Почему вашему фентезийному миру нужны законы и логика.
Начнём с того, что я предполагаю, что вы делаете мир для того,
чтобы в него играть. Хотя если вы собираетесь по нему писать книгу или
снимать фильм — пункт 3 «симуляционизм» к вам всё равно относится.
Итак, разберём различные способы получать удовольствие («фан») от игры.
1) Геймизм. Геймизм — это про знание правил и использование их, чтобы побеждать.
Непостоянство законов мира для такой игры — например, когда мастер говорит «а вот на этом ударе твой крит не наносит максимальные повреждения, а лечит противника!» — это жульничество. Как иметь в колоде 9 тузов при игре в карты. За такое бьют канделябрами.
Вам следует ожидать, что геймисты всегда будут использовать свои возможности на максимум. Если среди партии есть изобретатель, алхимик или попаданец — он непременно рано или поздно попытается создать порох.
Вы можете использовать метаигровые ограничения с тем же успехом, что и внутриигровые, например потребовать, чтобы изобретатель изобретал только фентезийные штуковины (в этом случае будьте готовы к пистолетам, которые используют орихалковые пружины вместо пороха, или пистолетам, которые выпускают ки стрелка, а не пули).
Вы можете использовать внутриигровые ограничения (собственно порох не работает, потому что другие законы физики), но в этом случае вам надо быть готовым, что игроки постараются их обойти, например найти альтернативный состав, который работает.
В любом из этих случаев, если вы после постановки одной преграды поставите ещё одну — игроки будут считать, что вы жульничаете. И их удовольствие от игры резко упадёт. Потому что даже незначительное для общего хода игры жульничество — это удар по тому, ради чего они играют, и подрыв доверия вам, мастеру.
А если они не доверяют мастеру — они будут требовать, чтобы все законы были выписаны заранее и защищены от подделывания и дополнения. И в этом случае вы точно не обойдётесь законами вида «а тут я что хочу, то и ворочу», потому что вам не доверяют в этом вопросе.
2) Нарративизм. Нарративизм — это про Трудные Моральные Выборы (тм).
А вы знаете, что больше всего обесценивает выбор? Независимость результата от выбора.
А если мир не развивается по каким-то законам, если следствие может совсем не зависеть от причины — результат не зависит от выбора игроков. Только от желания левой пятки мастера.
-Ты будешь спасать маленького ребёнка или седого старика?
-Ребёнка, будущее важнее прошлого!
-А вот и нет! ребёнок взрывается без видимой причины, а старик остаётся невредим после прямого попадания самой крутой атаки Тёмного Властелина!
3) Симуляционизм. И вот мы подошли к самой главной оппозиции беззаконию и нарушениям логики.
Симуляционизм — это про то, чтобы жить в воображаемом мире. Не обязательно, чтобы этот мир был похож на наш: мир, где 4 аристотелевских элемента — хорошая модель строения вещества, ничуть не уступает миру, где действуют наши физика и химия.
Да, не забывайте, что Rule of Cool и Закон Повествовательной Причинности — не менее валидные законы, чем законы физики или социологии. Вы вполне можете создать мир или игру, в которой достаточно крутые действия имеют больший шанс на успех, чем аналогичные по сложности, но не крутые (см. Exalted).
Разумеется, вероятностные законы — не менее настоящие, чем детерминированные. «каждый критический провал на магии впускает в мир демона, из-за Проклятия Тринадцатого» — вполне приемлемый закон, и обитателям мира придётся с ним жить (скорее всего — ограничив применение магии теми, кто не может завалить демона).
Но подобно тому, как для геймистов важна честность, а нарративистам — значимость, симуляционистам важна suspension of disbelief. То есть возможность поверить в мир (буквально — «откладывание/подвешивание неверия»). У разных людей разная степень доверчивости (как кто-то сказал, для некоторых игр нужно надеть мощные belief suspenders), но если сильно напрягать — рано или поздно она закончится даже у самой блондинки из анекдотов.
Поэтому ваша задача как сеттингостроителя — сделать мир, в который несложно поверить, и в который хочется поверить. И каждое нарушение заявленных законов — это дополнительная нагрузка на веру в мир.
