. Утонем же в разборках, где что доступным является.
avatar
И это подводить нас к во-вторых — при, скажем, доброжелательном мастере и доброжелательных игроках дополнительные ограничения на сеттинг совершенно не обязательны и…
Доброжелательный мастер не повергает игроков в ад без причины и следствия.
avatar
А почему без причины и следствия — сразу в ад? Может быть, без причины и следствия Рокамболь выбрался из морской пучины, а не отправился в ад.

З.Ы. У тебя фраза как построена — «не повергает (куда?) в ад (как?) без причины и следствия» или «не повергает (куда?) в ад (какой?) без причины и следствия»?
avatar
Если Рокамболь (это, кстати, кто такой?)выбрался из морской пучины по причине своей крутости — игрок молодец, соптимизировал персонажа; благодаря своим верным решениям — игрок молодец, хорошо играет, благодаря удаче — молодец, хорошо кубы бросил. Без причины — сволочь мастер опять дал непроходимый квест, а теперь, гнида, подыгрывает :).
Если Рокамболь попал в ад — такая же ситуация. Виноват не игрок, а мастерский произвол, на него и собак вешают.
Мастеру лучше таки придумать законы своего сеттинга (это, кажется, новый аргумент).
avatar
Рокамболь (это, кстати, кто такой?)
Вот это имею ввиду.
Без причины — сволочь мастер опять дал непроходимый квест, а теперь, гнида, подыгрывает
Да почему непроходимый и гнида? Раз плохо кинулось, два плохо кинулось, дурацкую заявку не подумав дал, ещё раз плохо кинулось — и кранты, а персонаж хороший, жалко его, так что пусть выплывет. Если в итоге все довольны — какой же это ад? Но никаких объективных (=не зависимых от наблюдателей) причин выплыть у него нет.
avatar
Конкретно в этом случае с Рокамболем я бы точно объявил мастера сволочью, если мы не договорились иначе (Эхтевиль в Маута Поре тоже чудом выжил, но у нас были правила на этот счет).
А если понимать, что тебя мастер чудом может спасти в любой момент — играть не интересно. А если еще и угробить — то совсем неинтересно. И вот еще вопрос: всегда спасаемых любимчиков и всегда гибнущих «знатоков правил» и «манчкинов» не появится?
avatar
Так, мы заходим на второй круг.
А если понимать, что тебя мастер чудом может спасти в любой момент — играть не интересно. А если еще и угробить — то совсем неинтересно.
А если интересно? Если в группе это всех устраивает и такой её (б-же) социальный контракт? Или интересно быть не может никому, потому что никому быть не может?
И вот еще вопрос: всегда спасаемых любимчиков и всегда гибнущих «знатоков правил» и «манчкинов» не появится?
Я уже писал в в этом комментарии, что а) от смертей «знатоков правил» никакие правила не спасут б)можно нормально играть без таких внешних регуляций.
avatar
Или интересно быть не может никому, потому что никому быть не может?
Науке известны всего три способа получать удовольствие от игры. И все три требуют объективности, как я изложил в исходном сообщении.
Я нахожу текущие контраргументы в рамках указанных подходов неубедительными.
Если ваш способ выходит за рамки этой классификации — расскажите нам, желательно отдельным топиком, потому что там непременно потребуется много обсудить.
avatar
Науке известны всего три способа получать удовольствие от игры. И все три требуют объективности, как я изложил в исходном сообщении.
Тогда в твоём изложении есть ошибка, которую ты можешь поискать сам. Есть — потому что контрпримеров тут половина участников дискуссии.
avatar
Там нет ошибок. Он слишком умный для этого.
Да, я намного умнее среднего человека.
avatar
Науке
Профессор кислых щей Магистр большой модели!
avatar
Магистр большой модели!
Спасибо.
Хотя вообще-то я всего лишь скромный переводчик.
Ладно, не очень скромный.
avatar
Я уже писал в в этом комментарии, что а) от смертей «знатоков правил» никакие правила не спасут б)можно нормально играть без таких внешних регуляций.
О нет, редкий социальный контракт позволяет мастеру просто взять и убить персонажа «знатока правил». И не надо пытаться дать мастеру для этого больше инструментов.
avatar
О нет, редкий социальный контракт позволяет мастеру просто взять и убить персонажа «знатока правил». И не надо пытаться дать мастеру для этого больше инструментов.
«Редкий» — значит всё-таки он существует?
avatar
«Редкий» — значит всё-таки он существует?
У меня недостаточно информации, чтобы утверждать, что он не существует.
avatar
З.Ы. У тебя фраза как построена — «не повергает (куда?) в ад (как?) без причины и следствия» или «не повергает (куда?) в ад (какой?) без причины и следствия»?
«не повергает (куда?) в ад (какой?) без причины и следствия».
avatar
Тогда вливайся в ветку про Рокамболя
avatar
«Описанные» — это какие?
Дикий Талант и Модульные Способности. Обе черты позволяют при определённых условиях использовать навыки, которых обычно у персонажа нет. Полезно для создания персонажей с очень широкой компетентностью.
avatar
Но мастер их и не разрешить может. Поэтому на них я бы вряд ли рассчитывал. А вот на броски по умолчанию от Интеллекта — вполне.
avatar
И обе требуют разрешения мастера.
avatar

Exotic advantages are traits that ordinary humans cannot have without ultra-tech body modification or similar tampering; for instance, extra arms or death-ray vision. Nonhumans will often have exotic advantages on a racial basis, but this does not entitle them to add such traits freely. You need the GM’s permission to add еxotic traits that do not appear on your racial template (see Chapter 7). Exotic advantages are marked

Supernatural advantages are impossible in nature and cannot be justified by science – or even “super-science.” They rely on divine intervention, magic, psionics, etc. The classic example is magical talent (see Magery, p. 66). Supernatural traits differ from exotic ones in that anyone might be supernaturally gifted – even a “normal” human, if the GM permits. Having a trait like this does not automatically mark you as an alien or a mutant. Supernatural advantages are marked
Комментарий отредактирован 2014-09-15 21:54:38 пользователем Nutzen
avatar
И что, ты хочешь за это спрятаться после того, как запретил в сеттинге взрываться пороху? не поверю.
avatar
Слишком толсто. Повторите попытку позднее.
avatar
Нет, ты ничего не понимаешь!
Чтобы быть образованным и знать как варить порох надо лишь немного почитать дошкольные книжки «я познаю мир»!
А «проклятые реадзю»© с их природной высокой социализацией и глупой активной социализированной жизнью не нужны.
avatar
Нет, ты ничего не понимаешь!
Чтобы быть образованным и знать как варить порох надо лишь немного почитать дошкольные книжки «я познаю мир»!
А «проклятые реадзю»© с их природной высокой социализацией и глупой активной социализированной жизнью не нужны.

avatar
Фланнан, ты, кажется, не любишь, когда для игры эффективным социальщиком нужно быть грамотным треплом по жизни? И когда игрок ставит персонажу харизму ноль, а потом решает пожизнёвыми социальными навыками?
Да, именно так.
От изобретателя пороха/ исследователя драконов я ожидаю высокой инты, крутых профильных навыков, или просто большого числа попыток.

Я также могу отложить ответы интересующимся механизмом полёта драконов до успешного броска драконоведения, похода в библиотеку, или окончания арки с драконом. Но я постараюсь, чтобы ответ у меня был готов с самого начала, чтобы не допустить такой оплошности, как дракон, пролетающий через зону антимагии, если его полёт магический.
avatar
Вообще, по итогу чтения всего вышесказанного замечу, что сеттинг может строится на сплошь ad hoc обьяснениях, непротиворечивых внутри себя, но при этом не складывающихся с другими ad hoc обьяснениями в единую, стройную картину мира. Ну то есть у нас сейчас, предположим, с пару десятков научных областей, несводимых друг к другу и мы, обычно, считаем такое положение дел достаточным, чтобы считать мир «познаваемым» (а могли бы и не считать, на тех же основаниях — 20 научных дисциплин, несводимых друг к другу, как тут можно говорить о познаваемости?!), а тут мир, в котором таких дисциплин с пару сотен. Драконы? Особая драконская магия. Познаваема, последовательна, предсказуема, но в корне отлична от магии элементалей и не позволяет вывести закономерности более высокого уровня. В конце концов, примерно так все и выглядело еще каких-то лет 300 назад.
avatar
В принципе, это уже намного лучше мира, в котором вообще не работают законы логики, и в него можно играть.
не позволяет вывести закономерности более высокого уровня
как именно не позволяет? они еще просто не выведены, и персонажи, если им не лень, могут этим заняться (мне кажется, что большинству будет лень, потому что работы много, а практической пользы почти нет) или там стоит стена познанию?
avatar
как именно не позволяет?
а как именно мы уже 50 лет не можем свести воедино квантовую механику и теорию относительности? А ну как и не сможем свести? Нет никаких оснований полагать, что это в принципе возможно, мы живем в мире, где это до сих пор не удалось и немного требуется фантазии, чтобы представить мир, в котором и не удастся никогда.
avatar
Ну я так понимаю, что по ходу развития науки мы приближаемся к созданию всеобъемлющей «теории всего» и по твоим же собственным словам свели за триста лет 200 теорий к 20. Логично предположить, что это медленный процесс, и для сведения всех теорий в одну нам не одна сотня лет еще понадобится. Идея о том, что теории принципиально не сводимы мне кажется куда менее логичной. Впрочем, это не очень важно. Играть можно и в мире с несколькими несводимыми друг к другу теориями (неважно, десятки их или сотни), а заниматься их сведением игроки вряд ли будут, так что если мастер создал описание мира в виде сотни непротиворечащих друг другу, пусть и не сводимых друг к другу теорий, он может успокоиться.
avatar
Логично предположить
Не логично
мне кажется куда менее логичной
Почему?
если мастер создал
А он не создавал, просто если возникает вопрос, мастер быстренько придумывает ad hoc, который более-менее обьясняет явление, и даже не пытается согласовать его с другими явлениями, которые могут потребовать обьяснения, а просто при необходимости создает новый ad hoc
avatar
Ну у нас есть практически бесконечность отдельных фактов, тысячи закономерностей, эти факты объясняющих, сотни отдельных наук, объединяющих эти закономерности, и десятки общих теорий, поддерживающих разные науки. Поскольку все это появлялось именно в такой последовательности, то (с точки зрения обыденной логики) рано или поздно должна появится и «теория всего».
мастер быстренько придумывает ad hoc, который более-менее обьясняет явление, и даже не пытается согласовать его с другими явлениями, которые могут потребовать обьяснения, а просто при необходимости создает новый ad hoc
и что происходит, если эти объяснения противоречат друг другу? ну наприер, если мастер в теории элементалов говорит о том, что любой огонь требует топлива, а драконы добывают свой огонь «из ниоткуда»? или если мастер говорит, что все тела — «сконцентрированная жизненная энергия», но при этом у драконов «особо прочные кости с включениями мифрила и орихалка»?
avatar
с точки зрения обыденной логики
Индукция — не логика (да, я поппераст)
и что происходит, если эти объяснения противоречат друг другу?
Ничего. Потому что ad hoc. Драконы летают по одним причинам, элементали по другим, призраки по третьим, демоны по четвертым. Мастер просто не употребляет слов «любой», «все» и так далее.

Я кстати, вообще долго водил по сеттингу, где принципиально не было познаваемости, только предсказуемость. Ну то есть я говорил «вещи работают так, никто не знает наверняка, почему, есть только несколько противоречащих друг другу гипотез и они в ближайшие пару десятков лет не могут быть сравнены экспериментально (и мы не будем играть в то, что вы — те, кто сможет сравнить).
avatar
Ну играть так наверно можно, а для мастера даже удобнее. В процессе игры я бы вряд ли заметил серьезные проблемы, но вот если присмотреться, то мне такой подход не нравится.
avatar
между «не нравится» и «вашему миру нужны законы и логика» — бездна
avatar
«Миру, по которому я стал бы играть, нужны законы и логика». Вы можете играть во что угодно, хоть в футбол, хоть в психушку, хоть в резню бензопилой.
avatar
а в заголовке по другому сказано
avatar
Поскольку все это появлялось именно в такой последовательности, то (с точки зрения обыденной логики) рано или поздно должна появится и «теория всего».
Ноуп. Это подразумевает, что количество фактов конечно и что вселенная логична, что вовсе не является обязательным.

и что происходит, если эти объяснения противоречат друг другу?
Ничего? Это всего лишь объяснения реальности. Ни то, ни то другое не обязательно являются правдой.
avatar
что вселенная логична, что вовсе не является обязательным.
Окей, с тобой тоже не о чём разговаривать.
В то время, как о непознаваемости вселенной можно с интересом поспорить, утверждение о неуниверсальности логики я считаю непростительным.
avatar
утверждение о неуниверсальности логики я считаю непростительным
А зря. Квантмех глубоко плевал на формальную логику, аж квантовую запилить пришлось.
Комментарий отредактирован 2014-09-15 21:41:27 пользователем DarkArchon
avatar
Разве?
А цитатки не скинете?
avatar
Квантовая логика — раздел логики, необходимый для рассуждения о предложениях, которые учитывают принципы квантовой теории. Эта область исследований была основана в 1936 году работой Гарита Бирхофа и Джона фон Неймана, которые пытались примирить очевидную несогласованность классической логики с фактами по поводу измерения дополнительных переменных в квантовой механике, как например координата и импульс.[1]
А вообще в вики могли бы и сами заглянуть.
avatar
Я встречал мнение что по мере развития науки мы приближаемся к всеобщей теории ничего ХД Типа чем дальше — тем противоречивей результаты и дальше друг от друга области исследования.
Не готов за него поручиться, но…
Комментарий отредактирован 2014-09-15 19:48:46 пользователем NoName_1147
avatar
In the beginning there was nothing… and after that too.
avatar
Порох — это магия!
avatar
Шах и мат — наука.
avatar
А на самом деле все проблемы-то в том что доморощенные физматики уверены что философия — не наука.
Я, правда, приятно удивлен что нкто еще не вспомнил теорему о неполноте Геделя
Комментарий отредактирован 2014-09-15 21:22:42 пользователем ChudoJogu
avatar
Ее уже вспомнили, но в параллельном треде.
avatar
Я, правда, приятно удивлен что ни кто еще не вспомнил теорему о неполноте Геделя
Это в соседнюю тему
avatar
Философия — не наука, за исключением аналитической философии и некоторых других сциентистских течений XX века. Каким образом мнение «доморощенных физматиков (sic!)» на этот счёт порождает какие-либо проблемы с вождением настольных ролевых игр, не очень понятно.
avatar
Причем тут вождение игр?
Я о некоторых утверждениях (например) Фланнана которые игнорируют банальную вилку Юма и не различают аналитическое от синтетического и индуктивного от дедуктивного.
avatar
А, тогда базара нет. Что да, то да.
avatar
Я о некоторых утверждениях (например) Фланнана которые игнорируют банальную вилку Юма
У меня естественно-научное образование. Я не знаю ни о какой вилке Юма.
А вот вы не смогли ответить ничего на мои аргументы в исходном сообщении, но написали здесь сотни постов, прославляющих бессмыслицу и бред в сеттингах.
avatar
ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D1%80%D0%B8%D0%BD%D1%86%D0%B8%D0%BF_%D0%AE%D0%BC%D0%B0

То что нам удавалось познавать мир _пока что_, не означает что так _должно быть_.
avatar
То что нам удавалось познавать мир _пока что_, не означает что так _должно быть_.
Окей, так понятнее, об этом принципе я слышал.
Так вот, я утверждаю, что вне зависимости от познаваемости нашего мира, игровой мир должен подчиняться законам и логике, которые должны быть познаваемы хотя бы для одного человека — ведущего.
Я также считаю, что желательно, чтобы эти законы и логика были известны игрокам, если игра не про их, законов, исследование.
avatar
должен
кому?
avatar
кому?
вообще.
avatar
вообще.
Т.е. боженьке? Зачем?
avatar
Зачем?
Потому что иначе это невозможно будет водить.
avatar
Потому что иначе это невозможно будет водить.
Окей. Тогда я попробую сформулировать твою позицию своими словами — «Если в игровом мире нет постижимых для, как минимум, ведущего законов, то водить нормальную (=приносящую фан всем участникам) игру по этому миру невозможно (=такой игры (в смысле проведённой игры) не существует и существовать не может)». Правильно ли я изложил твою позицию?
avatar
Да, правильно.
avatar
Окей. Тогда я сделаю такой шаг — если тебе будет продемонстрирована игра, в которой не будет «постижимых для, как минимум, ведущего законов», но которая будет приносить фан всем своим участникам, то ты согласишься, что твоя позиция — ошибочна?

(Вот тут нам становится необходимо понятие закона, что бы определится, какую именно игру демонстрировать)
avatar
Я думаю что не согласится, если она будет не по гурпс.
avatar
(Вот тут нам становится необходимо понятие закона, что бы определится, какую именно игру демонстрировать)
avatar
Окей. Тогда я сделаю такой шаг — если тебе будет продемонстрирована игра, в которой не будет «постижимых для, как минимум, ведущего законов», но которая будет приносить фан всем своим участникам, то ты согласишься, что твоя позиция — ошибочна?
Да, тогда можно будет обсуждать и выяснять, что не так, и где можно поправить.
avatar
Ф. должен.
avatar
Ну, мы тут вроде разобрались, что «должен» означает «необходим, для...». И кажется даже выяснили, для чего.
avatar
Комментарий выше обращен ко мне но я не могу на него ответить, потому что Фланнан меня игнорит. Я не уверен что говорит сететикет в таких случаях, но к счастью мне не надо отвечать. Я уже ответил вот тем вот гигантским постом выше.

Я не знаю ни о какой вилке Юма.
Хвастаться незнанием обычно как-то не принято, да.
Комментарий отредактирован 2014-09-16 00:12:12 пользователем ChudoJogu
avatar
Только не среди «физматиков». Я нахожу это весьма disturbing, что все больше и больше людей, которые именно гордятся всяким отсутствием гуманитарных знаний.
avatar
Хвастаться незнанием обычно как-то не принято, да.
В моей области деятельности этот принцип не имеет значимости, поэтому я не учитываю его в своих обычных рассуждениях. Если вы хотите, чтобы я обратил на него внимание — вам нужно прямо его указать.

Отмечу, что я также использовал, возможно недостаточно явно, чтобы вы заметили, предположение о том, что сеттинг/игра существует для того, чтобы доставлять игрокам «фан», и все утверждения «должен» исходят из «для того, чтобы от игры можно было получать фан».
avatar
Как бе пост начавший эту ветку дискуссии начинался с того что одна из проблем всей дискуссии — незнакомство многих участников оной дискуссии, с данным принципом эпистемологии, который на мой взгляд надо всем преподавать в школе потому что он ключевой в понимании науки и логики.
avatar
Я не считаю, что этот принцип столь уж важен вне контекста этики.
avatar
Ты не прав.
Связь между синтетическим и индуктивным и аналитическим и дедуктивным — основа разногласий в этой дискуссии.
avatar
Связь между синтетическим и индуктивным и аналитическим и дедуктивным — основа разногласий в этой дискуссии.
Но ты не можешь сформулировать это так, чтобы не-философы тебя поняли?
Например говорить о разнице между «есть» и «должен» вместо «вилки Юма»?
avatar
Вилка Юма, в ее базовой, гносеологической интерпретации, говорит что все типы умозаключений могут быть двух видов:
а)выведенные логически из других утверждений, согласно каким-то правилам «логики».
Такие утверждения будут истинны всегда и везде где мы принимаем верными утверждениям на которых они основанны и правила выведения утверждений. Т.е. пока мы согласны с дефиницией объектов «1», "+" "=" и «2», «1+1=2» всегда верное утверждение.
Это дедуктивные утверждения, которые всегда аналитически верны и тавтологичны.
б)Утверждения которые мы делаем выводя общий принцип из отдельных его проявлений.
Например из десятков тысяч наблюдений за падающими яблоками мы делаем вывод что все яблоки при определенных условиях падают идентичным образом, и далее можем сделать еще более общее утверждение о том что все предметы между собой взаимодействуют гравитационно и этот принцип верен для всего у чего есть масса.
Это утверждение индуктивное и синтетическое, и оно не обязанно быть верным, потому что индукция не строга логически. Тысяча упавших яблок по логике нам ничего не говорит о тысяча первом яблоке.
Для синтетических утверждений нет никакой гарантии истинности.

Это и есть вилка Юма — все утверждения либо тавтологичны и содержат свою истинность в своих же дефинициях, или не могут быть выведены логически и мы никак не можем доказать их верность.

Соответственно математика и логика — аналитические науки которые не содержат ничего кроме самих себя, а физика, химия и биология — науки синтетические и не содержат никакого обещания что завтра это тоже будет работать.
Комментарий отредактирован 2014-09-16 11:01:25 пользователем ChudoJogu
avatar
а физика, химия и биология — науки синтетические и не содержат никакого обещания что завтра это тоже будет работать.
Ну почему же никакого?
Есть не менее убедительно звучащее рассуждение, что предполагая, что момент времени, в котором мы находимся, не какой-то особенный, можно сделать оценку, сколько времени всё будет как раньше, зная, сколько времени оно было раньше.
avatar
Оценку можно. Она просто опирается на предположение которое не обоснованно логически а выведено индуктивно, и потому с точки зрения истинности ни на что не опирается.

Т.е. ты говоришь «вчера было так» (эмпиирическое утверждение, которое можно считать верным)
по индукции, «так должно быть всегда» (индуктивное заключение, не логично, потому что никакой необходимой связи между «вчера» и «завтра» нет)
«завтра — часть всегда» (дедуктивное утверждение, оно верно по определению)
«значит завтра будет тоже так» (тоже дедуктивное утверждение, соответственно тоже верно).