Когда игроки понимают, что едут по рельсам, когда они понимают, что враги получили паверап только потому, что бой был слишком лёгкий, когда из кустов выпрыгивает мастерский рояль, когда мастер говорит «заткнитесь и не думайте, это магия!» — это удар по вере в мир. В конце концов, мир становится картонными декорациями, и даже эффектные взрывы больше не помогают, потому что они больше не эффектные взрывы, а просто свисающие с верёвочек картонные красные круги.
Ввод в игру тайн, которые не предполагается на ней разгадать — лишний удар по вере в мир. Лучше придумайте (заранее или на ходу) объяснение, почему в мире нет пороха.
С другой стороны, даже заявленные свойства мира нагружают suspension of disbelief. Тут неплохо работает «бритва Оккама» — не надо добавлять невозможные вещи, если можно обойтись без них. Если в мире уже есть магическая левитация для летающих мётел — зачем антигравитационный газ для дирижаблей? Просто используйте уже существующую левитацию, и сделайте летающие корабли. А может, лучше приделать к кораблю пару летающих островов поменьше, раз у нас есть летающие острова? В любом случае, вы избавитесь от столь неприятной вам возможности легко сбить дирижабли, и не введёте при этом новой сущности.
Отмечу, что это улучшает другое свойство мира, которое делает его более правдоподобным — полнота использования технологии. Компьютерная игра Mass Effect — хороший пример, заглавная технология там используется почти везде (где-то видел смешную картинку на эту тему).
Некоторые свойства просто нарушают Suspension of Disbelief сильнее, чем другие. Например, поверить в мир, где не работает логика, намного сложнее. Насколько я понимаю, это философский вопрос, и как минимум часть ответов не допускает возможности существования такого мира.
Да, добавление в игру чего-то, согласующегося с любимыми тропами игроков, проходит легче и незаметнее, чем добавление чего-то против них и против законов физики.
* летающие мётлы в фентези добавляются лучше, чем антигравитационный газ.
* отсутствие пороха в фентези-мире, хотя ряд других технологий явно превосходит момент появления огнестрельного оружия
Я не уверен, что у меня закончились мысли по этому поводу, но пока остановлюсь на этом.
Итак, разберём различные способы получать удовольствие («фан») от игры.
1) Геймизм. Геймизм — это про знание правил и использование их, чтобы побеждать.
Непостоянство законов мира для такой игры — например, когда мастер говорит «а вот на этом ударе твой крит не наносит максимальные повреждения, а лечит противника!» — это жульничество. Как иметь в колоде 9 тузов при игре в карты. За такое бьют канделябрами.
Вам следует ожидать, что геймисты всегда будут использовать свои возможности на максимум. Если среди партии есть изобретатель, алхимик или попаданец — он непременно рано или поздно попытается создать порох.
Вы можете использовать метаигровые ограничения с тем же успехом, что и внутриигровые, например потребовать, чтобы изобретатель изобретал только фентезийные штуковины (в этом случае будьте готовы к пистолетам, которые используют орихалковые пружины вместо пороха, или пистолетам, которые выпускают ки стрелка, а не пули).
Вы можете использовать внутриигровые ограничения (собственно порох не работает, потому что другие законы физики), но в этом случае вам надо быть готовым, что игроки постараются их обойти, например найти альтернативный состав, который работает.
В любом из этих случаев, если вы после постановки одной преграды поставите ещё одну — игроки будут считать, что вы жульничаете. И их удовольствие от игры резко упадёт. Потому что даже незначительное для общего хода игры жульничество — это удар по тому, ради чего они играют, и подрыв доверия вам, мастеру.
А если они не доверяют мастеру — они будут требовать, чтобы все законы были выписаны заранее и защищены от подделывания и дополнения. И в этом случае вы точно не обойдётесь законами вида «а тут я что хочу, то и ворочу», потому что вам не доверяют в этом вопросе.
2) Нарративизм. Нарративизм — это про Трудные Моральные Выборы (тм).
А вы знаете, что больше всего обесценивает выбор? Независимость результата от выбора.
А если мир не развивается по каким-то законам, если следствие может совсем не зависеть от причины — результат не зависит от выбора игроков. Только от желания левой пятки мастера.
-Ты будешь спасать маленького ребёнка или седого старика?
-Ребёнка, будущее важнее прошлого!
-А вот и нет! ребёнок взрывается без видимой причины, а старик остаётся невредим после прямого попадания самой крутой атаки Тёмного Властелина!
3) Симуляционизм. И вот мы подошли к самой главной оппозиции беззаконию и нарушениям логики.
Симуляционизм — это про то, чтобы жить в воображаемом мире. Не обязательно, чтобы этот мир был похож на наш: мир, где 4 аристотелевских элемента — хорошая модель строения вещества, ничуть не уступает миру, где действуют наши физика и химия.
Да, не забывайте, что Rule of Cool и Закон Повествовательной Причинности — не менее валидные законы, чем законы физики или социологии. Вы вполне можете создать мир или игру, в которой достаточно крутые действия имеют больший шанс на успех, чем аналогичные по сложности, но не крутые (см. Exalted).
Разумеется, вероятностные законы — не менее настоящие, чем детерминированные. «каждый критический провал на магии впускает в мир демона, из-за Проклятия Тринадцатого» — вполне приемлемый закон, и обитателям мира придётся с ним жить (скорее всего — ограничив применение магии теми, кто не может завалить демона).
Но подобно тому, как для геймистов важна честность, а нарративистам — значимость, симуляционистам важна suspension of disbelief. То есть возможность поверить в мир (буквально — «откладывание/подвешивание неверия»). У разных людей разная степень доверчивости (как кто-то сказал, для некоторых игр нужно надеть мощные belief suspenders), но если сильно напрягать — рано или поздно она закончится даже у самой блондинки из анекдотов.
Поэтому ваша задача как сеттингостроителя — сделать мир, в который несложно поверить, и в который хочется поверить. И каждое нарушение заявленных законов — это дополнительная нагрузка на веру в мир.
Когда игроки понимают, что едут по рельсам, когда они понимают, что враги получили паверап только потому, что бой был слишком лёгкий, когда из кустов выпрыгивает мастерский рояль, когда мастер говорит «заткнитесь и не думайте, это магия!» — это удар по вере в мир. В конце концов, мир становится картонными декорациями, и даже эффектные взрывы больше не помогают, потому что они больше не эффектные взрывы, а просто свисающие с верёвочек картонные красные круги.
Ввод в игру тайн, которые не предполагается на ней разгадать — лишний удар по вере в мир. Лучше придумайте (заранее или на ходу) объяснение, почему в мире нет пороха.
С другой стороны, даже заявленные свойства мира нагружают suspension of disbelief. Тут неплохо работает «бритва Оккама» — не надо добавлять невозможные вещи, если можно обойтись без них. Если в мире уже есть магическая левитация для летающих мётел — зачем антигравитационный газ для дирижаблей? Просто используйте уже существующую левитацию, и сделайте летающие корабли. А может, лучше приделать к кораблю пару летающих островов поменьше, раз у нас есть летающие острова? В любом случае, вы избавитесь от столь неприятной вам возможности легко сбить дирижабли, и не введёте при этом новой сущности.
Отмечу, что это улучшает другое свойство мира, которое делает его более правдоподобным — полнота использования технологии. Компьютерная игра Mass Effect — хороший пример, заглавная технология там используется почти везде (где-то видел смешную картинку на эту тему).
Некоторые свойства просто нарушают Suspension of Disbelief сильнее, чем другие. Например, поверить в мир, где не работает логика, намного сложнее. Насколько я понимаю, это философский вопрос, и как минимум часть ответов не допускает возможности существования такого мира.
Да, добавление в игру чего-то, согласующегося с любимыми тропами игроков, проходит легче и незаметнее, чем добавление чего-то против них и против законов физики.
* летающие мётлы в фентези добавляются лучше, чем антигравитационный газ.
* отсутствие пороха в фентези-мире, хотя ряд других технологий явно превосходит момент появления огнестрельного оружия
Я не уверен, что у меня закончились мысли по этому поводу, но пока остановлюсь на этом.