В этой цепочке индукция — слабое звено. Ты поалгаешься связь между «вчера» и «всегда» которую нельзя доказать логически, а только предположить.
Комментарий отредактирован 2014-09-16 11:45:54 пользователем ChudoJogu
avatar
И что ты этим хочешь сказать?
Научный метод всё равно работает.
avatar
Пока что.
Я люблю приводить такой пример:
Если у нас племенной шаман призывает дождь, и дождь приходит раз, другой, третий, сто раз… очень логично и вполне научно предположить что призывание дождя танцем с бубном работает. Можно даже придумать стройную теорию почему.
Но если в один день он работать перестанет — это не значит что вселенная изменилась а боги от нас отвернулись.
Просто закончилось везение.
Наука это очень-очень точный и пока работающий шаманский танец. Ничего необходимого и неизбежного в ней нет.
Комментарий отредактирован 2014-09-16 12:10:29 пользователем ChudoJogu
avatar
Наука это очень-очень точный и пока работающий шаманский танец. Ничего необходимого и неизбежного в ней нет.
В общем, я принципиально не согласен с этим утверждением. Как бы гумманитариям и клирикам не хотелось в это верить, наука работает и будет продолжать работать.
avatar
Ты когда на имку заходишь, пересчитываешь весь квантмех? Или может выводишь заново законы термодинамики когда автомобиль заводишь? Наука тоже базируется на вере — вере в то что теории каких то мужиков все еще работают.

Эта вера нас очень много раз подводила и мы каждый раз делали шаг назад чтобы выдвинуть теорию получше. И это работает. Но работает как раз благодаря тому что научный метод не боится противоречий, работает за счет эволюционного отбора теорий.
Наука это очень-очень точный и пока работающий шаманский танец. Ничего необходимого и неизбежного в ней нет.

Ты уже на очень много аргументов отвечал принципиальным отрицанием. Тебе не кажется что это похоже на, кхм-кхм, религиозный фанатизм? ^__^
avatar
Ты уже на очень много аргументов отвечал принципиальным отрицанием. Тебе не кажется что это похоже на, кхм-кхм, религиозный фанатизм? ^__^
позволю себе доказательство от противного:
Поскольку логика не работает, этот вывод никак не следует из твоей предпосылки, а мой способ рассуждений — идеально научный.

А если серьёзно, то аргумент у тебя хороший.
avatar
Наука тоже базируется на вере — вере в то что теории каких то мужиков все еще работают.
На вере в то, что материя существует и она познаваема, все-таки.
avatar
Естественно. Это один из мужиков сказал ;)
avatar
Тут же сама парадигма не научна.
Научный метод он вроде тем и характерен, что при соответствии условий и четком следовании методике, дает однозначный и предсказуемый результат.
avatar
Наука это очень-очень точный и пока работающий шаманский танец. Ничего необходимого и неизбежного в ней нет.
Не совсем верно.
Наука и научный способ мышления — это как раз не вопить, что
что вселенная изменилась а боги от нас отвернулись
, а искать причину фейла танцов с бубном. То бишь Текущая Научная Теория — это
очень-очень точный и пока работающий шаманский танец
А Наука в целом — это парадигма, по которой работающий шаманский танец найдётся всегда, главное — хорошо искать.
Так что оба правы :)
Комментарий отредактирован 2014-09-17 16:33:46 пользователем guns_n_droids
avatar
Хвастаться незнанием обычно как-то не принято, да.
Уверен на 120% что немалая участников треда при появлении термина «вилка Юма» полезла в инет. Уверен так же, что использование малоизвестных терминов (или терминов слабо знакомых опоненту) в споре, без пояснения значения оного — есть крайне дурной тон.

ИМХО — то что Фланнан честно признался в слабости своего «философ-фу», говорит лишь в его пользу.

А вот вы не смогли ответить ничего на мои аргументы в исходном сообщении, но написали здесь сотни постов, прославляющих бессмыслицу и бред в сеттингах.
Понимаю что меня тут сейчас дико заминусуют, но таки да, хотелось бы увидеть уже что то внятное, вместо этого бесконечного потока фекалий.
Комментарий отредактирован 2014-09-16 01:29:33 пользователем ilisan
avatar
Фланнана тут местами подначивают, но вот потока фекалий я не видел пока еще. Ну или у нас с вами сильно разные представления о фекалиях.

В век же интернета скорее хороший тон — объяснять что ты имел ввиду, когда это прекрасно гуглиться. Но хорошего тона тут вообще не хватает.
avatar
Уверен на 120% что немалая участников треда при появлении термина «вилка Юма» полезла в инет.
Это ж замечательно же. Для этого и нужен интернет.
А вот сказать «не знаю» и не знать дальше — печально.
avatar
Это ж замечательно же. Для этого и нужен интернет.
Не знаю, не знаю… Я не уверен, что прочтение краткого обозначения термина является знанием — по мне это просто выдранный из контекста кусок текста, без знания источника и происхождения. Кусок текста, который забудется через три секунды.

А вот сказать «не знаю» и не знать дальше — печально.
Дело не в том, что не знает. Дело в том что он ПРИЗНАЛ что не знает. Да после этого он может вопросить гугл, выяснить значение термина и т.п. но прежде дал понять, что не все тут по повёрнуты на философии.

Ну если вы иного мнения, почему бы не вести тред скажем на японском? А чо, гугл переводчик ведь сущесвует, не? Кто не знает японского — пусть юзает его ) Заодно японский подучит — польза.
Комментарий отредактирован 2014-09-16 01:57:03 пользователем ilisan
avatar
Если тред будет о японском — почему нет?
И это уже глубокий оффтоп, но я не вижу ничего благородного в признании незнания. Разумеется признание проблемы — первый шаг в ее решении, но самостоятельной ценности не имеет.
avatar
Ну если вы иного мнения, почему бы не вести тред скажем на японском? А чо, гугл переводчик ведь сущесвует, не? Кто не знает японского — пусть юзает его ) Заодно японский подучит — польза.
Гугл-переводчик, когда я его в последний раз использовал, был несколько ужасен. Не то у его в какой-то момент «перезагрузили», и он потерял значительную часть ума, не то это капиталистические махинации, и кто-то на этом заработал…
А вообще идея хорошая, надо будет создать топик на японском про то, как добывать японские ролевые книги. Мне бы хотелось почитать night wizard…
avatar
Чудо-Йогурт ответил на все его аргументы в одном большом сообщении в самом верху. Не его вина, что адресат закрыл глаза и уши и кричит «я в домике!».
avatar
И ты получил хороший и развёрнутый ответ. Более того, как мне кажется, мы пришли к взаимопониманию.
Дальше только разница в походах — ты предпочёл не вести вовсе, а я бы на твоём месте поступил по-другому.
avatar
Не хватает только топика "Почему вашему технологическому миру не нужны законы и логика". И, да, холивара комментов на пятьсот.
  • Arris
  • +5
avatar
Вот да, внятно сформулированная позиция им не помешает. Тогда мне будет удобнее на неё нападать.
Комментарий отредактирован 2014-09-16 09:47:30 пользователем flannan
avatar
или мой гигантский пост наверху?
avatar
Честно говоря — я его просто не читал. Во-первых, потому что он гигантский, во-вторых, потому что ты против логики, а как можно вести разговор с человеком, который не использует логику?

Но так и быть, прочитаю и выскажусь.
avatar
Я не против логики.
Я очень логично тогда утверждал что если гипотетический мир устроен так что эксплицитно игнорирует логику, ты не можешь аппелировать к логике чтобы делать выводы об этом мире.
Комментарий отредактирован 2014-09-16 10:40:01 пользователем ChudoJogu
avatar
Я утверждаю, что гипотетический мир 1) не может быть устроен так, что эксплицитно игнорирует логику.
2) не может быть играбелен, если тебе удастся обойти пункт 1.

Я также не согласен, что свойство «No Physics» каким-то образом игнорирует логику. распишу это в комментариях на месте.
avatar
1)Таки ты креационист штоле?
Логика это то что кажется разумным мозгу который создан чтобы эффективно собирать бананы в африке. Нет причин почему эта логика применима к миру построенному на иных принципах чем наш.
2)это я отвечал в той же дискуссии.

Свойство No Physics не игнорирует логику. Оно создает исключение в законе физики которое не является эксплицитным действием другой суперсилы.
Когда Супермен ловит в воздухе Лоис Лэйн без того чтобы оная превратилась в жидкую кашицу от перегрузок, это не следствие его супер-Силы или «тактильного телекинеза» или отдельной суперспособности. Он просто игнорирует физику потому что его сила так работает.
Получаются противоречащие друг другу законы — законы Ньютона и механики и законы функционирования супергероизма. Это не нелогично, но непоследовательно — физика работает, но не на всех и не всегда.
Комментарий отредактирован 2014-09-16 11:10:54 пользователем ChudoJogu
avatar
Оно создает исключение в законе физики которое не является эксплицитным действием другой суперсилы.
возможные варианты:
1) оно просто означает, что у персонажа есть полный комплект Необходимых Вторичных Сил. Например «тактильный телекинез» закрепляет Лоис Лейн, когда её ловят.
2) это настоящая способность отменять законы физики в радиусе, как у волшебников из Night Wizard и их врагов.
… я думаю, что смог бы придумать ещё два или три.

Получаются противоречащие друг другу законы — законы Ньютона и механики и законы функционирования супергероизма.
Почему противоречащие? просто одни законы главнее других. Во всех тутошних законах физики есть оговорка «если это не противоречит тому, что у супера написано на листе персонажа».
avatar
Ну да.
Законы с оговоркой «если это не противоречит тому что у супера написанно на листе персонажа/сегодня хотят боги/выпало на дайсах случайных последствий вашего действия/любое другое исключение дня» — одна из тех вещей которые тебе казались ужасными и невозможными в играх.
Причем заметь, что Но Физикс это Экстра, тоесть положительное качество. Оно действует, или не действует, так как выгодно супергерою в любой данный момент. Он может нежно поймать Лоис Лэйн и тут же использовать точно тот же закон физики который только что проигнорировал чтобы нанести сокрушительный апперкот падающему Думсдею.
Но при этом оно не усиливает действие силы, так что создать на пустом месте физический момент он не может… работа Экстры определяется метагеймным балансом правил и ожиданиями игрока и мастера.

Или в МтА есть Мародеры для которых мир работает так как говорит их конкретный психоз. Если два таких встретятся и их психозы не совместимы, то окружающий мир будет для любого инюниверсного наблюдателя глубоко сумашедшим, переключаясь между законами одного мародера, второго и законами Консенсуса, смотря от того кто ближе и сумашедшее.
Комментарий отредактирован 2014-09-16 11:47:37 пользователем ChudoJogu
avatar
Нет, мне кажется ужасным и невозможным другое, ChudoJogurt.
Скажем, то, что логика не работает, и законы работают, несмотря на то, что написано на листе у персонажа. Или что закон сохранения сегодня может пойти в отпуск, и мастерским произволом не сохранятся все персонажи игроков.
Или что исключения в эти законы будут добавляться произвольным образом во время игры.
avatar
Нет, мне кажется ужасным и невозможным другое, ChudoJogurt.
тогда все-таки твое требование:
«Игроки доолжны представлять возможные последствия действий персонажа не хуже чем это представляют сами персонажи».
И с этим нельзя несоглашаться.
Просто именно ин-юниверсные законы для этого не очень нужны.
Комментарий отредактирован 2014-09-16 12:00:49 пользователем ChudoJogu
avatar
Как я уже сказал, моё требование — «игроки должны представлять возможные последствия действий персонажа правильно».
Просто именно ин-юниверсные законы для этого не очень нужны.
С этим можно поспорить, но это уже позиция, которая makes sense.
avatar
Он просто игнорирует физику потому что его сила так работает.
законы Ньютона и механики и законы функционирования супергероизма
Эти законы, якобы вписанные в Диси Юниверс, наряду с другими — объективный канон, прописанный в комиксах или всего лишь твоё умозаключение, основанное на собственных наблюдениях (другими словами — имха)?
Комментарий отредактирован 2014-09-16 11:26:43 пользователем TheMonkeyKing
avatar
Причем тут ДиСи?
Это обсуждение механики Wild Talents, а не специфично Человека Из Стали.
Просто хороший пример.
avatar
Причем тут ДиСи?
В примере ты упомянул Супермэна
и сделал следующие утверждения
игнорирует физику потому что его сила так работает
законы функционирования супергероизма
Я так понял касательно сеттинга где рассматривался данный пример, следовательно ДиСи Юниверс. Вот мне правда интересно ты действительно шаришь в теме законов мироздания этого сеттинга или же твои тезисы не имеют информативной ценности в этом контексте и являются просто мнением.
Комментарий отредактирован 2014-09-16 11:37:16 пользователем TheMonkeyKing
avatar
Я так понял касательно сеттинга где рассматривался данный пример, следовательно ДиСи Юниверс. Вот мне правда интересно ты действительно шаришь в теме законов мироздания этого сеттинга или же твои тезисы не имеют информативной ценности в этом контексте и являются просто мнением под которым нет ценных фактов.
Перечитай написанный выше пост.
Ты его не понял.
Комментарий отредактирован 2014-09-16 11:37:55 пользователем ChudoJogu
avatar
Перечитай написанный выше пост.
Ты его не понял.
Наоборот пост мне понятен. Мне было интересно узнать о новых фактах интересного мне сеттинга, насколько я понял ты ими не обладаешь. Я о тех ситуациях когда авторы не занимаются банальным произволом, а вместо этого хотя бы фиксируют особенности иной реальности сеттингов с помощью богов и прочего (например создают паралельные вселенные с разными тематическими законами).
Комментарий отредактирован 2014-09-16 13:13:46 пользователем TheMonkeyKing
avatar
1)Таки ты креационист штоле?
Логика это то что кажется разумным мозгу который создан чтобы эффективно собирать бананы в африке. Нет причин почему эта логика применима к миру построенному на иных принципах чем наш.
Нет, я не креационист. Тем не менее, я считаю логику независимой от биологии людей.
avatar
Да Вы объективный идеалист, батенька.
Как это мышление может быть функцией биологии, а законы мышления, измышленные этим самым мышлением, не быть?
avatar
Как это мышление может быть функцией биологии, а законы мышления, измышленные этим самым мышлением, не быть?
Технически может.
С такой точки зрения логика не «изобретена» а «открыта». Точно так же как физика продукт измышлений человека, а вот физические законы которые она описывает — нет.
Другое дело что это как минимум труднодоказуемое утверждение.
Комментарий отредактирован 2014-09-16 11:39:33 пользователем ChudoJogu
avatar
Работа учёного-физика всё-таки не связана с рефлексией. А с логикой получается порочный круг: законы мышления открыты мышлением, которое руководствовалось законами мышления.
avatar
Работа ученого-математика тоже связанна не с рефлексией.
Он оперирует некоторыми правилами над некоторыми утверждениями которые приянто считать истинными.
Несложно предположить что эти изначальные утверждения и правила соответствуют некоторой реальности.
avatar
Простите, я подумал, что мы обсуждаем ту логику, которая есть раздел философии, а не ту — что математики.
avatar
Да Вы объективный идеалист, батенька.
Этот ярлык мне тоже не знаком. Возможно, тебе следует сопроводить его исторической справкой, почему этот подход считается устаревшим.

Как это мышление может быть функцией биологии, а законы мышления, измышленные этим самым мышлением, не быть?
Ну сам посуди — законы физики, которые мы, люди, открыли, отражают нашу среду обитания, а не особенности мышления нас, как вида. Если бы на земле жили разумные хомяки или разумные динозавры — они бы открыли те же законы физики.
Так вот, я полагаю, что логика и математика тоже не зависят от особенностей людей, как вида. Хотя это не моя специальность, и доказать это мне будет сложнее.
avatar
Я не считаю объективный идеализм ни устаревшим, ни чем-то предосудительным. Мне показалось забавным, что у Вас получается нек. «идея» логики, кот. не зависит от предмета своего изучения. Но потом я понял, что вы с Йогуртом про математическую логику и в философию особо не углубляетесь.
avatar
Ты возьмешься расписать законы функционирования супергероизма? Возьмешься свести их в непротиворечивую внутренне систему? (плевать что она будет противоречить какой-то внешней системе)
avatar
законы функционирования супергероизма
Кстати, это легко вписать в мир похожий на наш за счёт системы душ и глобального управления судьбами, вдохновляться можно конкретно Экзалтед, да и в комиксах и в мифах подобные фичи можно попытаться откопать. Я похожее делал в своём сеттинге про Пробуждённых где трое главных героев: Кинетик, Инкарна и Навигатор были единственными на всей планете кто был способен идти против судьбы и за счёт этого у них были сверхспособности. А геройствовать надо было потому что мир захвачен общим врагом и они единственные кто может противостоять.
Комментарий отредактирован 2014-09-16 14:02:42 пользователем TheMonkeyKing
avatar
Возможно. Но я хотел бы увидеть внятно сформулированную систему, с которой можно было бы поспорить :)
avatar
ну вот смотри, те же саги. Очевидно играбельны. Но что у них с логикой?
Что доступно игроку? Он знает, что сделал бросок на судьбу (и ему известны шансы), провалил его и однажды его ждет хардмув (и он примерно может предположить, из какого списка он будет взят). Он так же знает, почему он делал бросок, какое именно действие его вызвало и знает заранее, до броска, потому что мастер честен.
Существует ли единая система, по которой игрок может предположить, какое действие повлечет бросок на судьбу, а какое нет? Нет, такой системы не существует, хотя, вероятно, есть ряд прецедентов, но это все ad hoc, а не система. Никто, включая мастера, не знал, что отплытие в набег без благословления отца, влечет за собой бросок до тех пор, пока однажды кто-то не решил так поступить, а мастер подумал, что следует бросить. Хотя наверное, впредь, мастер будет требовать такой бросок всякий раз (а может и не будет, но предупредит конкретного игрока, что ему придется бросить, если придется).
А что известно персонажу? Персонаж знает максимум то, что иногда за некоторыми действиями следует неудача, а иногда — нет. Иногда эта неудача может быть отложена на годы — поди, сопоставь ее с конкретной причиной. Особо пытливые могут заметить, что некоторых неудача настигает чаще, чем прочих. Разве из этого можно вывести хоть какую-то логику происходящего?
Ну то есть да, его мифология в принципе обьясняет происходящее, но мы то знаем, что она совершенно ложна и что события происходят совсем по иным причинам. Так что для персонажа все происходящее непредсказуемо, хотя он и может верить, что это не так.
Может, у меня требования к логичности высокие, но я считаю, что мир, в котором живет персонаж, очевидно не логичен (особенно если учесть, что решение о том, какой хардмув, как и когда принимает мастер и руководствуется он в этом не совсем логикой в том смысле, в каком мы о ней говорим). Но играбелен.
avatar
ну вот смотри, те же саги. Очевидно играбельны.
Очевидно, неиграбельны.
avatar
Отличный аргумент! Игнорируя опыт собеседников, можно что угодно доказать.
avatar
Отличный аргумент! Игнорируя опыт собеседников, можно что угодно доказать.
Кроме твоих слов, у меня нет оснований полагать, что саги (по крайней мере в твоей трактовке) играбельны. Зато есть основания полагать, что не играбельны.
avatar
Кроме твоих слов, у меня нет оснований полагать, что Х (по крайней мере в твоей трактовке) У. Зато есть основания полагать, что не У.
avatar
Кроме твоих слов, у меня нет оснований полагать, что саги (по крайней мере в твоей трактовке) играбельны. Зато есть основания полагать, что не играбельны.
У нас тут в целом нет ничего, кроме слов друг друга. Поэтому обвинять собеседника в прямой лжи — действительно последний аргумент.
З.Ы. геймплейное видео (или аудио) будет иметь больший вес, чем просто слова?
avatar
Да, будет. Аудио достаточно.
avatar
У нас тут в целом нет ничего, кроме слов друг друга. Поэтому обвинять собеседника в прямой лжи — действительно последний аргумент.
Да, но со слов Некроза я не могу себе представить, как в такое вообще можно играть.
Начиная с того, что мастер нарушает правило «игровые персонажи — не идиоты», и более того, на ходу придумывает новые обычаи, которые персонажи якобы нарушили. А потом сам же придумывает за них наказания, которые персонажи не могут пережить (см. кораблекрушение при морском переходе в неделю на корабле).
avatar
«игровые персонажи — не идиоты»
где?
которые персонажи якобы нарушили
разумеется, нет
которые персонажи не могут пережить
почему не могут?
avatar
«игровые персонажи — не идиоты»
Ты «забыл» попрощаться с братом, если специально об этом не упомянул. Да, мастер потом переспрашивает (хотя ведь может и не переспросить, да?), но это все равно, что переспрашивать «а оделся ли ты? а а позавтракал? а коня оседлал? а костер потушить не забыл? и т.д. при заявке игрока „просыпаюсь, сворачиваю лагерь и еду дальше“.
придумывает новые обычаи
, например необходимость прощаться с братом/получать благословление отца во избежание гнева богов. Вообще-то богам на это плевать. Насколько я знаю, скандинавы считали, что при благословлении ты получаешь часть удачи благословляемого, а не получив благословления — ничего не теряешь.
наказания, которые персонажи не могут пережить
Ну может персонажи и могут пережить кораблекрушение драккара в открытом море (особенно учитывая степень нелогичности мира), но драккар немалых денег стоит, и это тяжелая потеря, которая случается по прихоти мастера.
avatar
Ты «забыл» попрощаться с братом, если специально об этом не упомянул.
(мастер должен быть честным, а это значит, что на заявку «сажусь и уплываю» он должен сказать «что ж ты, Эйрик, даже брата не обнимешь? Ну кидай „темпт фейт“ тогда. Не хочешь? Тогда беги обнимать»
придумывает новые обычаи
я не вижу в этом проблемы, но я не вводил обычаев, которые «персонажи якобы нарушили» задним числом
получать благословление отца во избежание гнева богов.
Эгиль ослушался отца и пошел служить конунгу. Результат вышел не очень.
по прихоти мастера.
Она случается, потому что игрок провалил бросок.

Короче, я был бы признателен вам с Фланнаном, чтобы вы не добавляли к таким грехам, как незнание философии, логики и законов еще и грех читания жопой. Спасибо.
Комментарий отредактирован 2014-09-16 14:52:28 пользователем nekroz
avatar
что ж ты, Эйрик, даже брата не обнимешь?
если это элементарное действие, то зачем переспрашивать. Считаем, что он загрузил на корабль провиант, спустил его на воду и попрощался с братом перед тем, как отплыть, по умолчанию, нет?
Эгиль ослушался отца и пошел служить конунгу.
1. Это в какой саге?
2. Ему боги помешали, просто не повезло, что-то еще?
игрок провалил бросок
Мастер: На тебя падает метеорит! Бросай на Уклонение!
Игрок: Ну ладно… Блин, провалил.
Мастер: Тне уклонился и метеорит убил тебя. И да, это не мастерский произвол, ты ведь провалил бросок.
грех читания жопой
Во-первых, кажется не только мы с Фланнаном им страдаем.
А во-вторых, невежливость — тоже грех.
avatar
если это элементарное действие
Если бы оно было элементарное действие — на него бы не обратили внимание. Я понимаю что сложно держать в голове всю дискуссию, но об этом уже говорилось: попрощаться с братом — нехилый челлендж, тот хочет тебя убить.
Мастер: На тебя падает метеорит! Бросай на Уклонение!
Игрок: Ну ладно… Блин, провалил.
Мастер: Тне уклонился и метеорит убил тебя. И да, это не мастерский произвол, ты ведь провалил бросок.
По правилам мастер честно предупреждает когда есть риск испытать судьбу. И потопление корабля != убийству персонажа.
avatar
Если это не элементарное действие (просто у нас нет конкретного примера же), то честный мастер должен предупредить игрока значительно заранее, даже если это будет выглядеть идиотизмом:
Мастер: Ты уверен, что хочешь переспать с женой брата?
Мгрок: Да, хочу!
Мастер: Ты ведь понмаешь, что если он узнает, то он обидится и будет мстить?
Игрок: Я и так собирался в плаванье. Я уплыву и плевать мне на месть брата!
Мастер: Но ты ведь не сможешь с ним попрощаться!?
Игрок: Да, ну и что?
Мастер: Боги прогневаются на тебя, и тебе придется Испытывать Судьбу, чтобы не потопить корабль! Ты все еще уверен, что хочешь переспать с женой брата?
Игрок: Вот блин, и зачем я сел в это играть!
Только в таком случае можно сказать, что
мастер честно предупреждает когда есть риск испытать судьбу
avatar
Игрок: Вот блин, и зачем я сел в это играть!
Вот ожидается, что все играющие знают, зачем, и что их ждёт. Ну, в общих чертах.
avatar
Ну я по себе меряю. Я бы не ожидал, что боги утопят мне корабль за то, что я переспал с женой брата, да. А человеком, совсм не читавшим исландские саги (в смысле, произведения, а не правила игры) я себя назвать не могу.
avatar
Вот ожидается, что все играющие знают, зачем, и что их ждёт. Ну, в общих чертах.
Ну лично я пока вообще не понял, зачем люди могут захотеть играть в сагу о исландцах, с таким-то сеттингом.
Наверное, ими движет та же чуждая мотивация, что и когда они садятся смотреть/играть ужастики.
avatar
Ахахахаха
то есть на любое действие игрока я должен ему расписывать его последствия на 20 лет вперед? иначе — нечестно?
avatar
Если в мире действуют аналогичные нашим законы мироздания — то нет, игрок не идиот, может сам просчитать. Но если эти законы мироздания отличаются от привычных, и находятся в голове мастера/других недоступных источниках, то да, должен. Иначе (с точки зрения меня, как игрока) — это произвол.
То есть мести брата, судебному делу, распаду семьи, кровной вражде и ухудшению репутации в обществе я бы не удивился. А вот то, что боги решили потопить мой корабль или шарахнуть молнией — это странно и больше на произвол похоже.
А если бы я стащил сокровища из храма Ньерда, то я бы наоборот, буре в море не удивился бы, а вот нападению брата (если ему нет дела до сокровищь Ньерда) удивился бы.
avatar
Ну в сагах об исландцах ЕМНИП все просто: нарушаешь обычаи — исушаешь судьбу.
Поскольку история давняя, фрагментарная, да и играющие не обязаны ее знать — фиксированного свода обычаев нет. Более того, поскольку любое *В — это игра в неприятности, а гнев богов определенно неприятность — можно придумывать обычаи на ходу, подстраиваясь под сюжет и персонажей и делая тем самым игру интересней. Момент определения обычая не столь важен пока мастер последователен (т.е. нарушением обычая не может внезапно стать то, что до этого прокатывало) и предупредителен (т.е. сообщает о возможности прогневить богов и дает выбор). В принципе ничто не мешает расписать или откопать свод обычаев до игры и ознакомить с ним игроков, но это несколько не в духе системы и на мой скромный взгляд не так весело. Тут еще дело в том что в саги довольно бессмысленно играть на выигрыш, поэтому обозначать заранее неприятности чтобы ты их смог избежать не очень хорошо. Вот давать неприятности на выбор и поощрять губительные поступки — другое дело.
avatar
можно придумывать обычаи на ходу
вот это мне совсем не нравится.
любое *В — это игра в неприятности
Правильно ли я понимаю, что при таком подходе потопить свой драккар и весело брызгаться в ледяной воде — это то, к чему игроки стремятся и от чего получают фан? если да, то мне это тоже не нравится.
avatar
Правильно ли я понимаю, что при таком подходе потопить свой драккар и весело брызгаться в ледяной воде — это то, к чему игроки стремятся и от чего получают фан?
Ну это. Или быть вынужденным убить своего брата. Или развязать междоусобицу на несколько поколений… И много других прикольных вещей. Конкретно саги располагают к этому куда больше чем *В в среднем на мой взгляд.
Но это и не должно всем нравится.
avatar
любое *В — это игра в неприятности
на этом месте я задумался, а в тот ли *В играю я. и в тот ли *В играет нонейм_1147
avatar
Может и в разные. Может они оба не те ХД
avatar
Ну это уже дело джентельменских соглашений. Но вообще мне кажется естественным в любой игре ожидать далеко идущих неприятностей после «пересплю с женой брата». Независимо от того есть у игрока хитрый план как их избежать или нет. Более того в играх в которые я играю игроки часто совершают ошибки в своих планах и без вмешательства богов. Для меня лично как для игрока и мастера это неотъемлемая часть фана. Которая безусловно теряется если описывать каждому последствия любого его неосторожного действия.
avatar
если это элементарное действие, то зачем переспрашивать. Считаем, что он загрузил на корабль провиант, спустил его на воду и попрощался с братом перед тем, как отплыть, по умолчанию, нет?
А ты попробуй, попрощайся с братом, когда он готов тебя убить, потому что застукал со своей женой.
Нет, попрощаться с братом — не элементарное действие, было бы элементарным, вопроса бы не было. Можно мне не цитировать всякий раз то, что я уже говорил вам же, в этом же треде, но выше?

1. Это в какой саге?
В саге об Эгиле
2. Ему боги помешали, просто не повезло, что-то еще?
Сага этот вопрос не освещает, но делает акцент на том, что проблемы Эгиля, как и проблемы его дяди, начались с того, что они ослушались отцов.

Во-первых, кажется не только мы с Фланнаном им страдаем.
А во-вторых, невежливость — тоже грех.
Вам не приходится цитировать мне вещи, которые вы мне сказали еще вчера, а я их не заметил.
Комментарий отредактирован 2014-09-16 15:21:40 пользователем nekroz
avatar
То есть мастер требует от игрока попрощаться с братом только если это не элементарное действие? уже лучше.
avatar
я не вижу в этом проблемы, но я не вводил обычаев, которые «персонажи якобы нарушили» задним числом
Но счесть персонажей идиотами… — раз они могут нарушить обычай, которому следовали годы до того, как персонажи и мир попали в твои руки как мастера :)

Вот к примеру… если я, водясь у тебя, заявлю, что утром выхожу на улицу и иду на работу — из твоей логики следует, что я пошел на работу не одевшись?

Ну бред же!

Есть целый класс действий по умолчанию, которые персонажи совершают ВСЕГДА, когда не говорят об обратном прямо.

Традиционное прощание с братом перед отходом в море к этому относится.

А если я за ужином не сделаю явную заявку «треть кубка в очаг выливаю, Тору хвалу возношу» — ты меня молнией поразишь? :)
Комментарий отредактирован 2014-09-16 16:14:34 пользователем Arris
avatar
раз они могут нарушить обычай, которому следовали годы до того, как персонажи и мир попали в твои руки как мастера
Аррис, и тебе тоже я рекомендую прочесть тред, прежде чем писать. Мне не хочется в третий раз цитировать самого себя.
avatar
«игровые персонажи — не идиоты»

Вот кстати, да!

Это знаешь, примерно как заявить в дынде магу с 18 интеллектом на 3 день игры:

— Слыш, чувак, а ты сознание потерял!
— Эээ…
— Ты третий день забываешь пожрать!
— О.о
— Где заявки, лузер?
avatar
а кто тут предлагал так делать?
avatar
а кто тут предлагал так делать?
«мастер, почему мой корабль тонет в бурю?»
«потому что ты забыл попрощаться с братом, боги тебя карают!»
«как это забыл? я ж не должен такого заявлять!»
«так он же тебя убить хочет!»
«блин, что ж ты раньше не сказал, когда я ещё на берегу был!»
Тут мореход хотел ещё что-то сказать, но не смог, потому что утонул в холодном арктическом море.
avatar
Ну то есть ты теперь будешь просто приписывать мне свои собственные фантазии о происходящем, ок. Вообще тебе должно быть просто стыдно за такой метод ведения дискуссии.
Комментарий отредактирован 2014-09-16 16:35:43 пользователем nekroz
avatar

Теперь буду требовать от мастера «Саги»!
avatar
Мага с дверной ручки соскреби. Для начала.
avatar
кроме твоих слов, у меня нет оснований считать, что Америка существует…
avatar
Нет, Фланнан, оставаясь в рамках логичной дискуссии, так мы утверждать не можем.

Для определения играбельности надо в это поиграть. Или хотя бы попоробовать.

Я бы вот попробовал, но где?
avatar
особенно если учесть, что решение о том, какой хардмув, как и когда принимает мастер и руководствуется он в этом не совсем логикой в том смысле, в каком мы о ней говорим
Это какой-то жёсткий авторитарный произвол. Я бы такие вещи группой решал — голосованием. :)

Очевидно, неиграбельны.
А если закрыть глаза и вместо оче видения пощупать руками?
Комментарий отредактирован 2014-09-16 11:59:15 пользователем TheMonkeyKing
avatar
Это какой-то жёсткий авторитарный произвол. Я бы такие вещи группой решал — голосованием. :)
Не вижу проблемы
avatar
Существует ли единая система, по которой игрок может предположить, какое действие повлечет бросок на судьбу, а какое нет?
Игрок или персонаж?
avatar
у меня там отдельно игрок и отдельно персонаж
если для игрока система еще как то установима, пусть и не логична, то персонаж ее установить просто не в состоянии
avatar
Да нет, пока что это игра в одни ворота — на нас нападают, мы защищаемся.

Но я такой топик создавать не буду, мне неинтересно обсуждать, почему миру вообще законы и логика не нужны :)
avatar
З.Ы.-б в этом моём сообщении за позицию сойдёт?
avatar
По моей позиции — я не утверждаю, что водить по высокологичным сеттингам персонажей со способностью к изобретательству научным методом — не правильно. Я говорю, что внутренняя полнота и непротиворечивость — не обязательное условие [1] хорошего сеттинга и успешной игры. Более того, есть игры, где они будут неуместны — если, скажем, я заявлю игру в стиле «сворд-н-сорсери а-ля Конан-варвар»[2]

С [1] я спорить не буду. Не обязательное, но по моему мнению — желательное. Я приводил аргументы, почему.

Причем тут [2] я вообще не понял :)
avatar
[2] я бы пожалуй сейчас переформулировал так — «есть игры, где попытки эксплуатации внутренней полноты и непротиворечивости — неуместны». Возможно, стоит сказать «попытки внутримировой эксплуатации», но не уверен.
avatar
но по моему мнению — желательное
Мой внутренний перфекционист согласен, что при прочих равных с ними лучше, чем без них, но вот вопрос, сколько ресурсов оправдано выделять на их поддержание — в разных играх имеет разные ответы. Но фундаментальных разногласий по этому пункту вроде нет, ок.
avatar
Фланнан, у меня к тебе такой вопрос — согласен ли ты со следующими тремя утверждениями:
1. Для доказательства существования достаточно единственно примера
2. Никакое конечное число примеров не может считаться доказательством всеобщности
3. Для опровержения всеобщности достаточно единственного контрпримера
Если не согласен, то с какими из них и почему?
avatar
Да, согласен.
P.S. Я не согласен с необходимостью доказательства всеобщности в математическом смысле.
avatar
(Надо было сразу вписать в исходный пост)
4. Согласен ли ты, что для опровержения несуществования достаточно единственного примера? (да, это практически переформулированное 3, но пусть мы про него договоримся отдельно)
avatar
Я вообще не понимаю, почему ты тут используешь математические требования к доказательствам, когда у нас эмпирическая дисциплина.
avatar
Потому что ты первый начал
а) использовать утверждения с квантором всеобщности
б) апеллировать к логике, а не результатам наблюдений
avatar
Извините, но

avatar
Это я совпадение логик проверял.
avatar
Это «существование» и «всеобщность» отсюда. Вернее, вопрос был в том, одинаково ли мы их понимаем.
avatar
Так. Некоторое резюме — у меня в ходе данной дискуссии сложилось впечатление, что ты, говоря о «познаваемых законах и логике» имеешь ввиду пресловутую согласованность ожиданий участников. И просто считаешь, что без одного из возможных инструментов — полного и непротиворечивого описания мира эта самая согласовнность не достижима никогда.
И собственно проблемы с определением «закона» оттуда же — если согласованность есть, то и «закон» в этом смысле есть, а если нет — нет.
avatar
Я больше скажу: свои ожидания он считает универсальными и абсолютными. В то время как они не являются ни тем ни другим.
avatar
Так. Некоторое резюме — у меня в ходе данной дискуссии сложилось впечатление, что ты, говоря о «познаваемых законах и логике» имеешь ввиду пресловутую согласованность ожиданий участников.
хмм… у меня остаётся ощущение, что это не совсем то же самое, что я говорю.

И просто считаешь, что без одного из возможных инструментов — полного и непротиворечивого описания мира эта самая согласовнность не достижима никогда.
Какие другие способы достичь желаемого (предсказуемости результатов действий персонажа) ты видишь?
(Для симуляционистов желаемое другое, но остановимся на более конкретном.)
avatar
Ну вот пример:
Если мы играем в Баффи РПГ, то все ожидают что все тропсы юниверса будут соблюдаться. Что нормальные и здоровые люди-магглы будут тщательно игнорировать что апокалипсис случается два раза в сезон как по часам, по улицам бегают вампиры и недавно в центре города возник замок.
Или что в маленьком сельском городке в калифорнии есть университет, секретная военная база, несколько цервкей, два замка, хорошо развитая сеть катакомб и несколько дюжин больших кладбищ с склепами и мавзолеями содержащих древние реликвии.

Это нелогично, как минимум ин-юниверс.
Но это то, что все кто смотрел Баффи ожидают от игры.
Комментарий отредактирован 2014-09-16 16:03:54 пользователем ChudoJogu
avatar
Всё правильно. Закон «магглы всё усиленно игнорируют» — работает.
Закон «неприятности всегда нас (или город) находят» (частный случай закона повествовательной причинности) — работает.
Всё по весьма последовательному в этом вопросе сеттингу, и вполне логично следует из этих законов.

Я не вижу, что тут нелогичного.
Законы описываемого мира не обязаны быть похожи на наши.
avatar
Манки Кинг прав (that is something I never thought I will say)
Это не ин-юниверсный закон.
Во вселенной для него нет никаких причин. Если кто-то ин-юниверс спросит «а откуда в Калифорнии древний замок?» или «почему в городе больше кладбищ чем зданий?», или хотя бы «почему вампиры не используют огнестрельное оружие?» — на него не будет хорошего ин-юниверс ответа, кроме как «не задавайте тупых вопросов ребята, это Саннидейл».
И это вполне противоречивое описание «Саннидейл это маленький городок в калифорнии...» три сезона спустя «почему-то вы раньше никогда не обращали внимания НА ОГРОМНЫЙ ЗАМОК В ЦЕНТРЕ ГОРОДА»…

В любом случае, это ничуть не лучше (и не хуже) мета-игрового закона «взрывчатые вещества не работают, не задавайте тупых вопросов ребята, это хай фэнтези»
Комментарий отредактирован 2014-09-16 16:46:09 пользователем ChudoJogu
avatar
Это мета-юниверсный закон «в Саннидейле все так как это удобно для сериала»
Как я уже сказал, «закон повествовательной причинности» — не менее настоящий закон с этой точки зрения, чем социология.

К слову о кладбищах — там сколько народу умерло только за время сериала? Их же всех хоронить надо!
Древний замок наверное туда телепортировался (или поднялся на курьи ножки и перешёл...). В конце концов, это же не простой древний замок, да?
avatar
Так еще раз в чем была твоя проблема с тем что в фентези-мире не взрывается порох?
Порох не взрывается пототму что такой жанр, из того что ты написал — это — валидная логика.
А окисление и горение происходит, потому что жанру не мешает. Тоже валидная логика.
А возбухать ты почему-то начал именно с этого

Олсо, ноуп, там просто есть древний замок. И древний собор. И древняя церковь демона который может уничтожить мир. И мавзолей проклятого епископа. И еще десяток локаций которым просто нечего делать в калифорнии, по любой ин-юниверс логике.
Комментарий отредактирован 2014-09-16 16:53:30 пользователем ChudoJogu
avatar
Так еще раз в чем была твоя проблема с тем что в фентези-мире не взрывается порох?
Чёрт, кто-то ещё помнит, с чего всё началось.
avatar
Или что там было, железные дирижабли?
Олсо — оп, «закон», цельножелезные дирижабли летают, сосите мой большой и волосатый.
Логично и последовательно.
А из этого не делают каких-нибудь цельножелезных летающих недирижаблей потому что такой другой «закон». И тоже см. выше что вам делать.
Комментарий отредактирован 2014-09-16 17:01:59 пользователем ChudoJogu
avatar
Олсо — оп, «закон», цельножелезные дирижабли летают, сосите мой большой и волосатый.
Логично и последовательно.
Последовательно — это когда я могу купить себе кирасу из этого материала. Который настолько лёгкий, что летает, но при этом весьма прочный.
Закон — это когда я об этом знал до того, как отправился его рубить, а не после.
avatar
Последовательно — это когда я могу купить себе кирасу из этого материала. Который настолько лёгкий, что летает, но при этом весьма прочный.
См. выше. Работает только с дирижаблями. Такая вот конвенция. Я ее даже могу озвучить заранее, если это известно персонажам
Как?
Хз, кто хочет объяснять мне технологию металлических дирижаблей может сначала рассказать Лукасу физику слышимых взрывов в космосе, или Уэдону психологию Синдрома Саннидейла.
Комментарий отредактирован 2014-09-16 17:11:22 пользователем ChudoJogu
avatar
См. выше. Работает только с дирижаблями.
Это — непоследовательно. И соответственно сойдёт нарративистам, возможно геймистам (но они всё равно будут ныть и требовать себе такую) и точно не подойдёт симуляционистам.