859 комментариев
Этого достаточно, чтобы не хотелось играть. Предложенный тобой путь — изменение законов физики — им не подходит.
Но есть и другие решения.
Честно скажи, что это метаигровой закон — ты не хочешь никакого огнестрела и ничего на него похожего в игре, потому что…
* тебе не нравится огнестрел как класс
* тебе не нравится, что крутизна огнестрела не зависит от владельца (решается упомянутым выше ци-пистолетом)
* тебе не нравится его эстетика (решается пистолетом с орихалковыми пружинами)
* в используемой системе нет правил по этому поводу, и ты не хочешь их хоумрулить
и так далее.
Или построй сеттинг из соображений, что там может существовать огнестрел, но почему-то не существует. Например, Ministry of Serendipity посылает за изобретателями магов в чёрном с заклинаниями стирания памяти, потому что стремится сохранить господство аристократии.
Они геймисты. Они будут пытаться сделать то, что хотят, потому что преодоление трудностей — это часть игры. Метаигровая договорённость тоже подойдёт, но сперва подумай — почему получилось так, что они взялись изобретать порох?
Это не решает вопроса «возможен ли в данном мире порох или нет?».
Возможен, потому что действуют наши законы физики. Но его никто не изобрёл, и не изобретёт за всё время кампании, поэтому он тебе ничего не «сломает».
Или ты готов нам предоставить определение реалистичности, которое включает в себя все «нюансы» и при этом более четко обрисовывает ситуацию?
Вот так. Или сворачивайте свои закидоны или мы договоримся, как и что, и будем потом играть в исследователей.
Возможно потому, что загружать работой придумали намного позже. Возможно потому, что им требовалось бороться с наплывом попаданцев, а не только обычных изобретателей.
У этого сеттинга вообще очень мощный обоснуй.
Хотя кое-где и власти скрывают.
И потом, зачем ему укрощать латников? Не мастер ли, выдающий всем бандитам полные латы с СП9 в этом виноват?
Склады пороха, необходимые для функционирования целого отряда стрелков, создать невозможно — сразу элементали сожрут. В магазинах порох тоже не продают, очевидно. Как такой отряд стрелков будет функционировать? Ну и в любом случае, это еще больше работы для игрока-изобретателя.
С точки зрения таких деятелей сама идея «взрывчатым порошком заставлять свинцовые шарики лететь с неимоверной скоростью» возникла на пустом месте. Просто бац! и возникла.
По желанию левой пятки игрока.Но пусть даже она и возникла (мастер добрый и не стал заморачиваться с философией). Для выплавки стальной трубки, достаточно прочной, чтобы выдержать взрыв внутри недостаточно уметь лить металл или стучать молотом по наковальне. Первый же такой эксперимент приведет к отрыванию пальцев/кистей, лишению глаз и прочим радостям детской травматологии.
Потому что здесь товарищ, как селитру и серу, решительно смешивает теплое с мягким, и зеленое с твердым.
Все приведенные контраргументы можно просуммировать в единый.
А именно: «игроки должны представлять возможные последствия действий персонажей».
Во-первых эта фраза, строго говоря, неверная. Правильно сказать
«Игроки доолжны представлять возможные последствия действий персонажа не хуже чем это представляют сами персонажи».
Это точнее. Если партийный визард не знает как работает магия странных туземцев тумба-юмба, которая нарушает все каноны его Искусства, значит нет причин это знать игроку. Это смысл эксплоративной игры, которую автор оригинального поста незаслуженно забыл.
Разумеется в таком виде, эта фраза безусловно верна для любой (или практически любой) игры, потому что является основой для значимых выборов игроков, из которых и состоит РИ.
Во-вторых, даже более точная, на мой взгляд, моя формулировка, тем не менее подразумевает не более и не менее чем то что в ней написанно.
Значит ли что этот мир должен быть управляем некими объективными законами?
Ничего подобного. Мир Mage the Ascension управляется законами переменчивыми и субьективными, которые меняются незаметно каждый день и заметно — каждое столетия, в том числе распространяясь ретроспективно и меняя историю, а мета-законы управляющие этими изменениями описанны очень смутно и почти никому не известны, кроме того что законы материального мира субьективны, и чтот нарушение субьективных правил возможно, но сложно.