Хз, кто хочет объяснять мне технологию металлических дирижаблей может сначала рассказать Лукасу физику слышимых взрывов в космосе.
Вообще-то она уже есть. Взрывы в космосе дублируются колонками в кабине пилота. Чтобы он знал, где что-то взрывается, без необходимости вертеть головой во все стороны.
avatar
Это — непоследовательно. И соответственно сойдёт нарративистам, возможно геймистам (но они всё равно будут ныть и требовать себе такую) и точно не подойдёт симуляционистам.
Но это — «закон» и играть так можно? Хотя бы нарративистам?
avatar
Но это — «закон» и играть так можно? Хотя бы нарративистам?
Да. Разумеется, для этого необходимо, чтобы он был законом с самого начала, и был известен игрокам в тот момент, когда они начнут что-то планировать с дирижаблями.
avatar
Разумеется, для этого необходимо, чтобы он был законом с самого начала, и был известен игрокам в тот момент, когда они начнут что-то планировать с дирижаблями.
Не очевидно. Разумно, если оно станет очевидно в момент объявления заявки «пытаюсь пробить дирижабль», но и тут есть исключения — в *W играх, например, неуязвимость чего-то может быть результатом проваленного броска.
avatar
но и тут есть исключения — в *W играх, например, неуязвимость чего-то может быть результатом проваленного броска.
И это плохо, по-моему.
avatar
чем? при условии, что раньше мы не уточняли пробиваемость дирижаблей и нет никаких установленных игровых фактов, которым бы противоречила пробиваемость дирижаблей?
avatar
Противоречит принципу «игровые персонажи — не идиоты».
avatar
А где в системе он заложен?
avatar
Нет.
avatar
ну ок, конкретно ставшие внезапно вообще непробиваемыми оболочки дирижаблей, которые существуют в мире не первый год — да, противоречат. Но ведь есть и другие примеры. Уже шкура дракона, например, с которым игроки первыми из живущих, не будет ничему противоречить.
avatar
Но кому-то ведь нравится? Значит, и такая игра может существовать и необходимость полных последовательных правил и законов — ложна.
Q.E.D.
avatar
Но кому-то ведь нравится?
Не факт. не исключено, что все, кто играли в *W, считают этот момент неизбежным злом.
avatar
А давай спросим кого-нибудь из игравших в *W?
Я не считаю, но я только водил. Но для чистоты можно устроить опрос и поискать именно игравшего, уверен — быстро найдём.
avatar
Я играл и водил. Мне норм.
avatar
Я играл и водил. Мне норм.
Отлично, расскажи подробнее.
Тебе в самом деле нравилось, когда на неудачных бросках обнаруживались не новые факты, а новые законы мироздания?
А чем?
Не возникало ли ситуаций, когда возникновение новых законов рушило все ваши планы?
Или в *W вы принципиально не планируете?
avatar
Фланнан, ну не подставляйся ты так!
avatar
Спокойствие, у меня большой запас кармы, и я могу себе позволить говорить непопулярные вещи.
avatar
И в этот момент имажинарская мафия такая:
avatar
У меня также большой запас разных форумов и большой запас слов, которые я могу использовать в качестве ника.
avatar
Уйдёшь от нас к Дориану на 2д20?(((
avatar
Нет, поднимем с Фланнаном свою имку :)

Хостинг найдем :) Домен найдем. Два анимешника как-нибудь уж договорятся!
avatar
Два анимешника как-нибудь уж договорятся!
Если только не начнут говорить за аниме. А то могут и найти камни преткновения похлеще имажинарских тем. (И там даже может случиться оскорбление верующих!). Ну, у двух сферических анимешников.
Комментарий отредактирован 2014-09-17 14:59:01 пользователем kate_vergona
avatar
Уйдёшь от нас к Дориану на 2д20?(((
Ну как вариант. Я пока не уверен, что стоит переходить именно к Дориану.
avatar
Нужно поставить 12385 минусов, не прокатит.
avatar
Это — непоследовательно
.
С чего?
Закон у нас говорит «цельнометалические дирижабли летают». О существовании легких сплавов или вообще того как они летают ничего не написанно.
Ты же делаешь какие-то об этом предположения, потом из них делаешь выводы и говоришь что все говно если твоим необоснованным предположениям вселенная не соответствует.
avatar
Спасибо что напомнил, почему я тебя игнорирую.
avatar
Это — непоследовательно. И соответственно сойдёт нарративистам, возможно геймистам (но они всё равно будут ныть и требовать себе такую) и точно не подойдёт симуляционистам.
Ну вот Саннидейл тоже непоследователен. Или мы допускаем что в других городках Калифорнии такой же бардак творится? Почему ты тогда согласен с первым но не согласен со вторым?
avatar
1) а почему нет? скорее всего творится. по крайней мере если персонажи поедут в гости к своей бабушке в соседний город, там именно такой бардак и будет твориться.
2) а все потому, что в этом сеттинге реально работает Правило Повествовательной Причинности, то есть само присутствие персонажей изменяет законы вселенной.
3) В случае с дирижаблями подобный закон тоже мог бы работать. Скорее всего в виде несбиваемого дирижабля для персонажей.
avatar
1. Развивай дальше. Что там с федеральным уровнем? Государство в принципе вообще функционирует? Какой процент бюджета уходит в Федеральное Бюро Антиапокалипсиса? Последовательность очень быстро убивает и сеттинг и фан.
2. Давай расширим это до Правила РПГ: сам факт того что это игра изменяет законы вселенной? Не забудь еще уточнить о какой вселенной речь и предоставить мне конспект этих законов.
3. Вот он и работает. Несбиваемый, летающий, железный дирижабль. Ну ок, ок, мы остальным их тоже дадим, а то ведь воевать не с кем. О, привет фан!
avatar
1. Я не настолько хорошо сеттинг знаю. Если мы про сферический сеттинг с лезущим из иномирья тварями, которых никто не заиечает, то с государством все в порядке. Оно их не замечает. А с апокалипсисом справляются герои, причем бесплатно.
2. Если у тебя твари из иномирья лезут повсюду, а не только там, где геори, которые их побеждают, ты рискуешь уничтожить вселенную. Остальное не понял.
3. Нет, дирижабль несбиваемый, потому что это дирижабль персонажей, а не потому что он из железа (и доспехи из него сделать не получится). И он несбиваемый только пока он дирижабль персонажей. Все остальные дирижабли (в том числе и союзников) сбиваемы, потому что иначе воевать не интересно. Просто вражеских дирижаблей столько, что по крайней мере двое всегда успеют пойти на абордаж.
avatar
Мне кажется ты действительно потерялся.
1. Саннидейл. То есть у тебя есть герои в каждом городке США? См. пункт про убийство сеттинга.
2. Дирижабли. Ты ударился в обьяснение дирижаблей проигнорировав параллели с Саннидейлом.

Итак, еще раз. Ты или пытаешься justify все подряд, по пути убивая и Баффи, и дирижабли, и более чем все остальные сеттинги, или мудро соглашаешься что это перебор. Что Саннидейл такой потому что это просто всем удобно. И дирижабли железные, потому что один из игроков попросил привкус дизельпанка. Даже если железо не летает — всем удобно.
avatar
1. Нет, герои только в «Город_Х». Там монстры и лезут, герои их убивают, а никто ничего не замечает. Когда герои поедут в гости к бабушке в «Город_У», то в «Городе_Х» чудища лезть перестанут, а в «Городе_У» полезут. Когда герои их убьют и вернутся домой, все встанет на свои места, и опять никто ничего не заметит. Так работает Правило Повествовательной Причинности.
2. Никакое Правило Повествовательной Причинности не позволит летать железным дирижаблям, поскольку это правило влияет на вероятности, а вероятность полета железного дирижабля =0.
3. А что делать, если всем удобно, а одному игроку нет? А если было удобно, а теперь перестало? А если неудобно мастеру? Или наоборот, всем игрокам неудобно, а мастеру удобно?
avatar
монстры
вероятность полета железного дирижабля =0
монстры
вероятность полета железного дирижабля =0
avatar
монстры

вероятность полета железного дирижабля =0
Одна из этих вещей соответствует тропам, а вторая — нет.
avatar
монстры соотвествуют тропам сеттинга про монстров, а железные дирижабли — тропам сеттинга про железные дирижабли
avatar
монстры соотвествуют тропам сеттинга про монстров, а железные дирижабли — тропам сеттинга про железные дирижабли
Тропов про железные дирижабли нет. В этом разница.
avatar
То есть если чего-то нет на сайте тв-тропов, то этого не должно быть?
avatar
То есть если чего-то нет на сайте тв-тропов, то этого не должно быть?
Я написал это ещё в исходном сообщении — протащить в игру что-то, соответствующее популярным среди игроков тропам — проще, чем не соответствующее.
Троп, которого даже на тв-тропах нет — не популярный.
avatar
Троп, которого даже на тв-тропах нет — не популярный.
tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/AWizardDidIt

Причем в случае цельнометаллического дирижабля на антигравитационнам газе название этого тропа еужно воспринимать буквально.
avatar
Это троп про отмазки, которые могут прокатить.
Но это не помогает протащить цельнометаллический дирижабль на антигравитационнам газе.
avatar
Это троп про отмазки, которые могут прокатить.
Но это не помогает протащить цельнометаллический дирижабль на антигравитационнам газе.

Да что вы говорите?

avatar
то есть если троп непопулярен, его нельзя пускать в игру?
avatar
то есть если троп непопулярен, его нельзя пускать в игру?
Я этого не говорил.
avatar
тогда в чем проблема цельнометаллического дирижабля?
avatar
Я не буду отвечать на дальнейшие вопросы, пока не восстановят возможность участвовать в имажинарии Ангона.
avatar
это шантаж!
avatar
это шантаж!
Да.
Тут я почему-то вспомнил, как Красавчик Джек попытался толкнуть речь «Blackmail is such an ugly word...», но потом передумал — ему это слово понравилось.
avatar
Что же, текущий рекорд 729 комментария? Неплохо.
avatar
Побуду занудой еще немного.
While airships in general are cool, the Cool Airship turns this Up to Eleven. Most of the time, it will have an impossibly cool design which would most likely be unable to fly in Real Life. Fortunately, fiction has Phlebotinum and/or hybrid designs (heavier-than-air airships that fly with some level of aerodynamic assistance from lifting bodies, wings, rotors, etc.) for that little problem.
Тыц
avatar
Тебе шашечки или ехать? Мир последовательный или нет? Все городки Калифорнии подчиняются тем же правилам или нет?

Давай начнем с того что ты сам придумываешь что может и не может это твое Правило. А у меня в игре оно позволяет летать даже камням, если на то есть консенсус группы. Можешь даже переименовать его чтобы не так обидно было.

Когда кому то что-угодно перестает быть удобным, мы пересматриваем социальный контракт. Вообще, такое впечатление что ты пытаешься свой особенный соц. контракт навязать нам всем. Если это так, то я не вижу смысла продолжать.
avatar
Во-первых, я никому ничего не наязываю. Нравится играть в нелогичных сеттингах — вперед, играйте! (мне кажется, я повторяю это в каждом втором сообщении. мне в каждом первом надо?).
Во-вторых, все городки Калифорнии подчиняются правилу «монстры лезут там, где есть герои, герои там, где лезут монстры».
В-третьих, как выглядит закон, разрешающий полет камней?
avatar
как выглядит закон, разрешающий полет камней
так:
Комментарий отредактирован 2014-09-17 00:06:52 пользователем nekroz
avatar
Я имею в виду самопроизвольный полет камней, конечно. Потому что запустить камни с помощью рук, пращи, катапульты — реалистично, а с помощью магии или телекинеза — логично.
avatar
с помощью магии — логично
То есть если в качестве обьяснения идет «ITS MAGIC!», то все ок? Но ведь это не имеет никакого отношения к логике — «почему магический дракон летает в антимагическом поле? ITS MAGIC!».
avatar
«почему магический дракон летает в антимагическом поле?
вообще-то не должен, если он летает при помощи магии :)

тут на самом деле есть тонкость: антимагическое поле может по-разному работать:

Предположим, магия работает за счет некой энергии. Если антимагическое поле на самом деле антизаклинательное (разрушает «логические структуры» заклинаний, диспеллит их, но не отменяет эту энергию в области), то дракон летает ЕСЛИ не использует заклинания (а скажем, «отталкивается» от поля своим полем — ну как равнополюсные магниты).

А вот если это поле отменяет саму энергию, потребную для волшебства — ну тут извините, дракон в лучшем случае медленно падает на своих крылышках.

На самом деле дракон может работать еще и с гравитацией, но скорее всего работает он с ней через какие-то магические механизмы, а значит попадает под все вышеперечисленные правила.

Ваш, К.О.

Так вот, когда законы выполняются в обе стороны — драконы Рыцарей Рассвета не могут летать в антимагическом поле точно так же, как не могут летать драконы Армии Тьмы — все в порядке и логичность соблюдена.

А вот если, при прочих равных, драконы Армии Тьмы летають, а драконы Рыцарей Рассвета ползають — херня-сс выходит, насяльника!

Ваш, К.О.
avatar
А вот если, при прочих равных, драконы Армии Тьмы летають, а драконы Рыцарей Рассвета ползають — херня-сс выходит, насяльника!
ITS MAGIC!
avatar
ITS MAGIC!
Это не магия. Это мастерский кирпич.
avatar
почему?
avatar
Кстати говоря, к магии он вполне применим :)

Только кинетическую энергию мы придаем камню не рукой, а заклинанием.

Да, несмотря на то, что магия противоречит не укладывается в картину мира современной «классической» физики, если мы её таки введем надстройкой над текущей картиной мира, то все законы базового уровня могут (вот тут я чую, что надо сказать «должны быть», но доказать это не могу) не противоречить полной модели.

То есть как-то так:

Если

Li ʗ {Physics}

то

Li ʗ {Physics}U{Magic}
avatar
Кстати, не совсем верная формулировка.

Так выглядит не закон, разрешающий полет камней, а закон описывающий полет камней.
avatar
он разрешает камням летать
и цельнолитым дирижаблям тоже
Комментарий отредактирован 2014-09-17 12:26:01 пользователем nekroz
avatar

Когда не летит стальной дирижабль — где-то Грустит один Алекс Лоу.
avatar
Геенна, ты возможно не заметил, но у тебя на картинке изображены не дирижабли, а полноценные летающие корабли.
Они не подвешены под бронированным баллоном с антигравитационным газом под высоким давлением.
avatar
А принципиальная разница в чем?
Клавиевая установка, если тебе верить, тоже не логична. Как какой-то клавдий может что-то в воздух поднять, когда его не существует?
PS А разгадка одна — антигравитация.
avatar
А принципиальная разница в чем?
Очень велика. Эти корабли не входят в класс «дирижабли», и мне не придёт в голову попытаться атаковать их с шашкой наголо.

PS А разгадка одна — антигравитация.
Газом с отрицательной гравитационной массой тоже трудно поднять в воздух бронированный баллон, в котором он содержится. Хотя можно всё-таки найти или повторить расчёты.

По сравнению с заведомо неработающими конструкциями, устройство с неописанными свойствами — куда меньше нарушает suspension of disbelief. Даже если это на самом деле магический круг и пять молящихся вокруг него монахов.
avatar
А вот твои любимые тв тропы тоже записали Ластекзайл в дирижабли. С оговоркой, но записали.

Еще и гурпсочку процитировали!
avatar
2. Давай расширим это до Правила РПГ: сам факт того что это игра изменяет законы вселенной? Не забудь еще уточнить о какой вселенной речь и предоставить мне конспект этих законов.
Это можно рассмотреть. Но в целом — да, один только процесс оцифровки по моделирующей ролевой системе вроде GURPS может изменить ситуацию в мире.
Особенно если до этого сеттинг подчинялся менее физичным законам вроде желания автора, который академий не кончал, зато спецэффекты любит.
Например, Халк может очень удивиться, что у него после оцифровки конечное, хотя и большое, количество силы. Так непривычно, когда у тебя из раза в раз одинаковая сила!

И это я ещё не начинал говорить о особенностях игромеханики.
Например, правила GURPS задают достаточно жёсткое соотношение между возможностью поднимать тяжести разными способами. В то время как у настоящих людей это соотношение может не соответствовать, и более того варьироваться от человека к человеку.
Конан, будучи оцифрованным по GURPS, удивится, что теперь может завершить взмах мечом за 1 секунду. Впрочем, я не помню, в самом ли деле он так медленно махал мечом в фильмах, или это про него байки рассказывают.
avatar
Или мы допускаем что в других городках Калифорнии такой же бардак творится?
Согласно лору Баффи, Саннидейл — очень особенный город, в который со всего мира съезжается нечисть. Там не то портал в Ад, не то что-то в этом роде.
Поэтому естественно ожидать, что Саннидейл будет не такой, как все.
Тем не менее, все эти странные штуки в том мире существуют везде, просто в Саннидейле аномальная их концентрация.
avatar
когда я об этом знал до того, как отправился его рубить, а не после.
Вот это — хорошо, когда ты знаешь до, а не после. Но к закону это отношения не имеет, просто принцип мастера «будь честен»
avatar
Я еще раз повторюсь, что стальными дирижабли были с самого начала, фланнан об этом не знал, ибо «лучше аниму смотреть, чем читать полторы странички текста 12 кеглем».
Никакого внутриигрового конфликта, логического конфликта, произвола или чего подобного. В данном конкретном случае. Просто попаболь ф*.
В других случаях Генка был тем еще «нечестным мастером».
avatar
Ну я разбирал ситуацию, описанную Фланнаном, а не ту, что была на самом деле.
avatar
За Генку обидно. У него как-то вагон упал посреди поля на «неправильного» гнома, и десятки подобного, а обсуждают то, чего не было. :(
А случае ф* я бы рекомендовал поступить так: «Знаешь, Фланнан, может ты и прав». И отправиться заниматься полезными и интересными вещами. Невозможно о чем-то договориться с человеком, у которого позиция «есть мое мнение и неправильное».
PS Гном выжил, т.к. был в окопе. Даже Генка проникся тем, как игрок обосновал уклонение от экстерминатуса.
avatar
Я еще раз повторюсь, что стальными дирижабли были с самого начала, фланнан об этом не знал, ибо «лучше аниму смотреть, чем читать полторы странички текста 12 кеглем».
Я ещё раз повторюсь, что этих страниц не существовало, или по крайней мере они были распространены в моё отсутствие.
avatar
Знаешь, а может ты и прав. :3
avatar
Порох взрывается, но это магическая эссенция, аналогичная черному пороху, но из других веществ. Только тссс.
avatar
Так еще раз в чем была твоя проблема с тем что в фентези-мире не взрывается порох?
Порох не взрывается пототму что такой жанр, из того что ты написал — это — валидная логика.
Нет. Потому что жанр, порох вообще никто не изобретает. Это не значит, что порох невозможен. Просто в конктексте игры его никто не изобретает, потому что фентези.
Ты можешь построить сеттинг так, чтобы он лучше подходил к жанру, и там in-universe порох не работает. Но в этом случае тебе надо быть готовым к последствиям подведённого под это обоснуя.
avatar
Так чем жанровая конвенция «порох не работает» отличается от жанровой конвенции «в Саннидейле все моментально забыли что директор школы превратился в гигантскую демоническую змею в центре города на глазах у толпы»?
И то и другое никак не обоснованны с точки зрения внутривселенской логики.
И то и другое известно потенциальным игрокам.
И то и другое имеет последствия которые в этом мире соблюдаются.
так какая разница?
Комментарий отредактирован 2014-09-16 17:05:47 пользователем ChudoJogu
avatar
Тем что одно норма, а другое мастерский произвол и абсурд.
avatar
Ты уверен, что не перепутал порядок? А то у нас об этом целый тред, а ты тут так ультимативно заявляешь.
avatar
В рамках этого тренда я не думаю что тут будет вообще хоть какая-то принципиальная разница.
Они в любом случае придут и начнут пояснять за то что кто-то смеет получать удовольствие не так как положено.
avatar
отличается от жанровой конвенции «в Саннидейле все моментально забыли что директор школы превратился в гигантскую демоническую змею в центре города на глазах у толпы»?
Это не жанровая конвенция. Это сеттинговая конвенция. Обитатели Саннидейла исключительно нечувствительные к сверхъестественном люди существа, хуже которых разве что люди существа из Негимы (там можно перепрыгнуть через дом с криком «это компьютерная графика!», и не нарушить маскарад).
Во многих других произведениях этого жанра люди умнее и от них надо прятаться.
avatar
Whatever.
Смысл аргумента не меняется, так что жду ответа по существу.
avatar
Смысл аргумента не меняется, так что жду ответа по существу.
Там всё ещё нет аргумента и существа.
Ты можешь объявить невозможность создать порох как внутриигровым законом, так и внеигровым правилом. В любом из этих случаев ты должен быть готов к последствиям.
Например, что игроки от тебя уйдут, потому что ты на метаигровом уровне не хочешь порох, а они — хотят.
Или что они обойдут твоё внутриигровое ограничение.
avatar
Например, что игроки от тебя уйдут, потому что ты на метаигровом уровне не хочешь порох, а они — хотят.
Или не уйдут.
avatar
Поправьте меня если я не прав, но ИМХО слив защитан.
Комментарий отредактирован 2014-09-16 17:22:14 пользователем ChudoJogu
avatar
Или что они обойдут твоё внутриигровое ограничение.
Вообще, если я ввёл внутриигровое ограничение и метагеймово его обосновал — «не хочу пороха», а игроки продолжают настойчиво искать способы его обхода — то это весомый повод перестать их водить.
avatar
Вообще, если я ввёл внутриигровое ограничение и метагеймово его обосновал — «не хочу пороха», а игроки продолжают настойчиво искать способы его обхода — то это весомый повод перестать их водить.
Вводи либо метагеймовое ограничение — «не хочу огнестрельного оружия», либо внутригровое — «порох невозможно изобрести». То и другое разом — принесут больше вреда, чем пользы.
(напомню, что каждое из них автоматически содержит побочные эффекты)
avatar
То и другое разом — принесут больше вреда, чем пользы.
Почему? Я ин-гейм остановил попытку создания пороха, затем сказал, что повторение попыток я считаю не желательным. Зачем я обосновывал ин-гейм — ну, что бы не ломать, извините, погружение, например.
avatar
Ты сперва нанёс ущерб персонажам, остановив попытку создания пороха (в которую они, несомненно, вложились, а возможно ещё и оторвав им пальцы взрывом), а потом ещё и сломал погружение, сказав, что ты это сделал из метаигровой ненависти к прогрессу?
avatar
Ты сперва нанёс ущерб персонажам, остановив попытку создания пороха
Предсказуемый ущерб, замечу. Потому что я считаю, что при организации любого научного эксперимента (если это именно эксперимент, а не абъюз метагеймовых навыков), провал эксперимента входит в пространство ожидаемых исходов. А метагеймово запрещал — между сессиями, например.
Комментарий отредактирован 2014-09-16 17:44:37 пользователем tsarev
avatar
Разница между предсказуемым провалом и неизбежным провалом ясна, или ее надо отдельно объяснять?
К тому же, зачем вообще запрещать порох сразу двумя способами, огребая побочные эффекты сразу от обоих, если для достижения требуемых результатов и одного достаточно?
Комментарий отредактирован 2014-09-16 17:55:52 пользователем Angon
avatar
Я вопрос оптимальности сейчас вообще не поднимаю. Я говорю о существовании (=допустимости).
avatar
Это нелогично, как минимум ин-юниверс.
В том что ты перечислил есть эдакая мета-логика. Ин-юниверс логика — это если бы тупость маглов объяснялась какими-нибудь стирающими память чарами бога машины? Странно что создатели Баффи это не продумали, всего то сделать одну серию про то где это бы объяснялось или что-то в этом роде. Сделали бы какой-нибудь консенсус, туманы или людей в чёрном на вампирскую тематику.
Комментарий отредактирован 2014-09-16 16:34:19 пользователем TheMonkeyKing
avatar
Какие другие способы достичь желаемого (предсказуемости результатов действий персонажа) ты видишь?
Давай я сделаю такую оговорку: я считаю результаты действий персонажа предсказуемыми, если эти результата в процессе игры укладываются в мои представления о допустимом для заявленного жанра/стиля. Если тебе не нравится такой подход — явно оспорь его, а не следующие из него выводы.