Тем не менее, в MtA играть невозможно отнюдь не по этой причине.
Мир может управляться субьективными законами, случайными законами, законами разными для разных существ или постоянно меняющимися законами. Пока игроки представляют последствия своих действий никакого значения это не имеет.
Значит ли что законы должны быть «логичными», т.е. внутренне непротиворечивыми?
Отнюдь.
В Wild Talents экстра персонажа No Physics делает то что на ней написанно, позволяет супергерою игнорировать законы физики. Он может поднять танк над головой и не уйти на три метра в землю, поднимать машины за бампер или ловить самолет за крыло (если у него достаточно силы чтобы поднять такую тяжесть). Гипернаучная пушка с такой экстрой не будет иметь отдачи, заставляя Ньютона плакать в его посмертии, или увеличивающий луч — игнорировать сохранение массы. Законы физики эксплицитно не работают. Потому что так написанно в правилах.
В Amber Diceless, или просто в цикле книг про Амбер (или любой другой мультивселенной), герои эксплицитно переходят из мира в мир с разными физическими законами. Жить и функционировать им это совершенно не мешает, даже когда они доходят до Хаоса где сами законы природы непостоянны и являются скорее рекомендациями чем правилами, или когда как в Ауторити их перекидывают во вселенную где кинетическая энергия выше определенного уровня превращается в музыку.
Пока правила известны и конфликты между неполной или взаимно противоречащей логикой могут быть удовлетворены к общему удовлетворению окружающих, на основании консенсуса группы, мастерского решения, правил книги или априорных правил мира — постоянство правил является бонусом но не обязательно для игры.
Наконец, не менее важная проблема которой оригинальный пост практически не коснулся — Значит ли это что законы должны быть известны игрокам или хотя бы заранее продуманны мастером?
Совершенно нет.
Законы это хороший и простой способ рассказать игрокам о возможных последствиях большого множества возможных действий. Если я говорю что гравитация работает как ИРЛ, мне не надо отдельно описывать падение тяжелых и легких предметов, падения с высоты, урон от того что на кого-то уронили наковальню, что надо избегать пропастей и не падать с гигантской высоты. Моя работа как мастера значимо упрощена а сеттинг описан достаточно для игры.
В то же время если мои исключения или наборы фактов о мире которые я хочу игрокам передать достаточно невелики, или могут быть просто описанны другим способом — я могу никогда не придумать никаких законов, а перечислить изменения другим способом.
«Драконы летают и пыщают огнем, хотя они тяжелые и не содержат горючих материалов». «Магия работает по правилам на стр 123». «Взрывчатые вещества в этом мире не работают в принципе потому что я так сказал». «вампиры у нас работают как в фильме про Блейда»
Мне не нужны «как» и «почему» — игроки знают объективные факты этого мира, и могут отонсительно них знать последствия своих действий — что бы выиграть игру, что бы представить себя в этом мире, или что бы сделать трудный моральный выбор — неважно.
С остальными примерами тоже самое, просто «настоящие» законы находятся на один уровень выше чем законы местной физики.
*аплодирую*
Когда игроки ошибаются в предсказании последствий своих действий — становится плохо, летят обвинения в нереалистичности, мастерском произволе, нежелании знакомиться с сеттингом, продумывать сеттинг, делать сеттинг лёгким для восприятия и так далее.
2) Есть жанры, в которых ловушки и засады — просто нормальная ситуация, например, зачистка подземелий. В этом случае они просто входят в поле вероятных исходов с точки зрения игроков.
Например, ты хочешь пробить баллон вражеского дирижабля. Ты ожидаешь, что враги с дирижабля будут палить из мушкетов и пушек, что тебе наперерез ринутся ручные грифоны, что баллон содержит или не содержит внутренние перегородки, уменьшающие последствия от одного удара нагинаты по баллону, пока тебя не догонят грифоны…
Но тут внезапно оказывается, что вместо этого весь дирижабль покрыт слоем стали, которая лучше, чем броня партийного гнома. Игра останавливается на получасовое обсуждение конструкции дирижаблей, и в лучшем случае игрок требует откат своих действий назад и сидеть на своём корабле, стрелять из пушки.