На практике, неплохо себя показывают 0)опыт предыдущей игры в той же группе, желательно в близкие стиль/жанр а)список референсных источников б)обсуждение референсных источников и заявленного стиля/жанра в)уточнение представлений всех участников процесса об ожидаемом в процессе игры и между игровыми сессиями г)чтение книг правил и, что довольно важно, приведённых в них примеров игры д)чтение чужих гейм репортов, если этим занимаются несколько участников игры. Порядок условно-произвольный, список не исчерпывающий.
avatar
Я бы сам подход оспорил. Тут не только жанр/стиль важен, но и сеттинг, система правил и внутригрупповые договоренности. Сейчас мы в первую очередь именно о сеттинге говорим. То есть если в Средиземье (версия Хоббита) на партию, предупрежденную о троллях на дороге, нападут днем мелкие ловкие существа с повышенной регенерацией и уязвимостью к огню — это как раз непредсказуемость, хотя стиль и жанр вроде бы тот же.
avatar
внутригрупповые договоренности
Внутригрупповые договорённости ПОКРЫВАЮТ ВСЁ. Нет в процессе игры регулятора, кроме внутригрупповых договорённостей. Спроси Фланнана, он статьи по большой модели переводил.
Правила из рулбука, хоумрулы, сеттингбук на 800 страниц — это всё только способы создавать эти внутригрупповые договорённости.
а партию, предупрежденную о троллях на дороге, нападут днем мелкие ловкие существа с повышенной регенерацией и уязвимостью к огню
«Неисчислимы слуги Врага, о Бильбо, и многие из них таковы, что трудно нам даже предположить их свойств»
avatar
О, грокнул.
Согласен ли ты, что «предсказуемость» — субъективное понятие, актуально для конкретного участника игры (там вон выше в ветке о сагах — «предсказуемо — нет, не предсказуемо — нет, предсказуемо — а я говорю не предскауземо...»)?
avatar
Да, вполне возможно, что у разных людей разная требовательность к предсказуемости.
avatar
Я бы избежал слова «требовательность», потому что вижу в нём попытку сравнения по линейной шкале. Но ок, вроде договорились, что разные люди назовут предсказуемыми разные вещи.

Тогда можно ли заключить, что количество и содержание «законов», как бы они не определялись, обеспечивающих предсказуемость происходящего, для разных людей будут разными?
avatar
Тогда можно ли заключить, что количество и содержание «законов», как бы они не определялись, обеспечивающих предсказуемость происходящего, для разных людей будут разными?
Да, и я подумываю написать ещё один топик в духе «сколько и как вам нужно продумывать законы и принципы происходящего?», где будут рассматриваться разные жанры и стили игры.
То есть в игре про конана-варвара и его друзей достаточно будет прописать, что может остановить дыхание дракона (потому что они могут попытаться биться с ним под водой, заткнуть ему рот бутылкой с вином или душить его здоровенной удавкой), и какой навык бросить, чтобы это знать заранее.
В аренной игре можно и этого не прописывать.
В игре про волшебников, которые собирают по миру магию, наоборот нужно будет подробное описание механизма огнеметания (потому что вы не представляете, сколько разных вещей можно попытаться сделать с драконом, когда вы опытный маг и не уверены, хотите ли вы взять дракона живьём), ключевые Слова, которые в нём используются и других вещей, в зависимости от системы магии.
avatar
для некоторых людей даже беременность после незащищенного секса оказывается совершенно непредсказуемым событием, бггг.
avatar
Кстати, кто-нибудь может указать сообщение, которое говорит о том, что в фэнтези логика не нужна? Хочу заметить, что не «необязательна», а именно «не нужна».
  • Dekk
  • +4
avatar
Фланнан доказывает, что обязательна, в том-то и дело.
avatar
Я просто хочу разобраться с утверждениями, которые были сделаны в ходе обсуждения. На стене всё начиналось с необязательности применения законов физики, химии, биологии и прочего к фэнтези. Про логику речь не шла. Затем без логичного перехода обсуждение перешло на отсутствующую логику. Сейчас я пытаюсь понять, было ли это следствием какого-то поста и, если было, то в какой формулировке или это из-за любви некоторых к гиперболе.
Комментарий отредактирован 2014-09-16 19:10:42 пользователем Dekk
avatar
А, к логике все перешло из моего комментария к записи на стене, где я говорил про обязательность законов логики (и только логики) для фэнтези (не запрещая другим играть в абсурд). Насколько я понимаю, ДаркАрхон считает, что при нарушении законов физики и биологии можно и законы логики нарушить.
avatar
Если законы логики мешают фану — в топку их.
avatar
Вот с этим то и спорят
avatar
Ну то есть ваша позиция — «мешает — страдайте!», ок.
avatar
Нет, наша позиция — "(для нас) отсутствие логики лишает игру всего фана".
avatar
а как позиция
Если законы логики мешают фану — в топку их.
противоречит позиции
"(для нас) отсутствие логики лишает игру всего фана"
? Ну то есть с чем спорите то?
avatar
Учитывая, что первоначально спор разгорелся лично у меня с ДаркАрхоном когда обсуждали игру, в которой он меня водить хотел, спор был именно о том, можно ли получать фан при игре без логики. Ну и дальше о том же.
avatar
можно. Так в чем спор-то?
avatar
Кому-то можно, а кому-то нет. Так что это не спор, а объяснение своей позиции с попутным охаиванием чужой.
avatar
а) это не похоже на объяснение своей позиции, а похоже на спор
б) а зачем вы охаиваете чужую позицию?
avatar
слово за слово…
avatar
Зачем-то сижу читаю.
при игре без логики
А логика — это:
  • набор правил мышленяи («S есть P», «Если S, то P»).
  • здравый смысл («Огненные элементали скорее всего излучают огромное количество энергии, а значит их можно использовать для топки нашей самодвижущейся паровой повозки»).
  • эмитация реализма («Удар мечом оставляет рваные раны, и скорее всего несёт на себе разного рода грязь — следует каким-либо образом отразить возможность такого заражения»).
  • сочетание нескольких из них.
  • какой-то свой вариант?
avatar
Все вышеперчисленное (хотя реализм не обязателен, но в некотором количестве желателен) + возможность всегда ответить на вопросы «почему ...?» и «а если ..., тогда почему ...?» + наличие некоторых законов, которые не меняются по воле мастера.
avatar
хотя реализм не обязателен, но в некотором количестве желателен
  • Все вышеперчисленное
    Честно, всегда не нравилось, когда логику сравнивали с чем-то кроме законов мышления. Но это моё дело. Понимаю, что у всех людей своя «терминологическая база». Это изначальная ошибка, на мой взгляд.
  • хотя реализм не обязателен, но в некотором количестве желателен
    И я понимаю такой выбор. Разумеется, нужно от чего-то отталкиваться, чтобы у нас были некоторые «якоря» с воображаемой вселенной. То за что можно было бы уцепиться.
  • наличие некоторых законов, которые не меняются по воле мастера
    Но ведь может быть закон:
    • «Все законы не истинны. Есть единственный истинный закон — этот. Любой закон мира может быть изменён летописцем вселенной в любой момент.» — игровое существо, которое может менять любые законы, игровые в том числе. К примеру, подключать или отключать разные блоки правил той же GURPS в разные моменты времени, получая: «Неделя непонятной гравитации (в разных местах мира могут быть разные гравитационные колодцы, как выше 1G, так меньше, либо вектор гравитации не стремится к центру планеты)». Вот, к примеру, может быть неизменяемый закон.
Комментарий отредактирован 2014-09-16 21:09:26 пользователем Affectuum
avatar
Летописец вселенной — непись же? то есть мастер по своей воле меняет основные законы мироздания? ну его нафиг.
Если летописец вселенной — персонаж игрока, я бы еще может и поиграл в такое. За персонажа неменьшего могущества.
avatar
непись же
персонаж игрока
А представь, что мы используем советы для игры WTF. У нас три мастера игры и более и только один игрок. Будет ли нормальным, что такой летописец — NPC?
avatar
Это ненормальная игра и я не знаю остальных правил.
Что делать, если мастера поругались? Они могут использовать карате или только бокс?
avatar
Что делать, если мастера поругались?
А давай попробуем исключить такой вариант. Так как он один из множества других возможных вариантов того, как игра может протечь, верно? Ведь можно подумать о разных вариантах позитивного развития события, когда Мастера Игры хорошие друзья, и игра такого плана какой бы она «ненормальной» (чтобы это не значило) доставляет им удовольствие!
Мы сейчас пользуемся своим воображением как настоящие настольщики ролевики и пытаемся представить такую «идеальную» ситуацию, где вся игра протекает в нормальном режиме. Ведь нам может хватить фантазии на такое?
ненормальная игра
А можно узнать критерии «ненормальных» игр? Если возможность, можешь раскрыть «нормальная игра»?
avatar
Ненормальная игра — это значит, что я не представляю, как в нее играть, и не могу дать тебе однозначного ответа. Нормальная — та, к которой я привык, и где я понимаю общие зхакономерности.
Нет, мы не будем исключать вариант поругавшихся мастеров. С моей точки зрения, это очень вероятный вариант. Но даже если они не будут ругаться в ближайшие несколько лет, есть ли какие-нибудь правила регулирования таких случаев?
avatar
Нет, мы не будем исключать вариант поругавшихся мастеров.
Мы его не исключаем, а рассматриваем конкретно другие случаи, которые были описаны, для того, чтобы разобраться в вопросе. Итак:
  • [Логика это — ] Все вышеперчисленное... + наличие некоторых законов, которые не меняются по воле мастера.
  • ... «Все законы не истинны. Есть единственный истинный закон — этот. Любой закон мира может быть изменён летописцем вселенной в любой момент.».. .
  • Летописец вселенной — непись же? то есть мастер по своей воле меняет основные законы мироздания? ну его нафиг.. .
  • А представь, что мы используем советы для игры WTF. У нас три мастера игры и более и только один игрок. Будет ли нормальным, что такой летописец — NPC?
  • Это ненормальная игра и я не знаю остальных правил.
Ненормальная игра — это значит, что я не представляю, как в нее играть, и не могу дать тебе однозначного ответа. Нормальная — та, к которой я привык, и где я понимаю общие зхакономерности.
Давай допустим мы с тобой сели и разобрались в устройстве игры со всеми вытекающими. Ты сообразительный человек и легко воспринимаешь 3 страницы текста + объяснения как это выглядит. И мы решили использовать WTF вместе с GURPS. То есть в какой-то момент всё становится ясно и ты понимаешь все нюансы игры. Более того, мы с тобой придумываем правила взаимодействия мастеров, чтобы никто не поругался ни в коем случае. Чтобы вообще исключить вариант «переругивания». Мы договариваемся обо всех условиях, волнующих Мастеров Игры, а также утрясаем во время игры новые.

Вернусь к вопросу. Будет ли такой мир логичным? Ведь по-сути он отвечает всем признакам «логичности» твоего термина «логики».
avatar
Таки как эти мастера взаимодействуют?
Смотри, у нас есть нормальные законы, логичные и т.д.
Мы вводим новыей закон и летописца вселенной, который может все другие законы менять
Если он игрок, то и остальные игроки могут что-то не менее разрушительное, а мастеру надо их как-то контролировать. Мастер может делать это с помощью мастерского произвола (и тогда это не логичный мир) или с помощью нового блока законов (и тогда это логичный мир).
Если он непись и подчиняется единственному мастеру, то мастер определяет все его действия произвольно. Это не логичный мир.
Если мастеров несколько, то летописец вселенной подчиняется либо одному из них, либо всем по очереди. Таким образом, нам важно понять, как взаимодействуют мастера. Если их взаимодействие основано на споре, ругани и кулаках, то это не логичный мир. Если они опираются на некие договоренности (законы), то мир логичен (хотя и включает в себя мастеров как внутримировую сущность, что мне не нравится).
Кажется, я придумал более простое определение логичности. Логичность — это верховенство каких-либо законов (из тех четырех групп законов, что я описал) над мастером в каждый конкретный момент времени.
avatar
Таки как эти мастера взаимодействуют?
Как-то. Устроит такой ответ?
Давай включим фантазию и представим, что это взаимодействие успешное и удачное. Никто не ругается в силу используемых между игроками договорённостей и правил игры. Я не буду вдаваться тут в подробности. Такой вариант событий очевидным образом вполне себе возможен, и исключать такой вариант проведения игры нельзя.
Давай не будем утопать в деталях.
Значит всё-таки возможен мир, где всё будет меняться и при этом он имеет шанс для тебя быть логичным. Верно?
Есть даже игра подобного рода (правда карточная) Fluxx.
Логичность — это верховенство каких-либо законов (из тех четырех групп законов, что я описал) над мастером в каждый конкретный момент времени.
*звук скрежетания зубов Affectuum на всю имку*
Придумал… более… простое… определение… логичности.
У этого слова, вроде бы, уже есть своё более простое определение, которое не надо придумывать. Чем же вот тебя не устраивает существующее? Что с ним не так?

А то про что ты говоришь называется принципом законности.
Это не логичность. Так как порой сами законы могут противоречить логическим связям. Они не всегда априори логичны (соблюдены правила логических взаимосвязей), если мастер подчиняется подобным законам. Более того, они не всегда реалистичны (отражают какие-либо эффекты нашего реального мира)! И легко могут противоречить здравому смыслу (и есть множество примеров, когда противоречат).
Комментарий отредактирован 2014-09-16 23:25:28 пользователем Affectuum
avatar
Короче говоря, если все меняется по каким-то законам, то да, будет логичным. (По крайней мере может быть). Если меняется произвольно, то нет, это не логичный мир.
avatar
Короче говоря, если все меняется по каким-то законам
Получается ли так, что если «Воля Мастера Игры — закон», то мир с изменяющимися правилами по «Воле Мастера Игры» — логичный?
avatar
Если мастер с самого начала сказал, что его воля — закон над законами, то да, мир логичный. Это не значит, что в него можно играть. Выше же обсуждали это.
avatar
Это не значит, что в него можно играть.
Это также не значит, что в него нельзя играть.
avatar
Также я нигде не утверждал, что нельзя играть вообще без логики.
avatar
Нет, мы не будем исключать вариант поругавшихся мастеров. С моей точки зрения, это очень вероятный вариант.
По моему опыту — крайне вероятный.
avatar
А логика — это:

набор правил мышленяи («S есть P», «Если S, то P»).
Первое. По крайней мере когда я говорю про логику — именно первое.
avatar
Я больше скажу. Если у меня был прописан сюжет, в котором какой-то непись был добрым человеком и весь сюжет помогал игрокам, а потом я решу, что он будет интереснее (мне и игрокам) как злодей — я сделаю его злодеем. Даже если у всех игроков будет «он же был хорошим!». Причем я сделаю это даже если не будет хорошего обоснования — до тех пор, пока его предательство и последующие события будут интересны.
avatar
И твои игроки тебя пошлют, и правильно сделают. Потому что, во-первых, это тебе интереснее, а игроков ты ведь не будешь спрашивать, а то «сюрприз» обломаешь. А во-вторых, был у игроков какой-то шанс догадаться о том, что он злодей, до момента, когда ты решил, что он злодей?
В общем, я у тебя играть не буду, у нас слишком разные взгляды на логику в игре. Если этот спор с теоретической точки зрения никому не интересен, то можно заканчивать. Практическая ценность у него уже давно исчерпана.
avatar
И твои игроки тебя пошлют, и правильно сделают.
Говори за себя. У меня было много игроков, и далеко не всех волновал именно этот момент. Многие посчитали это интересным и неожиданным сюжетным ходом.

Потому что, во-первых, это тебе интереснее
А я вообще делаю сюжет как мне интереснее, видишь какое дело. То есть, конечно, если бы я мог сделать сюжет вместе с игроками, а потом стереть им память, я бы так и сделал. Но я не могу, поэтому делаю как считаю нужным.

А во-вторых, был у игроков какой-то шанс догадаться о том, что он злодей, до момента, когда ты решил, что он злодей?
Конечно же, нет. Чтобы они догадались и выпилили его к чертовой матери одним броском кубика? And where is fun in that?
avatar
Ну то есть сначала партийный паладин определяет его мировоззрение как «доброе», юрист находит только хорошие отзывы, маг видит светлую ауру, жрец знает, что он светлых богов действительно почитает, герольд определил, что никто из его рода никогда не был предателем, партия доверила ему все свои тайны, а потом он внезапно бьет в спину?
Интересный сюжетный поворот, да. Я бы тебя точно послал.
И да, разницу между «есть некоторые подозрения» и «умри, злодей» ты понимаешь?
avatar
Все наверху даже логически никак не отменяет возможность предательства. Например, доброго почитающего богов человека могут вынудить шантажом предать героев. И ничего до этого момента не предвещало.

И да, разницу между «есть некоторые подозрения» и «умри, злодей» ты понимаешь?
Разумеется, понимаю. К чему это?
avatar
Так, а кто тут говорил про «нет обоснования»? Все равно ведь обосновываешь, логикой пользуешься? Зачем?
И да, кто его шантажирует? Игроки/персонажи знали об этой силе? о ее возможностях к шантажу? о том, что доброго человека чем-то можно шантажировать? о том, что он поддастся (чисто теоретически) шантажу?
Притом, что если у игроков появятся «некоторые подозрения» относительно добрости доброго человека, то, если они не маньяки, убивать они его не будут. Просто будут держать ухо востро. И если эти подозрения оправдаются, игроки мастера не пошлют, а скажут один другому: «я же тебе говорил!».
avatar
А тут мы уже подходим к другой части спора. А именно: я считаю, что секреты от игроков — это норм, и не вся информация должна быть доступна. Поэтому:
И да, кто его шантажирует? Игроки/персонажи знали об этой силе? о ее возможностях к шантажу? о том, что доброго человека чем-то можно шантажировать? о том, что он поддастся (чисто теоретически) шантажу?
Нет, они не знали.
avatar
Нет, это вопрос о том, могут ли игроки (частично) предсказать развитие событий. Я считаю, что нужно дать им эту возможность, особенно если они тратят на это силы, ты считаешь — не нужно.
Еще раз: я бы тебя в случае такого развития событий послал. Ищи себе других игроков.
avatar
Нет, это вопрос о том, могут ли игроки (частично) предсказать развитие событий. Я считаю, что нужно дать им эту возможность, особенно если они тратят на это силы, ты считаешь — не нужно.
Я считаю, что есть ситуации, когда они должны иметь возможность предсказать развитие событий, а есть ситуации — где не должны, вот и все. Количество приложенных сил тут ни причем. Если игроки захотят узнать тайное имя бога, они welcome to try, но это совершенно не значит, что я должен им такую возможность давать, независимо от количества приложенных усилий.
avatar
Ну если у тебя есть это тайное имя бога, и ты знаешь, как игроки могут его узнать (потому что зачем оно тебе, если игроки не могут его узнать?) — то это одно дело.
Но если игроки пытались всеми способами проверить на верность некого «доброго человека», и выяснили, что он верен, а он потом взял и предал, потому что мастеру так захотелось — это совсем другое дело.
avatar
И ничего до этого момента не предвещало.

Тем не менее ты же говоришь:

Причем я сделаю это даже если не будет хорошего обоснования

Как так?
avatar
Довольно просто. Я постараюсь придумать обоснование, но если не придумаю — его просто не будет, вот и все. «Вы не знаете, почему реактор взорвался в самый ответственный момент».
Комментарий отредактирован 2014-09-17 09:13:40 пользователем DarkArchon
avatar
и весь сюжет помогал игрокам, а потом я решу, что он будет интереснее (мне и игрокам) как злодей — я сделаю его злодеем.
Ооо… то есть куда хочу сюжет, туда и ворочу? Плевать на логику развития событий, сюжетную линию и прочее?

Знаешь, я думаю, мне было бы неинтересно с тобой играть.
avatar
Ооо… то есть куда хочу сюжет, туда и ворочу?
А то!