законы и логика не нужны для создания поля исходов
Или мне попросить, чтобы ты задал определение законов и логики, ну раз уж тут такой пробел в знаниях обнаружился?
И никто на ходу не вписывает туда новые значения?
По-моему, это вполне нормальный вероятностный закон: может произойти одно из событий из указанного множества, с указанной вероятностью.
Да, совсем не элегантный. Возможно даже не эстетичный (я не знаком с этой таблицей). Да, законы физики кавайнее. Но по-моему, это вполне закон.
Результаты в большом количестве конкретных ситуаций тоже прописаны.
Да и результаты этой таблицы намного более конкретны, чем «мастер сделает хардмув»
Да, ты можешь дать ему весьма неожиданные для нашего мира законы, например «магия зависит от места, чем дальше ты уходишь от места, где учился магии, тем сложнее тебе колдовать (по таблице дальних расстояний на стр. такой-то), пока ты не выучишь новые истинные имена». Это не значит, что законов нет.
Что конечно сложнее. Но да, в этом месте я еще не спорю еще с самим утверждением, лишь его уточняю.
Не говоря уже о сомнительной возможности вводить ad-hoc правила, которые консистентны с уже произошедшим.
Вот в сеттинг с бабочками и радугами небось пороха не тащат. Или?
ПС. Дельные мысли оформятся — выскажусь.
ППС. Физика-мизика;) Интересно, а чем любят заниматься игроки с гуманитарных образованием?
кинкна порох. У Арриса как-то люди дворец и короля взорвали внезапно созданным порохом. Еще кто-то тоже поминал истории порохового заговора игроков. Тут не все так просто!, так что он наверняка блокировал любое возмущение игроков сеттингом и предложения его изменить.
ТЫ — обязан!
ДЕЛАЙ КРАСИВО!
ТЫ ЖЕ МАСТЕР, МАСТЕР!
У ХАРОШИВА МАСТИРА НИКТО НИКОГДА НИ ПАГИБАЕТ!
Им надо 3д6 ту вин, а ты им про сеттинги какие-то, про историю…
Если у меня игроки хотят, чтобы я что-то провёл — я хочу, чтобы они мне сказали, что именно хотят. Я человек гибкий, и не против провести практически всё, что я умею.
Всё равно у меня никогда не было хороших сеттингов. Никому даром не нужны хорошие сеттинги. Нужны простые — для игроков, и удобные для импровизации — для мастеров.
являются плохими сеттингами.
Там же за сеттинги деньги уплочены!
Значит хорошие сеттинги же!
Это почти црпг-синром, только вместо гринда экспы и уровней идёт поиск убивательных штук.
А вот это — реальная история.
Реальность не реалистична, я думал, это все знают.
А) Чтобы верить в что-то воображаемое нужно, чтобы это воображаемое было детализировано на достаточном уровне. Речь о полноте представляемой картинки, об описаниях. Когда идёт диалог между двумя дворфами и я отыгрываю одного из них, нужно чтобы у меня были знания о том чем они живут, чего боятся, к чему стремятся, какие манеры у них приняты, что культурно, а что нет итд. Если спустить всё на абстракции без детализации, то поверить в такое будет сложно, а если делать частенько, то в такой игровой мир уже и вовсе не поверишь.
Б) Если я знаю что в Х мире — Y реалии, а мне показывают Z реалии и называют их X миром, то в это уже нельзя поверить и пофиг на физику и логику. Саркастичный пример: «У вас уже 2003 год, ёлки-палки, но шестого шторма так и не было, мир мёртвых целёхонек, что за нах, при чём тут мир тьмы?». А если серьёзно, то межредакционный метаплот немного другая история. Речь скорее о более фундаментальных сеттинговых фактах, вроде того что солнышко жарит вампиров, гангрелы бывают дружат с гару, у малкавианов есть сеть безумия итд.