Плевать на логику развития событий, сюжетную линию и прочее?
Учитывая, что я очень стараюсь не делать сюжетных линий — очень даже. А что касается логики развития событий — это слишком эфемерная штука, чтобы брать ее в расчет.
avatar
В какой-то момент мне сказали, что это блин фентези-мир, и логика к нему неприменима. Полагаю, в предыдущей теме, можно поискать тот момент, когда я сказал чудо-йогурту, что его ненавижу.
avatar
Тебе сказали что может быть мир к которому логика не применима и что, как ни странно, к нему нельзя применять логику.
Не передергивай.
avatar
Самое первое сообщение ДаркАрхона, на стене, нет?
И да, в чем разница между «не нужна» и «не обязательна»? «Не нужна» тут как «запрещена» понимается? Тогда нет, такого еще никто не говорил. И мне кажется, вы преувеличиваете степень радикальности позиции Фланнана по этому вопросу.
avatar
Я утверждал именно про про естественные науки в первую очередь. Наличие или отсутствие логики в сеттинге меня интересует мало.
avatar
Первое — это которое про здравый смысл? Так это не логика. А разница между «не обязательна» и «не нужна» в силе утверждения. «Не обязательна» — существуют такие параметры ролевой игры, при которых отсутствие логики не пойдёт ей во вред. «Не нужна» — для любых параметров игры отсутствие логики не пойдёт ей во вред. Второе утверждение более сильное.
avatar
Мне кажется одной из проблем в обсуждении то, что многие люди смешивают жанры — сказку и фэнтези. Сказка может обходиться совершенно без объяснений, выезжая полностью на нарративе, а иногда и без него. Фэнтези обычно всё же требует некоей внутренней последовательности.
avatar
Я бы сказал, что далеко не всякая сказка. Чаще всего у сказочных вселенных свои законы есть, которые Пропп изучал (хотя я и не уверен, что он везде прав). Но да, теоретически сказка может прожить без логики, не скатившись в абсурд.
avatar
Я вот на каком-то моменте хотел упомянуть Planescape с его бесконечными планами, разными видами гравитаций, невозможными существами и окружением, которое определяется сознанием.
Но я понял, что в сеттинге топикстартер может найти слишком много нарушений законов и логики, и его, чего глядишь, просто порвёт.
avatar
В него кто-то играл? Мне достаточно письменного отчета, в котором описывалось бы, как игроки сыграли нелогичную ситуацию.
avatar
В него кто-то играл?
*подавился чаем*

То есть хайп насчёт картинки с модронами ни о чём не говорит? А все материалы по тэгу «Planescape»? Не в стол же писать. Знаю помимо себя ещё как минимум двух человек здесь, которые более-менее регулярно по нему водят. И не меньше десятка, которые знакомы с сеттингом.

Что такое «нелогичная ситуация»? Гигантские кубы, обладающие гравитацией к центру и парящие в воздухе, для тебя достаточно нелогичны? Или находящийся на вершине Бесконечного шпиля Город?
avatar
Я видел кучу рассказов о том, как крут этот «Planescape» и даже несколько модулей по нему, но не одного отчета. Если они есть, то хорошо бы ссылочку. Ну можно и тут каой-ниббудь пример рассказать, я наверно поверю на слово.
Кубы, обладающие какой-угодно стабильной (или даже изменяющейся согласно неким законам) гравитацией — логичны. Бесконечный шпиль — это метафора в данном случае, как Бесконечная лестница Мории, или нет? И да, это еще в самом топике было сказано:
Не обязательно, чтобы этот мир был похож на наш
avatar
Бесконечный шпиль — это метафора в данном случае, как Бесконечная лестница Мории, или нет?
Нет, это именно бесконечный шпиль.
avatar
И как, скажите на милость, у бесконечного шпиля может быть вершина? Либо это абсолютно алогично и играть в это невозможно, либо шпиль бесконечен вниз, а не вверх, то есть у него нет основания.
avatar
Позвольте мне привести цитату одного известного знатока-планара Geometer 'а (из введения в Planescape специально для Savage Planescape):

если вам интересно, как у бесконечного
пика может быть вершина, значит вы всё еще зелё-
ный прайм, который не привык, что тут бывает и не
такое!
avatar
Короче говоря, я прочитал вот эту статью www.mirf.ru/Articles/art5341.htm
Нсли там все правильно написано, то да, сеттинг Planescape нелогичный (по крайней мере в некоторой своей части). Я в него точно играть не буду. Кстати, там же написано, что особой популярностью среди игроков Planescape не пользуется.
avatar
Он настолько непопулярен, что:
а) компьютерная игра Planescape: Torment стала культовой;
б) в новой редакции самой популярной настольной ролевой игры ™ вернули Великое колесо и, судя по всему, не просто так.
avatar
Ну допустим. Но вот про важность логики в компьютерных играх вроде никто не заикался (потому что она особо и не важна). Вот получению фана от НРИ отсутствие логики должно мешать, с точки зрения Фланнана. А Planescape нелогичен, да. Так что я бы все таки попросил ссылку на отчет об игре, в которой использовались именно нелогичные части сеттинга. Потому что выкроить из Planescape поддающийся логике кусок и играть там, получая фан, наверняка можно.
avatar
Я же выше приводил тэг, по которому стоит искать целую серию отчётов — Faction War.
avatar
Да, я попробовал это читать. Поскольку я не понимаю по крайней мере одно слово в предложении, я не могу делать выводы о том, как они в это играли. Но там отмечено стремление игры к *W, которая известна именно своей нелогичностью.
avatar
Только в Planescape: Torment у игрока нет возможности задуматься о нелогичности мира, а если есть — от его измышлений на эту тему игровой процесс (пока он его не бросит) не зависит :)
avatar
А что, есть? :)
avatar
нет возможности задуматься о нелогичности мира
В игре славно объединили знание игрока (который ничего не знает о сеттинге) и знание персонажа (который ничего не помнит о сеттинге). Поэтому игрок и персонаж одновременно охреневают как минимум удивляются, впервые всё это видя. И да, измышления-таки есть в диалогах. Например, самый первый диалог с Дак'кон, в котором того можно позвать в группу. На игровом процессе это выражается в том, что у тебя в группе новый персонаж :)
avatar
Нет, это не метафора. И да, я говорил, что стоит поискать по тегу «Planescape», у меня была целая серия отчётов (и ныне медленно пишу ещё одну), которую можно отыскать по названию «Faction War».
Комментарий отредактирован 2014-09-16 23:17:47 пользователем Katikris
avatar
Алиса в Стране Чудес смотрит на тебя с неодобрением. Почитай, самый лучший известный науке отчет о нелогичном «модуле».
avatar
Алиса в стране чудес — это именно самый что ни на есть каноничный абсурд. То есть я в это играть не буду. Я это даже не читал целиком и не могу смотреть фильмы. Если есть люди, которые получают от этого бреда фан — бог им судья.
avatar
Каноничный абсурд, в котором на абзац текста приходится три абзаца пояснений для тех, кто не осилил матан, да.
avatar
Алиса в Стране Чудес смотрит на тебя с неодобрением. Почитай, самый лучший известный науке отчет о нелогичном «модуле».
Она не является НРИ, поэтому в процессе её написания совершенно не важно agency игрока Алисы. А suspension of disbelief вылетел в трубу с самого начала, оставив только мир, состоящий из непонятных шуток.
avatar
Ну ты же понимаешь что за таким аргументом немедленно последует предложение почитать сюрреалистичную и совершенно не смешную НРИ Don't Rest Your Head?
Комментарий отредактирован 2014-09-17 17:27:14 пользователем illotum
avatar
Гораздо интереснее, где у бесконечного шпиля крыша, из которой он торчит. Нет, не так, не «где». Мне очень интересно, что есть там, где…
avatar
Он упирается в центр Мультивселенной (как считают некоторые) — в центр Внешних земель.
avatar
Какой же он бесконечный, если он упирается куда-то с одной стороны и имеет вершину на другой стороне?
avatar
Ты определись, ты придраться хочешь или кухонной логикой оперируешь?

В первом случае: «Для любого бесконечного множества (шпиль) существует множество с ещё большей мощностью (мультивселенная) — таким образом, не существует бесконечного множества наибольшей мощности.»

Во втором: Плейнскейп это не Земля, там бесконечность не так работает.
avatar
Я хочу понять.
Насколько мне известны математические законы нашей реальности, одна бесконечность не может быть больше другой бесконечности. Если в Плейнскейпе дркгие законы математики, то да, там может быть все, что угодно. Заодно и другие законы геометрии, кстати. И да, если эти законы в каком-либо виде существуют, то сеттинг логичен.
avatar
одна бесконечность не может быть больше другой бесконечности
Правило Лапиталя?
avatar
Я тебе в кавычках привел цитату из учебника. Из нашей реальности (:
Мы не оперируем понятиями больше-меньше применимо к (бесконечным) множествам, а мощность — прямо сказано, в бесконечном мироздании может быть бесконечное количество бесконечно длинных шпилей. Вот и делов то.
avatar
И да, если эти законы в каком-либо виде существуют, то сеттинг логичен.
Я даже больше скажу — в сеттинге есть организации, которые пытаются их изучать с целью получать профит. У некоторых это даже получается с переменным успехом. Другие же находят особые лазейки в этих законах как заправские адвокаты, что позволяет применят их с выгодой для себя.
avatar
Ну то есть какие-то законы там есть. Причем, раз игроки могут эти законы в свою пользу использовать, то они должны быть прописаны. Итог: за исключением некоторых элементов, для постижения логики которых нужна высшая математика, сеттинг логичен.
avatar
Наличие законов не обозначает логичности сеттинга, особенно если данные законы можно нарушить.
avatar
одна бесконечность не может быть больше другой бесконечности
Давай ты погуглишь про «кардинальные числа», «счетные и несчетные множества» и «множество подмножеств», а потом скажешь, хорошо?
Комментарий отредактирован 2014-09-17 18:11:00 пользователем DarkArchon
avatar
Окей. Я не математик и в высшей математике ни черта не понимаю. С моей точки зрения, бесконечного шпиля, имеющего два конца, существовать не может. Если для игры в Плэйнскейп вам приходится выбирать между произволом и высшей математикой — это круто, да (и я не шучу, потому что получается, что играть в Плайнскейп — отличный способ выучить высшую математику).
avatar
С моей точки зрения, бесконечного шпиля, имеющего два конца, существовать не может.
Ну вот. Если есть другие законы математики, то могут быть и другие законы логики. Например, мир по конструктивной логике, без закона исключенного третьего. Или по квантовой логике, с отсутствием дистрибутивности. Смотрите на мир шире.
avatar
Я с тобой не согласен, но плюсану чтобы дать тебе возможность все таки комментировать.
avatar
С моей точки зрения, бесконечного шпиля, имеющего два конца, существовать не может.
Разумеется, его существовать никак не может. Но в Planescape он существует. Это называется чудом. Planescape — один из весьма немногих опубликованных фэнтези-сеттингов, в которых бывают чудеса. Тем и офигенен.
avatar
Я же написал выше (или ниже) про мерность пространства/времени вне и внутри черной дыры.

Почему бы не предположить, что метрика пространства (и соответственно растояние) измеряется на протяжении Шпиля разнообразно, аналогично черной дыре?

Вообще-то мне нифика не нравится концепция планшкафы — она совершенно не укладывается в мою концепцию мироздания и их не примирить никак. Поэтому планшкафа отдельно, а я отдельно (я по ней не играю и не вожу)
avatar
В него кто-то играл?
ХАХАХАХАХА!

Прости, я не над тобой смеюсь, просто… ОМГ. Это восхитительно.
avatar
Платина, как она есть.
avatar
Ну видимо человек совсем не в курсе… И все б ничего… Ладно… Но сама фраза!
avatar
GURPS!
avatar
У нас какая-то в топике системная ошибка наблюдается… Как же это сформулировать…

Нарушение любого из законов реального мира объявляется нарушением логических законов.

При том, что логические законы это каркас, это скелет системы, описывающей мир.

Если мы возьмем наш мир (W) и надстроим его допущениями (скажем, магией — M), то его по прежнему все еще можно будет описывать при помощи некого формального языка (языка логики собственно).

Но если мы нарушим этот язык даже используя его для описания просто реального мира…

Нехорошо получится, имхо, потому что игроки и мастер взаимодействуют с миром посредством некоторой совокупности понятий и терминов, объединенных в систему.

[1] Нарушив логику в этой системе мы рискуем потерять общий язык.

Но с другой стороны,
[2] имея общий язык, вполне можно попытаться описать мир, отличающийся от реального наличием каких-то допущений или надстроенных над ним систем.

Поясню на примерах:
[1] Попали у меня игроки в НЛО. Идут по коридору все время прямо и он не поворачивает. Оборачиваются и видят, что коридор раздваивается. Нет, это не обман зрения, они проверили… это меня взглюкнуло на тему «я так вижу». Ну так они мне и заявляют: «Мастер, какого хрена? Где логика? Какой смысл в наших действиях, если результат непредсказуем и случаен?». Извинился, откатил. Потому что действильно херня.

[2] В моем космическом мире есть теория гиперперехода, которая конечно базируется на современной физике, но аграмменным допущением, описываемым тем не менее логично («есть вот такое поле, природу поля мы не знаем, но генерируется оно вот так-то и воздействует оно вот так-то»). Игроки на основе физики мира с учетом этого допущения (надстройки) могут делать выводы и заявлять действия, которые может быть и не всегда бы нравились мастеру, но они, черт возьми, логичны! Заявки остаются в логических рамках формального языка описания иной реальности.

С уважением, ваш К.О., опять в час ночи.
avatar
Вот! Вот! Вот!
Неужели это так сложно понять?
Законы игрового мира могут кардинально отличаться от законов мира нашего, но если законы логики все еще работают, то в это я играть могу. А в мир, где именно законы логики не работают, я играть не могу.
avatar
Ну про то, во что ты можешь и не можешь играть я лично понял довольно давно. Другие участники дискуссии думаю тоже.
avatar
И о чем тогда дискуссия? Я же не говорю, что другие не могут в это играть!
avatar
Ну это ты мне скажи. Я с тобой давно уже не спорю. В лучшем случае выражаю мысли по поводу того-сего.
avatar
Это пример очень приземленно-физический, когда благодаря воле (ну или недосмотру) мастера меняет конфигурацию само пространство. Тем не менее оно может меняться и может меняться по тысяче разных причин, которые игроки знать не обязаны. И самое смешное даже мастер не обязан держать в голове четкое объяснение этому до тех пор пока игромеханика не потребует от него дать четкий ответ что тут происходит. Естественно если такие штуки отнимают у игрока любой контроль над ситуацией — это плохо, но если они просто меняют окружение или ограничивают пространство выборов — ничего страшного. То же, что игроки слабо представляют варианты исходов своего действия по моему опыту случается в сеттингах полностью традиционных и простых как палка. Более того, логики игрока и мастера могут сильно отличаться если мы говорим о сколько-нибудь сложных ситуациях…
Ну и.т.п. Вообще мне это начинает напоминать сказку про белого бычка. И потихоньку начинает надоедать, так что я оборву мысль не середине пожалуйэ
avatar
Это пример очень приземленно-физический, когда благодаря воле (ну или недосмотру) мастера меняет конфигурацию само пространство.
Я полагаю, ты говоришь про пример №1.
Так вот, игроки знать не обязаны, но обязан мастер (если мы хотим сохранить непротиворечивость формального языка описания мира, пусть и нелогичного). То есть мастер сам для себя должен мочь описать — почему так случилось, и ответ «потому что я так хочу ибоваистину» не катит. Я не смог, потому…

P.S. А мне то как оно напоминает сказку… Но я уверен надеюсь, мы друг друга поняли.
avatar

«Потому что я думаю что так интересней»
«Потому что меняющиеся пространство, время и гравитация внутри космического корабля пришельцев — это прикольно»
«Потому что они должны были этого ожидать, учитывая всю странную хренотень что сопровождает пришельцев»
«Потому что они провалили чек на восприятие и я могу показать им любую хрень не поясняя как это случилось и не говоря реально это или глюки»

По мне так любой вариант прокатит и может быть хорош для определенной игры.

Но я вдруг понял что мы о разном и я вообще не понимаю о чем ты, какой такой формальный язык описания мира и зачем нужно формально описывать мир. И что мне лень сейчас пытаться это понять. И что я должен был написать это еще в предыдущем посте. Завтра соскребу мозги и скажу что нить более дельное.
Комментарий отредактирован 2014-09-17 01:51:30 пользователем NoName_1147
avatar
игроки знать не обязаны, но обязан мастер
Нет, не обязан. У меня были случаи, когда я начинал водить расследования, еще не зная, кто именно преступник. Придумывал в процессе. Непротиворечивость ничуть не страдала. Непротиворечивость — это когда новые факты не противоречат предыдущим. Я просто не назначал преступником того человека, который бы не мог им быть.
avatar
Отлично. Теперь понимаем, что понимаем под непротиворечивостью одно и то же.

Кстати, по моему это можно было уже понять из моих слов выше про кирпичи :)

P.S. Детективы, кстати, я очень часто постоянно вожу точно так же. Я примерно знаю кому это интересно, но конкретная роль рождается в процессе.
avatar
Но — мастер все равно обязан знать, в чем состоит преступление. Если уж мы заговорили о детективах :)

То есть понимать принципы.
avatar
Не обязательно.
Если в ходе детектива игроки построят хитрую и логичную, но при этом неверную (из моих, как мастера априорных предположений) то ретроспективно преступник поменяется.
Не говорить же мне им что они мудаки.
avatar
так и игроки должны знать, но мы то о другом
avatar
[1] Попали у меня игроки в НЛО. Идут по коридору все время прямо и он не поворачивает. Оборачиваются и видят, что коридор раздваивается. Нет, это не обман зрения, они проверили… это меня взглюкнуло на тему «я так вижу». Ну так они мне и заявляют: «Мастер, какого хрена? Где логика? Какой смысл в наших действиях, если результат непредсказуем и случаен?». Извинился, откатил. Потому что действильно херня.

А вот такое вполне могло случиться без всякого нарушения земных законов: если разветвляющиеся коридоры соединяются под небольшим углом и тот, по которому шли персонажи, был все время одной ширины, а тот, который в него влился — уже. если при этом было плохое освещение и персонажи были не достаточно внимательны — запросто.
avatar
если разветвляющиеся коридоры соединяются под небольшим углом и тот, по которому шли персонажи, был все время одной ширины, а тот, который в него влился — уже.

Могло, Свельта, но они в первую очередь это проверили.

Я не стал разъяснять остальной бэк, полагая, что читатели поймут, что в остальных деталях обстоятельства были на стороне игроков. То есть «при прочих равных».
avatar
Еще раз — Плэйнскейп внутренне логичен. Сказано, что критическая масса поклонников какой-либо идеи может оторвать кусок мира и зашвырнуть его в соответствующий план с соответствующими законами? Окей, парни, значит, мой клерик основал культ клубники с селедкой, в этом городе уже 94,3% горожан каждый день выполняют священные обряды, истово веруют в блаженные земляничные поля и благословенные пруды, полные селедки, избегают молока с огурцом, как проклятых — где мой клубнично-селедочный план, господин Мастер?
avatar
И что, мастер его создаст?
И может ли у персонажа быть бесконечный меч, работающий на тех же законах геометрии, что и бесконечный шпиль?
Если да, то сеттинг еще можно признать логичным.
avatar
Теоретически — должен создать. И да, если игрок создаст достаточно верующих в существование Бесконечного Копья, наконечник которого всегда оказывается в шее врага — то такое копье появится, если я правильно помню Плэйнскейп и его главное правило «существует то, во что верят».
avatar
Тогда зачем персонажи приключаются? Верили бы себе и все! Ну и распространяли свою веру, если нужно именно количество верующих.
И да, если у Плэйнскейпа существует «главное правило», (а значит и другие правила, да?), и мастер не может его нарушить, то сеттинг логичен. Но тогда, если по *В в Плэйнскейп играть, и выпадет «критический провал» (или как он там называется) при попытке поверить во что-то, мастер не может сказать «это настолько бредово, что в это невозможно поверить»?
avatar
Да, одним из основных посылов квестов в Плэйнскейпе могут быть поручения организаций, распространяющих свой взгляд на мир. Устроить небольшое чудо там, или церковь оппонентов взорвать.

В АВ не играл, сказать ничего не могу.
avatar
Теоретически — должен создать. И да, если игрок создаст достаточно верующих в существование Бесконечного Копья, наконечник которого всегда оказывается в шее врага — то такое копье появится, если я правильно помню Плэйнскейп и его главное правило «существует то, во что верят».
Не совсем так. Все основные верования и их проявления уже более-менее сформированы. Например, в виде фракций и фракционных же способностей. Или в виде способности менять некоторые части планов силой воли (например, создавать островки материи в Лимбо или перемещаться в Астрале). Есть отдельная фракция, которая способна на подобное, кажется, Верящие в первоисточник — однажды ночью несколько десятков самых высокоранговых членов этой фракции устроили заседание и силой собственной веры уничтожили главу другой фракции. То есть буквально — на утро того больше никто не видел. Но такие случаи редки и единичны.
avatar
И может ли у персонажа быть бесконечный меч, работающий на тех же законах геометрии, что и бесконечный шпиль?
Меч из материи планов разве что. Такой можно было бы сделать, если бы около Бесконечного шпиля оказался какой-нибудь могущественный бог или полубог и смог сотворить подобное, но…
;)
avatar
Еще раз — Плэйнскейп внутренне логичен.
Не считая вершины бесконечного вверх шпиля. И, возможно, ещё некоторого количества логически противоречивых вещей, в противоположность просто странным законам
avatar
Это просто такой закон, Фланнан.
«Существует бесконечный шпиль». Точка.

С точки зрения конечного слоя (в терминах дыды — плана) это бред и невозможность. Но с точки зрения бесконечно мироздания…

На самом деле «бесконечный шпиль» громко сказано :) Я думаю, все дело в том, что просто никто не смог найти метода и единиц измерения. Ситуация скорее всего примерно такая же, как с черными дырами.

С точки зрения внешнего наблюдателя черная дыра будет испаряться (излучение Хокинга) ВЕЧНОСТЬ. А с точки зрения наблюдателя внутри — это произойдет МГНОВЕННО.