Кстати, помимо самого сеттинга бывает ещё и механика, отражающая сеттинг шалит. Например 4ка и 3.5 Тёмного Солнца использует совсем левую псионику и поддержки оригинальной или хотя бы близкой механики нет. Вот из-за одного этого полноценно поверить уже будет трудновато.
Заходят как-то в бар персонаж из СЫЩИКа, из Dangeon World'а и GUPRS'а.
Первый подходит к бармену, не успевает раскрыть рот — тот ставит ему его любимый напиток. Подходит второй, они долго смотрят друг на друга, затем бармен начинается смеяться, но персонаж почему-то не огорчается, а радостно достаёт чарлист и начинает в него что-то вписывать.
Подходит третий, бармен внимательно его осматривает с ног до головы — волосы, глаза, нос, рот, все пальчики, морщинки, складочки на броне, затем снова смотрит ему в глаза и изрекает:
— За тёмное холодное отстоявшееся пиво двадцать семь девяносто восемь.
По поводу дисбелифа в реальность которую они не понимают… Люди тыщи лет объясняли наблюдаемые ими явления тем что боженька этим озаботился и им божественную волю знать не дано, а в наше время наука ушла так далеко за пределы кругозора обычного обывателя что он можно сказать нихрена не понимает что в ней твориться. Да и многие ученые мало что понимают за пределами своей области. И это не мешает всем этим миллирадом за всю историю человечества простодушно полагать что мир вокруг них абсолютно реален и воспринимать его надо со всей серьезностью.
Для веры в сеттинг не обязательно понимание сеттинга. Если мастер/автор сеттинга достаточно хорошо говорит непонятные слова, игроки могут ничего не понять, но всё равно верить.
Но расстояние между законами сеттинга и законами реальности — создаёт напряжение для веры в сеттинг, оставляя меньше запаса прочности для ошибок мастера.
ахахаха!
Хорошо. С этим я согласен. А теперь финт ушами — всем ли для хорошей игры необходима вера в сеттинг? По своему опыту могу сказать что я прекрасно играю без этого.
Я не уверен насколько ликвидно твое определение нарративизма, но за тяжкий моральный выбор и вообще драму могу сказать что
а) Очень редко эта тема и тема устройства мира плотно увязаны. Драма практически всегда строится на взаимоотношениях и ситуациях созданных в первую очередь ими.
б) Предсказуемость исходов действий интерес от сюжета скорей отъедает. Если бы я был заядлым нарративистом с ненавистью к непредсказуемости — я б сел графоманить.
Когда логика не работает, слова «не противоречит» не имеют смысла.
И да, игромеханика в обычной системе — тоже законы «физики», не хуже других. Хотя конечно этого нельзя сказать о *W, там игромеханика не связана с «физикой» мира.
И в FATE она связана с физикой мира весьма опосредованно, и в седьмом море — я там ниже приводил ссылку на историю про Рокамболя — вот почти такая ситуация описывается в корбуке как пример использования драма-дайса. И ещё можно накидать примеров. Да хиты в днд в физику отображаются чёрт-как.
Rule of Cool (ты его упоминаешь в стартовом топике) не может считаться объективным законом, ибо понятие cool в общем-то субъективно и зависит от участников игровой группы напрямую. Продолжая эксплуатировать Рокамболя — кому-то он cool (куча народа пёрлась в свой время, как минимум), а кому «опять какая-то мерисья».
А не разделять законы сеттинга и систему — опасный путь, ведущий в шипастый замок Астиона.
Социальная система у него тоже страдала от неудачных исходных положений, но в самой мысли о том, чтобы выстроить социальную систему сеттинга в соответствии с возможностями его обитателей — нет ничего неправильного.
Специфично, драконы трэша, угара и содомии. Been there, done that, и мой совет — никогда так не играйте, кроме как для дешевых лулзов.
Он может быть был не плох как эксперимент по ворлдбилдингу (хотя и тут у меня есть обоснованные сомнения), но его потенциал как играбельного конструкта (если уж ты говоришь, что смысл существования сеттингов — это возможность получать фан от игры по ним) я считаю крайне ограниченным.