По крайней мере я так помню физику :)
avatar
Ты не понял. Существование бесконечного шпиля — не проблема. Проблема в том, что у него при этом есть вершина, и на ней стоит город. Что противоречит утверждению о его бесконечности.
При этом комментаторы выше подтвердили, что шпиль буквально бесконечный, а не просто так называется для красного словца.
avatar
Кто-то не учил в школе геометрию? Луч логичнее, чем топик на 650+ постов о личных предпочтениях ф* и его лисомальчиковой бригады.
«Не логично то, что мне не нравится. Не буду играть то, что не логично»
Комментарий отредактирован 2014-09-17 14:04:30 пользователем geenademonica
avatar
при чём здесь луч?
Нам также подтвердили, что шпиль бесконечно идёт вверх, и заканчивается (несмотря на то, что бесконечный) славным городом Сигилом.
А основание у него есть.
И что мы не имеем права об этом задумываться, потому что это канон.
avatar
Уйди, пративный.
avatar
Я извиняюсь. Но не удержаться тут я просто не могу.
Допустим, существует отрезок AB. AB=бесконечность. Соответственно, отрезок бесконечен, даже не смотря на то, что он отрезок — ничто не препятствует отрезку иметь длину равную бесконечности.
Но к чему это я, ведь тот самый шпиль не отрезок, а луч, бесконечность которого уже аксиома, при этом точку начала он имеет. В данном случае вершина шпиля и есть эта точка.
avatar
случайно прочитала АВ, как Апокалипс Ворлд. АВ — бесконечность. :)
avatar
Допустим, существует отрезок AB. AB=бесконечность. Соответственно, отрезок бесконечен, даже не смотря на то, что он отрезок — ничто не препятствует отрезку иметь длину равную бесконечности.
Я считаю, что отрезок не может иметь длину, равную бесконечности. По крайней мере в эвклидовой геометрии — точно.

Но к чему это я, ведь тот самый шпиль не отрезок, а луч, бесконечность которого уже аксиома, при этом точку начала он имеет. В данном случае вершина шпиля и есть эта точка.
Да, там выше уже предположили, что шпиль бесконечен вниз, и это предположение отвергли знатоки сеттинга. Подтвердив, что да, в этом описании есть логическое противоречие и так и должно быть.
avatar
Планшафт и евклидова геометрия? :D
avatar
Ммм… я все равно не понимаю как это мешает играть.
Есть луч. Он бесконечный. На невозможной логически вершине этого луча есть город, туда можно (предположительно) как-то попасть.
Ок, оценили, приняли к сведению, притворились что представили.

В чем проблема-то?
Играем дальше.
Комментарий отредактирован 2014-09-17 15:03:26 пользователем ChudoJogu
avatar
И вот так я сдавал теорию множеств :)
avatar
А какая разница, вниз или вверх? Вы можете сказать, верх вершина или низ? Как? Он же абсолютно гладкий. Абсолютно одинаковой. К тому же, разве важно, начало или конец вершина? Главное в луче то, что в другую сторону он бесконечен. А если начинается с конца, то тогда конец автоматически может быть началом.
Насчёт отрезка — это не я считаю или вы считаете, это просто отрезок может иметь в качестве длины любое положительное число, которым является бесконечность. Такие дела, да.
avatar
Неверно. Определение отрезка однозначно говорит что его длинна конечна.
Иначе говоря, для луча из точки А через точку Б, для другой точки Г, мы можем найти точку В которая лежит на луче АБ и дальше от А чем от Б.
Поэтому мы можем сказать что луч бесконечен в одну сторону.
Для отрезка АБ это не верно — любая точка дальше от А чем Б не будет принадлежать отрезку АБ. Отрезок АБ конечен и концы — точки А и Б которые его определяют.
Комментарий отредактирован 2014-09-17 15:09:53 пользователем ChudoJogu
avatar
Вообще на деле ничто не может быть равно бесконечности. Абстракция же.
avatar
Я считаю, что отрезок не может иметь длину, равную бесконечности. По крайней мере в эвклидовой геометрии — точно.
Кстати, Фланнан, если уж мы заговорили о геометрии…

Ты знаешь, что в реальном мире возможны треугольники, сумма углов которых составляет МИНИМУМ 180 градусов? :) Более того, не просто возможны, мы с ними встречаемся регулярно :)
avatar
Я считаю, что отрезок не может иметь длину, равную бесконечности.
А как высшую математику в вузах преподают? Именно так — «представим бесконечное количество множеств...».
avatar
Справедливости ради сказать — бесконечный отрезок и использующаяся для него бесконечно удалённая точка и правда не относится к евклидовой геометрии. Что, впрочем, факта никак не умаляет.
avatar
Но к чему это я, ведь тот самый шпиль не отрезок, а луч, бесконечность которого уже аксиома, при этом точку начала он имеет. В данном случае вершина шпиля и есть эта точка.

В таком случае это не шпиль, а гвоздь. И на шляпке его стоит город Сигил :)
Но, не спорю, «шпиль» звучит понтовее, чем «гвоздь». Пафоснее.
avatar
Проблема в том, что у него при этом есть вершина, и на ней стоит город.
Города не на шпиле, а над ним немного, посмотрите арты хотя бы.
avatar
На самом деле «бесконечный шпиль» громко сказано :) Я думаю, все дело в том, что просто никто не смог найти метода и единиц измерения. Ситуация скорее всего примерно такая же, как с черными дырами.
Кстати, лично я склоняюсь ближе к такому варианту, поставлю плюсик. Хотя есть и ещё несколько теорий.
avatar
Хехе, Александр, мы в нашей бывшей тусовке вопросами устройств мирозданий не один год развлекались ;-)

Нет, собаку мы не съели, но понадкусывали со всех сторон :)
avatar
Хехе, Александр, мы в нашей бывшей тусовке вопросами устройств мирозданий не один год развлекались ;-)
ЕсТь ОДнА ТУСОвкА, КотОРАЯ ТОже ОЧенЬ лЮбиТ РАЗВлекАтьсЯ ВОПРосамИ УсТройСтВА МИРоЗДАНиЯ.

Осторожнее с этим.
avatar
Хм. А я Б вСтУпИл ТуДа!

У ТеБя, слУЧаЙнО нЕт ПоД рУкОЙ свИТкА пОртАЛа в СиГил?
avatar
С точки зрения конечного слоя (в терминах дыды — плана) это бред и невозможность.
Конечность дыдового плана вовсе не является обязательным свойством каждого дыдового плана.
Конечный Лимбо? О_о
avatar
Возможно.

Кстати, я не нашел упоминаний о бесконечности Лимбо.
avatar
Комментарий отредактирован 2014-09-18 12:46:31 пользователем kate_vergona
avatar
Обычная поправка на всемогущество.
Парадокс всемогущего Бога, способного создать камень, который он не может поднять, разрешается просто — по-настоящему всемогущий Бог не ограничен законами логики.
avatar
Парадокс всемогущего Бога, способного создать камень, который он не может поднять, разрешается просто — по-настоящему всемогущий Бог не ограничен законами логики.
Разрешается просто — всемогущего бога не существует.
avatar
Эээ… парадокса всемогущества нет. Есть вопрос: «Может ли всемогущий бог ограничить свое всемогущество?». Ответ: может, и в момент создания камня он теряет свое всемогущество, так как сам его ограничил, поэтому камень он больше поднять не может. Никакого парадокса.
avatar
Парадокс в том, что он ограничил всемогущество и остался при этом всемогущим.

Кстати, 850.
avatar
ограничил всемогущество и остался при этом всемогущим
Ну, это нарушает закон исключенного третьего, поэтому да, это парадокс в классической логике.
avatar
Ну теперь то, благодаря тебе, мы знаем, что логика не нужна!
avatar
Для всемогущего бога — да. Приравнивать мастера к всемогущему богу несколько нескромно, не находите? Разве что к демиургу…
avatar
Может ли всемогущий Бог нарушить закон исключения третьего?)
Комментарий отредактирован 2014-09-18 12:34:32 пользователем Dekk
avatar
культ клубники с селедкой
Лимбо по вам плачет, честное слово.

Основные планы-то уже созданы согласно Великому колесу, опирающемся на координатную сетку мировоззрений, и нарисовать новые не выйдет в 98% случаев. В остальные 2% попадают эфирные демипланы, которые создаются искусственно и редко по природе Мультивселенной (хотя есть Равенлофт, конечно, но тем не менее).
avatar
Ну, не суть. Предполагается, что этот город, при достаточных на то основаниях в лице мировоззрения жителей, может рвануть в сторону плана подходящего мировоззрения. Или еще как-то измениться, подстроившись под сознание обитателей.

Сказано же вами: «окружением, которое определяется сознанием.»

Вопрос, по моему мнению, не в том, что правила сеттинга не совпадают с реальными, а в том, что раз уж они объявлены, игрок ими может пользоваться на свое усмотрение. Если мы указали, что в сеттинге есть взрывы — значит, игрок может попробовать сделать подобие огнестрельного оружия. Если мы говорим, что мир подстраивается под взгляды носителей разума — значит, игрок может создать культ и овладеть массами с помощью своей идеи. Если мы сказали, что драконы летают на магии — значит, заманиваем их в зоны антимагии. Если есть сверхлегкий металл на броню дирижабля — значит, из него можно ковать и кирасу.
Или же понятно объяснить, почему — «Металл зачаровывается при массе, не меньшей тонны», «драконы имеют свой магический источник», «взрыв — иллюзия, а раны — соматические стигматы». Хороший мастер должен красиво наврать, а не сказать «нет, патамушта я сказал нет»
avatar
Да. Собственно это тут в споре называют «непротиворечивостью», если я правильно понимаю.
avatar
не это, а ровно наоборот
Непротиворечивость — это когда новые события не противоречат старым. Запрет, а не разрешение. Запрет на противоречие. Непротиворечивость — это когда ты сказал, что взрывов нет и их нет, они не появляются.
avatar
Непротиворечивость — это когда события в сеттинге не противоречат друг другу. Причем тут «новые» или «старые»? Или ты имеешь в виду «введеные в игру раньше/позже»? Непротиворечивость разными способами создавать можно.Можно путем запретов, можно путем отслеживания (каждое вводимое события сверяется с введеными ранее, что бы не противоречить ни одному из них), можно путем общих правил (событие не должно противоречить им).
Ну и ок. Если я не прав, как ты назовешь то, что описал Аррис?
avatar
Причем тут «новые» или «старые»?
не при чем, забей
Непротиворечивость разными способами создавать можно.
Именно поэтому непротиворечивость не означает логичности или законов или предсказуемости
Если я не прав, как ты назовешь то, что описал Аррис?
То, что описал Аркадий, ты хотел сказать?
Ситуацию, которую описал Аркадий, можно назвать «логичностью» или «последовательностью»
avatar
Под непротиворечивостью наши оппоннеты понимают что-то не то, что понимаем мы :(
avatar
Сказано же вами: «окружением, которое определяется сознанием.»

Всё так, нигде не наврал. Город может рвануть в сторону подходящего мировоззрения. Например, если ваш город Клубники и Селёдки™ будет использовать силовые и тиранические методы, то добро пожаловать куда-нибудь на Ахерон или Баатор. Если добром и порядком со счастливыми людьми, то выкинет на верхние планы.
Если мы говорим, что мир подстраивается под взгляды носителей разума — значит, игрок может создать культ и овладеть массами с помощью своей идеи
Если я не ошибаюсь, то было даже официальное приключение, в котором персонажи должны провернуть то ли революцию в городе, то ли что-то такое для того, чтобы перетащить город на другой план. С этим-то, конечно, спорить не буду.
avatar
Какова «скорость» миграции слоёв в поле Великого Колеса? Человеческая жизнь? Эльфийская? Божественная?

Известны ли (по канону) случаи миграции слоя хотя бы на одну категорию?
avatar
В смысле миграции слоёв? Они не мигрируют.
avatar
ород может рвануть в сторону подходящего мировоззрения. Например, если ваш город Клубники и Селёдки™ будет использовать силовые и тиранические методы, то добро пожаловать куда-нибудь на Ахерон или Баатор. Если добром и порядком со счастливыми людьми, то выкинет на верхние планы.
Я про это.
avatar
Так а при чём тут «миграция слоёв в поле Великого Колеса»?
Если ты про города, то это другое. Они сами по себе не «мигрируют». Только под воздействием массового изменения сознания людей. И да, такие случаи были (например, из-за наседания порядков Гармониума на один из городов в Аркадии, который впоследствии провалился в Механус).
avatar
Ну да. Я про это же.
За какое время городок в Аркадии провалился в Механус?
avatar
По-моему, как-то утром жители обнаружили себя в новом доме. Я не знаю подробностей. Подготовительный процесс занимает какое-то значительное время, но вот сам переход может быть очень быстрым.
avatar
Черт. Ветку про Планшафт почитать охота, по с каждым разом этот топик грузится все медленнее и медленнее. Может, ее можно как-то технически (руками Коммуниздия) отсюда спасти/продублировать в новом посте?
avatar
Я вспомнил что ещё хотел сказать в связи с тредом.

Warhammer 40k (надеюсь, никто не будет спорить, что его можно отнести к условному фентези)?
avatar
Warhammer 40k — это именно самый что ни на есть каноничный абсурд. То есть я в это играть не буду. Я это даже не читал целиком и не могу смотреть фильмы. Если есть люди, которые получают от этого бреда фан — бог им судья.
avatar
В чем конкретно его нелогичность? Вы, случайно, не путаете опять нелогичность с
Не обязательно, чтобы этот мир был похож на наш
avatar
В чем конкретно его нелогичность?
В каждом сантиметре пафоса силовой брони.
avatar
Что не так с силовой броней? Она не соответствует законам физики нашего мира или логике?
avatar
Кто о чем, а лысый о GURPS: расческе а я о Вахе. Перечитывая 600 с лишним постов этой темы, я, как говорится в хорошем фильме, «ждал этого вопроса». И упоминание одного из моих самых любимых сеттингов сделало свое дело — я решил высказать свое скромное, не претендующее на истину мнение. У меня нет математического или гуманитарного высшего образования, поэтому прошу прощения, если высказанные мной определения будут некорректными или чрезмерно субъективными.
Я много играл и вожу по Warhammer 40k. Я получил очень много удовольствия от того, что проведенные мной (или те, в которых я участвовал как игрок) игры проходили именно в этом сеттинге. Я очень его люблю за стилистику, дух и атмосферу. И разумеется, как любой фанат, я четко знаю, что In the grim darkness of the far future there is no logic — only war. При этом я как игрок и мастер я логику в играх очень и очень люблю, можно сказать больше — требую. Парадокс?
Отнюдь, как говорили классики. Да, вселенная соротысячника, его логичность, его непротеворечивость и последовательность шита белыми нитками.Да, глупых и странных вещей там хватает. Да, у не тупого фаната как я человека читающего это в первый раз вопрос «какого фига?» будет звучать в ушах постоянным шумовым фоном. У меня тоже звучал поначалу — а потом я принял «правила игры».
Для моего персонажа, рядового имперской гвар… простите, привычка, Астра Милитарум Мордекая Стаббса с улья Тарсус, что на Сцинтилле, не существует тех вопросов, которые я себе задаю как игрок. Он знает все ответы. Космические десантники ходят без шлема и гордо идут в полный рост в ярко раскрашенном доспехе без попыток замаскироваться? Это не смертные, это Ангелы Его гнева, которые спускаются с небес на огненных крыльях чтобы карать врагов человечества и никто не может остановить их. И Мордекаю останется лишь сложить руки аквиллой и благодарить Императора, что тот даровал ему возможность увидеть Его избранных воинов.

Никто не изобретает «порох (вместо пороха вставьте любую вещь, самую нужную и полезную, которая приходит в голову. Серьезно, любую)»? Будь он красным жрецом Марса, у Мордекая был бы явно другой ответ, как гвардеец он скорее всего сможет рассказать, что все что нужно Человечеству, уже давным-давно было создано в Золотом Веке и нужно лишь найти осколки древних технологий, а создание нового — есть преступление через Законы Бога-Императора, как говорят красные жрецы. И пусть они, эти техножрецы странные, но как можно не верить тем, кто являет людям чудеса каждый день? Поэтому даже лишь перепиливая приклад верного лазгана под себя, Мордекай будет усиленно бормотать молитвы и литании, просящие Духа Машины оружия не гневаться на него.

Полк, в котором он служит, напрочь игнорирует основы тактики и войскового взаимодействия, изученные человечеством еще в 20 веке? Ни Мордекай, ни его командиры не служили во М2, они живут и существуют в М41 и ничего не знают о временах, когда глупые предки даже не веровали в Божественный Свет Его Воли. Зато он точно знает, что тактику для полка в этом бою с тиранидами разрабатывал лично генерал Строфф, имевший личную беседу с самим Мастером Войны, получившим Мандат на Крестовый Поход на самой святой Терре, чуть ли не перед ликом Самого. Так что все что остается Мордекаю — это слушать приказы сержанта, сжимая потными ладонями свой надежный лазган, да тихо бормотать «Emperor Protect».

И когда рядового Стаббса будет доедать хормагаунт, ему даже в голову не придет пожаловаться на нелогичность или странность мироздания с криком «Император, ты не предупреждал, я требую отката или я не играю!». И не будет орать о непоследовательность мастерских заявлений, когда увидит (нет, он уже ничего не увидит — хормагаунт выгрыз ему глаза, вопрос теоретический) прячущегося космодесантника в камуфляже (Гвардия Ворона, Рапторы) или изобретающего техножреца, выдающего собственные разработки за те самые «артефакты древности».

К чему это затянутое вступление? Начиная играть в сеттинг, ты принимаешь все правила и условности в нем заложенные. Не принимаешь — не играешь. Глупо жаловаться на законы мира в котором живешь. Мне вот кажется нелогичным, что люди не могут общаться телепатически, но главному мастеру этой игры глубоко пофигу на это мнение — в этом сеттинге телепатия и работающая гомеопатия не существуют. Не существуют ли они вообще, или просто в текущем модуле (сроке моей жизни) я не знаю. И знать особо не хочу, у моего персонажа другие задачи. Встречаю противоречие с «логикой» во время игры по вахе? Рассуждаю от персонажа — кажется ли это «нелогичным» ему. В сеттинге то, что мне может казаться нелепым — совершившийся факт. Точка. Нужно лишь подумать, как с этим жить. Тысячи рабочих бегают в гигантском белочьем колесе чтобы открывать ворота в верхний шпиль улья, вместо того чтобы поставить туда мощный двигатель от «Гибельного Клинка»? Так устроен Империум в мудрости Великого Бога-Императора и не мне сомневаться в его решениях или решениях его доверенных слуг (данная цепочка рассуждений имеет место быть только если мой персонаж вообще знает что такого «Гибельный Клинок» и что у него есть двигатель). Только на условиях «принятия правил игры» можно комфортно играть в ваху. Да и вообще в любой сеттинг. Нравится стилистика, атмосфера и дух? Люби и саночки возить. Не важно какие эти самые «правила игры» — само существование Империума, непредсказуемая воля богов Исландии или Князь Нью-Йорка верхом на белом крокодиле.
Но вот во всем, что выходит за рамки «правил игры», какими бы нелогичными на мой взгляд они не были — логика должна быть. В первую очередь — в мотивации и поведении персонажей. Вот без этого я (и только я) играть, увы, не могу. Да и то, если товарищ Мордекая ВНЕЗАПНО выстрелит ему в спину, то он скорее всего проклянет себя за беспечность и за то что не обратил внимания на то, что его друг жаловался на головную боль и странные сны, ибо Великий Враг коварен и постоянно ищет лазейки в души простых людей. Но если после игры окажется что этот драматический поворот был ВНЕЗАПЕН и для мастера (и для его левой пятки) и Мордекай никак не мог заметить признаков странного поведения, даже если бы каждый день делал соответствующую заявку и внимательно за ним наблюдал — то нам с этим мастером больше не по пути, т.к. в угоду его понимания интереса он обесценил все выборы и решения, принятые мной как игроком.
Большее спасибо за внимание тем, кто вытерпел до конца этот несвязанный поток мыслей. Или даже попытался его понять.
Комментарий отредактирован 2014-09-17 05:14:59 пользователем Corax
avatar
Не стесняйся такие большие посты публиковать отдельно. Хороший камент.
avatar
Начиная играть в сеттинг, ты принимаешь все правила и условности в нем заложенные. Не принимаешь — не играешь.
К сожалению часто не принимают, но всё равно играют и водят, а потом рано или поздно начинается нердкор на тему «нириалистична» или обиды на замечания «вы играли в фэйк»

В первую очередь — в мотивации и поведении персонажей. Вот без этого я (и только я) играть, увы, не могу
Хм… ну вот на мой взгляд персонажи неразрывано связанны с сеттингом и если в сеттинге используются свои фичи, то и персонажи будут соответствующие. Доктор превращается в Ящера и внезапно говорит — с начала это болото, а потом весь мир! Злодеи просто злодеи и им нужно захватить весь мир, потому что они злодеи. И это здорово, это мир-комикс так должно и быть. Персонажи отражают мир, мир отражает персонажей. Если в мире своя волна, то и в персонажах тоже. Именно поэтому персонажи ведут себя так, а не иначе и смотря на них с точки зрения нашей реальности мы считаем их глупыми или нереалистичными. Если ведущие персонажи ведут себя слишком реалистично, а окружение наоборот выражено нереалистично, то здесь что-то не так, лично у меня тогда сразу возникает стилистический диссонанс в восприятии и дисбелиф (исключение пожалуй попаданство, где этот диссонанс является фичей)
Комментарий отредактирован 2014-09-17 09:08:20 пользователем TheMonkeyKing
avatar
Очень дельный и развёрнутый ответ, честное слово. Я в ваху почти не играл, но знаю, что там и впрямь некоторые вещи пошиты белыми нитками… и это никак не мешает мне сыграть при возможности мастера, если предоставится возможность.

Кстати, последний ППКС в последнем абзаце.
Комментарий отредактирован 2014-09-17 08:42:14 пользователем Katikris
avatar
В том, что описал Corax, я не то что ничего нелогичного, ничего нереалистичного не вижу. Во-первых, сеттинг тут рассматривается с точки зрения персонажа, а не с точки зрения мастера (то есть мы видим не законы, а результаты их работы).Во-вторых, в Средние Века все так и было, и я не понимаю, почему если это было 1000 лет назад, то не может быть 38 тысяч лет вперед (тем более не на Земле, а в выдуманом мире).
Точно так же рыцари ходили в атаку в гербовых цветах, в полный рост (да, если эти космические десантиники никогда не доходят, то сеттинг нелогичен, и голова у них наверно защищена, просто не шлемом). Точно так же монахи считали себя хранителями древнего знания, и при этом изобретали кучу всего нового. Точно так же, не была известна не то, что современная тактика, но и тактика времен расцвета Рима была забыта (а некоторая не подходила к новым условиям ведения войны). И точно так же, поскольку это законы общества, а не природы, они иногда нарушались.
И да, еще раз, если у сеттинга есть набор правил, внутренне логичный и непротиворечивый, который можно использовать в обе стороны (то есть не только в пользу мастера), то такой сеттинг логичен.
С позицией по поводу мотивации персонажей полностью согласен. Да, если мастер рассказал тебе, что в сеттинге есть одержимость, и давал намеки на то, что твой друг одержим, то когда он выстрелит в спину — это логично.
avatar
Ты начинаешь путаться в показаниях. Например: В Средние Века крестоносцы обмазывались фекалиями Папы Римского «на удачу» — но мы же понимаешь что это, кхм-кхм, суеверие. А в М41 вера в Императора работает по самым что ни есть законам мира.

Короче говоря, разберись, и обьясни публике свое определение логики. Текущее, про набор правил бла-бла, это определение скорее предсказуемости, а не логики.
avatar
Сначала ты объяснишь мне, как работает вера в Императора.
avatar
Как-как. Ты веришь -> болты в обойме не кончаются.

Надо бы еще закон пафоса вывести :3
avatar
И что? В вахе постулировано существование Варпа и воздействия сущностей Варпа на материальный мир, указано, что сущностей в Варпе создает вера разумных существ, указано, что верующих в Императора примерно квадриллион.
Из этого неизбежно следует, что Император — это варп-сущность, способная на раздачу как плюшек, так и люлей.
В том числе и бесконечных болтов в болтере.
Комментарий отредактирован 2014-09-17 18:02:27 пользователем Shihad
avatar
Инквизитору это расскажешь.
Комментарий отредактирован 2014-09-17 18:43:34 пользователем Dekk
avatar
Я не понял как это противоречит выведенному мной закону? В чем вообще смысл комментария то?
avatar
Народ, у вас прописаны законы работы веры в императора! Более того, у Аркадия они даже обоснованы. Стало быть они логичны и предсказуемы. В чем вопрос?
avatar
Ты издеваешься?
Короче говоря, разберись, и обьясни публике свое определение логики. Текущее, про набор правил бла-бла, это определение скорее предсказуемости, а не логики.

Даже сейчас ты смешал эти два понятия. Мой закон предсказуем. Мне интересно как ты определяешь логику и, собственно, его логичность.
avatar
Смысл комментария в том, что раз уж мы постулировали существование варп-сущностей и их модус операнди — то нельзя запрещать «мастерским произволом» игроку угождать этим варп-сущностям — хоть Импи, хоть Дедушке. «Потому что мы пришли отыгрывать про инквизиторов, а не про демонов»
avatar
Еще раз, как это противоречит моему комментарию?

Но если ты хочешь поиграть в игру «занудно объясни это», то предлагаю рассказать нам про фейт-пойнты в FATE :3 Если хочешь начни с ваховских ФП, может легче будет.

А потом, когда объяснишь, я бы полюбопытствовал как бы ты лучше провел это время — рассказывая нам justification того и сего, или играя в ролевку? :3
avatar
Тем не менее, ваха тоже логична. Поставить мотор от «Клинка» на привод ворот? Это значит, что один «Клинок» не выедет на поля сражений, несколько тонн прометия ежемесячно должны будут направляться в эту часть улья, а один техножрец должен будет отвлекаться на обслуживание ворот. Люди в улье много дешевле.
Гвардия Ворона прячется по углам и кемперит? Да, сразу предупреждается, что не все космодесы рвутся в атаку, как Кровавые Ангелы. Некоторые ведут себя по-другому.
Техножрец изобретает? Если он изобретает открыто — он создает еретех, что не благословлен Императором и должен быть обращен в сервитора, искупая свой грех послушной работой.

Главное, чтобы правила игры внезапно не менялись. Если сказано, что изобретать — грех, то персонаж из лоялистов не может быть торговцем самостоятельно придуманным и сделанным плазменным оружием. Он должен либо скрывать то, что его «склад Темной Эры» находится в ближайшем ангаре, либо не быть лоялистом, а быть еретехом со всеми вытекающими.
avatar
Ииииии, этот пост признаётся самым срачным топиком за всю историю Имажинарии.
На втором месте, с отставанием в тридцать с лишним комментариев, AW под огнём и медведи.
avatar
Oops, my bad.
avatar
avatar
Причем в топик про AW, огонь и медведей я не писал совсем. Может быть не во мне дело, а? Может срачегенераторов и без меня хватает, я просто иногда выступаю раздражителем?
avatar
Конечно, не только на тебе свет клином на имке сошёлся.
Снова плюсанул тебя, кстати. Ну чтобы ты знал.
avatar
Это прямо комплимент какой-то! Спасибо.

Имажинаромафия правда твои старания свела в ноль, но тебе все равно спасибо.

И, да, неправда ли, при личном общении все смотрится совсем иначе?
avatar
Нет, извини, но вот тут я минусану. Это вообще никак не связано с личным общением. Если ты так думаешь, то ошибаешься.
И да, что если я скажу тебе — Имкмафия существует, пока ты в неё веришь.
avatar
С учетом последнего топика Лекса? Не существует? Правда-правда? :)
avatar
Это всё из-за того, что ты о ней слишком много говорил в последнее время.
avatar
И да, что если я скажу тебе — Имкмафия существует, пока ты в неё веришь.
Верю, не верю… есть объективная реальность.
avatar
1. Дико извиняюсь, но по-моему ГСН не работает. По крайней мере так.

2. Когда я, вооружившись своими скудными знаниями о популяционной генетике лезу копаться грязными руками в фентези, Геометр огорчается. И можно понять, почему.
avatar
А популяционная генетика в сеттинге работает?
avatar
Её туда никто не закладывал, богом (Тзинч) клянусь. Но я мастер натянуть сову на глобус. Это тут популярное упражнение.
avatar
Так, попробую спросить по другому:
1. Наследственность вообще существует?
2. На каком законе она основана?
3. Согласуется ли этот закон с популяционной генетикой?
4. Знает ли персонаж популяционную генетику?
5. Знает ли персонаж законы наследственности этого мира? Может ли узнать?
6. Зачем игроку нужно использовать популяционную генетику? а персонажу?
avatar
1. Ну, раз у Фэанора дети были такие же рыжие как он сам — то да.
2. Вот тут я начинаю приплетать генетику и на меня начинают ругаться. Сами авторы (хоть тот же Толкин) про это ни гугу.
3. Тут начинается натягивание совы на глобус.
4. Никогда!
5. У него наверняка о них есть свои соображения.
6. Даром не надо.

Я это все к тому, что иногда свои знания применять вовсе не обязательно.
avatar
Ну если мы конкретно про Средиземье, то там вроде все как у нас (ведь Средиземье — это Земля до Потопа). Толкин биологией своего мира интересовался, по крайней мере возможность скрещивания эльфов и людей в одном письме обосновывал. Может, у него и про генетику что-то есть.
Но если персонаж о генетике не знает, а игроку генетику использовать не нужно, то зачем весь сыр-бор затевать?
avatar
1. Дико извиняюсь, но по-моему ГСН не работает. По крайней мере так.
Что я забыл?
Моё понимание большой модели не полно, но определения этих трёх категорий я брал именно оттуда (оно не тождественно таковым из предыдущих классификаций ролевиков в три группы).
avatar
но определения этих трёх категорий я брал именно оттуда
Что-то не очень похоже, если честно.
avatar
Что-то не очень похоже, если честно.

Моё понимание большой модели не полно
avatar
2. Когда я, вооружившись своими скудными знаниями о популяционной генетике лезу копаться грязными руками в фентези, Геометр огорчается. И можно понять, почему.
Полагаю, речь идёт о каких-то метаигровых соображениях, да?
+1 мотивации написать пост о том, насколько много и каких законов нужно игре и её миру.
avatar
Пост, в котором мы узнаем множество новых значений для слов «логика», «непротиворечивость» и «закон».
avatar
А написал бы ты свои значения для этих терминов. Тогда спорили бы не с чем попало, а с позициями (я оптимист, да!)
avatar
свои значения
А общепринятые уже не в моде, мне обязательно надо уточнять, что под непротиворечивостью я имею ввиду именно непротиворечивость, буквально, а не когда «мастер знает, как устроен его мир»?
Или в моей позиции есть что-то непонятное без специальных ссылок на словарь?
avatar
Уже не в моде.

Потому что в этом топике участники воспринимают общепринятые значения как-то странно.
avatar
И все мы знаем этого человека, ага.
avatar
Есть варианты…
avatar

Суть топика. С логикой и непротиворечивостью всё идентично.
Комментарий отредактирован 2014-09-17 12:27:14 пользователем geenademonica
avatar
Тут где-то обсуждалось представление игроком последствий события. А давайте я подкину дровишек.

  • Мы (я и мои игроки) чаще всего играем в события, которые редко случаются в нашей же реальной жизни или не случались с нами вообще.
  • В реальности существуют события класса черный лебедь. Это неожиданное событие с значительными последствиями, которое можно назвать ожидаемым только после его наступления.
  • Сочетание предыдущих двух пунктов даёт нам отсутствие понимания игроками последствий событий.
  • ?????
  • PROFIT
Комментарий отредактирован 2014-09-17 10:51:08 пользователем Dekk
avatar
Ну если закон черного лебедя будет работать постоянно (кстати, для его работы пункт 1 не нужен), то многим игрокам это фан поломает. (Я уже писал, что для меня нет разницы между позициями «У этого мира законов нет вообще!» и «Законы есть, но я вам их не расскажу». И да, черный лебедь — непредсказуем, но логичен (а вот «невидимый розовый единорог» — не логичен).
И еще, наличие черных лебедей позволяет игрокам их использоовать «против» мастера. Например, на игре в каменный век на партию выбежал человек с ружьем. Непредсказуемо? Да. Логично — может быть. Может, вас только что какой-нибудь Колумб открыл. Если персонажи могут взять его в плен, отобрать ружье, заставить научить им пользоваться, а потом из ружья перестрелять враждебное племя — то это хороший сюжетный поворот. Если же этот ружейщик выпал из портала по желанию левой пятки мастера, а потом обратно исчез, и персонажи с этого ничего, кроме ран и недоумения не получат — тогда это плохо и абсурд.
avatar
Ну если закон черного лебедя
Ссылку на закон черного лебедя в студию!
avatar
так играется мистика, например
сперва ты долго рассказываешь игрокам, что призраков не бывает, а потом хоп — и призрак. (к вопросу о необязательности непротиворечивости)
avatar
Но ты то знаешь, что они бывают! :)
avatar
мог не знать до тех пор, пока не решил ввести его в повествование
мог знать, но не иметь ни малейшего представления о том, как они работают, причем уже даже после того, как ввел их в повествование
и так далее
avatar
Если же этот ружейщик выпал из портала по желанию левой пятки мастера, а потом обратно исчез, и персонажи с этого ничего, кроме ран и недоумения не получат — тогда это плохо и абсурд.
Implying, что не может быть encounter'a, который именно для того, чтобы ранить тебя и ничего не дать. Also, это мог быть призрак ружейника.
Комментарий отредактирован 2014-09-17 14:59:10 пользователем DarkArchon
avatar
Напоминает мне цитату:
Приходят к мастеру Каэсид, Дочь Какофонии, Истинный Бруджа и Тремер-отступник. А мастер им и говорит:
-Идите в жопу.
Комментарий отредактирован 2014-09-17 17:35:15 пользователем Shihad
avatar
avatar
721 через 2 часа. 27 комментариев в час.
avatar
Прогноз погоды на Имажинарии: Штормовое предупреждение, темы порывисты, местами до 27 комм/ч.
avatar
807. War is hell.
avatar
Я представила, что было бы, если бы у меня игроки в тёплых ламповых Забытых Королевствах попытались изобрести порох.
Это было бы… весьма неприятно. Не катастрофа, но куча проблем. Мне пришлось бы прочитать тонны литературы про порох и изготовление оружия, но потом бы настала сладкая пора мести фаза последствий: игроков можно было бы хорошенько погонять в поисках ресурсов, потом-- наградить оторванными после неудачных попыток пальцами, и в итоге дать медленную примитивную аркебузу. А потом ещё напустить жрецов Гонда, которые пистолеты давно изобрели, но хранят в секрете.
И в итоге меня бы все возненавидели.
Хорошо, что у меня никто не пытается изобрести порох…
avatar
И это было бы, имхо, идеальным методом действий. Устроить все, вплоть до ТПК — но не говорить игрокам:«Вы не можете изобретать порох в фэнтези, патамушта эта же фэнтези!!!1»
avatar
avatar
avatar
А мне тут говорят, что запретить игрокам порох — это плохо. Хотя я как раз хочу избежать вышеописанного.
avatar
Я сочувствую тебе, но отчасти понимаю игроков. Потому что одно дело, когда у нас дженерик фентези с драконами, мечами рыцарями и пр. А другое дело, когда фентези с гиперболойдами. Тут невольно возникает вопрос-- а где огнестрел-то? Или хотя бы ему замена? Ну, какие-нибудь волшебные палочки, стреляющие магическими стрелами?
Кстати, а принципы работы всех устройств ты продумал? Самый простой приём, которым пользуются в сеттингах-- ввести какое-нибудь магическое вещество, на котором работают все фантастические устройства. Лириум, элемент зеро, кровь богов какая-нибудь…
avatar
Потому что одно дело, когда у нас дженерик фентези с драконами, мечами рыцарями и пр. А другое дело, когда фентези с гиперболойдами.
Я хотел нечто около Вахи — гиперболоиды рядом с мечами. Были, правда, переносные лазеры, однако тогда игроки еще до доросли.
avatar
Изящно уходишь от ответа на вопрос :-D
Кстати, а принципы работы всех устройств ты продумал?
avatar
Да, продумал. И физикой там и рядом не пахло. На уровне «этот лазер использует силовой камень в качестве источника энергии».
avatar
Это физика. Просто это другая физика. Он же не на «Это магия», «Патамушта» или «Мастер всегда прав» работает?
avatar
а в чем разница между «это магия» и «это силовой камень»?
avatar
Это физика.
Ноуп, это не физика. В классической физике есть познаваемые, предсказуемые и всегда исполняемые законы (подчеркиваю: классической, ибо квантмех). Лазер работает на силовом камне, но это все, что игроки (и я) знают об этом камне. Он вполне может рвануть в любой момент по неизвестной игрокам (и мне) причине. На ответ «что это было», я скажу «вы не знаете». Я не запиливал альтернативную физику, чтобы объяснить этот лазер, поэтому он работает на комбинации всего описанного тобой выше.
avatar
Ну тогда я бы сказал так: работа лазера логична, потому что у нее есть причина; работа камня силы — нелогична. Теоретически, если бы мастер знал, как работают камни силы (опять таки, в ГУРПС Магия несколько параграфов про то, как работают камни силы там), то это дало бы еще один уровень логичности, достаточный для частной теории о камнях силы. Для всеобщей теории нужно было бы поднимать вопросы энергии и т.д.
И да, что бы ты стал делать, если бы персонажи начали экспериментировать с камнем силы вместо того, что бы изобретать порох?
avatar
Для всеобщей теории нужно было бы поднимать вопросы энергии и т.д.
Которую мне лениво строить, и поэтому я говорю игрокам: «Оно так есть». И это нормальная ситуация.

И да, что бы ты стал делать, если бы персонажи начали экспериментировать с камнем силы вместо того, что бы изобретать порох?
Зависит от конечной желаемой цели. Если бы они начали искать способ устроить массовое разрушение сеттинга, как с порохом, то я бы взорвал камень им в лицо в качестве тонкого намека, что они не в том направлении. В противном случае можно было бы поиграть в гаджетиринг.
avatar
Кстати, а принципы работы всех устройств ты продумал?
Да, и продуманный принцип работы устройств увеличивает достоверность мира (не приближая его к идентичности реальному), описывая работу неведомых устройств при помощи надстройки над базовыми законами.

Но некие люди тут в треде (не буду тыкать пальцем) считают, что это не нужно. Не нужно продумывать, что и как работает. Ведь мастер всегда прав, ибо воистину :(
avatar
«Не нужно» в смысле «не обязательно». И это действительно не обязательно.
avatar
Все проще: порох на Фаэруне запретили боги. А Лантан в Волшебной чуме затонул. Пускай изобретают.
И всех делов-то.
А зачем читать литературу про порох, я не очень понимаю)
avatar
Скорее, литературу про первые огнестрелы. Чтобы дать игрокам в руки реалистичные образцы сего оружия: мощное, но медленное, опасное, и боеприпасы к которому нужно изготавливать долго и нудно. Пусть веселятся )
avatar
Ииии… зачем? Это же днда. Сказала «мушкет», «пистоль», «аркебуза», whatever, выдала хар-ки и все. Вы ж не по ГУРПС в Забытые Королевства играете (я надеюсь)?
Что до боеприпасов, то порох в ЗК волшебный, и для его изготовления, видимо, следует использовать правила крафта волшебных предметов. Скорее всего окажется проще сделать заряженный МуМушками жезл.
Комментарий отредактирован 2014-09-17 16:59:59 пользователем Рэдрик
avatar
Опять таки, у гурпсовиков есть ГУРПС Лоу-Тех для этого. Хотя дополнимтельная литература не помешает, конечно.
avatar
А тут всё просто — зачем им там порох? Зачем им ружья, которые перезаряжаются чёрте сколько, когда есть файерболлы и скорчинг реи?

И если им так нужен порох — надеюсь, они понимают, что для его изобретения персонажи должны обладать соответствующими навыками?

И вообще — игроки хотят играть в то же, что и мастер?
avatar
Кстати. Масс Эффект подсказывает неплохую идею того, как можно уравновесить холодное и огнестрельное оружие: ввести защитные поля, которые полностью блокируют предметы, движущиеся со скоростью пули. Т.е. от меча эти силополя не спасут, от стрелы или болта-- тоже. А от пули-- да.
Но это нужно заранее прописать в сеттинге.
avatar
Самый прикол в том, что такая штука в сеттинге была (взял из Дюны). Игроков это не остановило ни на секунду.
avatar
А они знали? Про поля то?
avatar
Да, знали. Я это в первую очередь ответил на вопрос о порохе.
avatar
Знаете, я тут перечитывал палаточных дел мастера… И процитирую:

Только Истина есть непреложный закон,
Этот мир бытия лишь ему подчинен.
Все, что есть — быть должно в бытии и вселенной,
То, что быть не должно, то — мираж или сон!
Комментарий отредактирован 2014-09-18 02:00:27 пользователем Arris
avatar
Я кстати забыл еще одну «нелогичную» РПГ — Nobilis и ее сутры и коаны, которые столь же прекрасны сколь абсурдны.
Ну, я ее упоминал но не тут, и не полностью.

«Правила игры просты, — объяснил Скотт, — сначала ты делаешь вид, что хочешь убить меня этим вот бутафорским кинжалом: видишь, когда наносишь им удар, пластиковое лезвие прячется в рукоять. А в качестве мести трое нанятых мной наёмных убийц посадят тебя в мешок и бросят в реку».
«Вроде это как-то несправедливо», — заметила Андреа, наморщив лоб.
«У казино всегда есть преимущество, — ответил Скотт, — но это не мешает получать удовольствие от игры»

«Брачный контракт предусматривал, что в случае развода Девид получает часть совместно нажитого имущества. Все остальное отходило Марии. К сожалению, не было уточнено, что же подразумевается под «всем остальным». Из-за неудачной формулировки Мария забрала себе целую вселенную и стала её кровожадной владычицей. Но даже само Творение не могло возразить против заключенного и заверенного нотариусом контракта"

Вершина бесконечного шпиля это детские игры по сравнению с землей которая лишена всех качеств, судом который принимает только будущие преценденты или Интернетом который одновременно является деревом из десяти тысяч листьев на которое можно физически залезть.
Комментарий отредактирован 2014-09-18 00:48:24 пользователем ChudoJogu
avatar
Но даже само Творение не могло возразить против заключенного и заверенного нотариусом контракта"
Я уверен, Творению нужно было просто нанять хорошего адвоката.
avatar
А что если этот тред в один прекрасный день наберёт невещественное количество комментов?
avatar
Я докажу, что этого не может быть.
Возьмем изначальный тред без комментов. Начнем нумеровать комменты по числу их появления: 1 для первого, 2 для второго, n для n-того, и так далее. Мы построили биекцию между множеством комментов в этом треде и множеством натуральных чисел. Значит, множество комментов в треде всегда счетно, даже если не конечно. Множество комплексных чисел континуально. Поэтому тред не может иметь невещественное количество комментов, поскольку тогда мощность множества комментов в треде будет континуальной, а значит, не счетной.
avatar
Куча холивара… Быссмысленного и беспощадного хД
avatar
Imaginaria. Imaginaria NEVER changes.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.