И кстати пресловутый замок — хорошая иллюстрация к тому, о чём я говорю в треде ниже — строго в рамках логики системы и сетттинга выстроен абсолютно неуязвимый для игроков до определённого уровня кирпич.
Опять-таки, описание части свойств этого замка многое расскажет игрокам о мире.
Но избыточная безопасность короля означает, что партию к нему на аудиенцию, скорее всего, не пустят — он им скорее письмо напишет. А это уже неудобно.
К слову, Fate, на мой взгляд, находится где-то на пол-пути.
Объективность законов не столь принципиальное свойство сеттинга, как само наличие этих законов.
Если человек боится мерисью — не удастся ему использовать Rule of Cool. По-моему, так.
Ты можешь дать определение «закона», как ты его понимаешь в этой дискуссии?
Могу попытаться его дать:
…
Арргх! нет, не могу. >_<
Вопрос в том, насколько должна быть определена закономерность — в разных *W играх довольно часто встречаются правила вида «если ..., то случается нечто ужасное» — насколько подробно должно быть определено «ужасное», что бы считать это законом?
Я думаю так: мастер перед игрой решает использовать эти
идиотские*W правила — это закон. Само правило про «если ..., то случается нечто ужасное» — закон. Если мастер определяет, что он будет сам решать, что именно ужасное случается — тоже закон. Мастер может также доверить определение ужасного таблице, игрокам, еще чему-нибудь (например в ГУРПС последствия крит. провалов обычно определяет мастер, но в бою они кидаются по таблицам). Если мастер не знает, как определить ужасное, и решает на ходу — нет, это не закон.Но мы сейчас рассматривали законы-правила, а топик посвящен законам мироздания. В данном вопросе важнее уже иметь эти законы и определить, может ли «ужасное» нарушить эти законы или нет, перед началом игры. Например, теоретически в ГУРПС эффектом любого крит.провала теоретически может быть отмена какого-либо закона физики. Мастер может это даже законом объявить, но такая игра все равно будет абсурдом и (мне) фана не принесет.
И да, я уже говорил, что разные люди могут играть, водить и получать фан от чего угодно. Я в качестве обязательного для себя условия получения фана считаю закон «Никто и ничто не может нарушить законы мироздания», перед которым идет некоторый список законов (этот список можно и по ходу игры дополнять).
(я отмечу, что я сначала тоже не обратил на этот пункт внимания и пришлось выяснять этот факт отдельно)
А мы уже дошли до обсуждения собственно правил игры (механики). Это тоже законы игры, но другая их часть. Стиль ведения, который также может включать в себя Rule of Cool и Закон Повествовательной Причинности — еще одна группа законов. Законы мироздания, если что, это те, которые действуют в мире независимо от присутствия там персонажей.
И ты зря выделяешь *W в отдельную категорию, таких игр несколько больше. Более того, во многих классических системах есть механизмы которые позволяют обходить внутримировую логику в случае когда кто-то в этом заинтересован.
самой лучшей системе на светегурпс.Я не могу вообразить себе, когда эта ситуация не приведёт к желанию двинуть по морде мастеру.
Я не выделяю *W в отдельную категорию — это просто пример, показывающий существование другой категории систем, далёких от моделирования и не способных заменить собой законы «физики».
Хорошо.
Мастер то всегда прав, но…
Но если вот сейчас кирпич летит вверх ибо ваистену, потому что мастер всегда прав, а через 5 секунд, при прочих равных, — вбок, ибаваистену, мастер всегда прав — вот это ерунда какая-то получается.
Есть по крайней мере четыре группы законов: внутримировые, механические (правила), сюжетно-жанровые и внутригрупповые договоренности. И мастер решает, что важнее в данный момент, если они вступают в противоречие. Именно в определении того, что важнее, мастер всегда прав. Если же он считает, что важнее всего его собственный произвол, то мне у такого мастера играть не захочется.
А ведь это для отдельного поста тема. Он кому-нибудь интересен будет?
P.S. по крайней мере в пределах одной сцены, сессии или модуля.
Уже и не поймешь, что обсуждают — мир, систему, личные предпочтения или просто личности!
Так дисбелиф у игроков втч потому что имеется огромная разница между ощущаемым через органы чувств в данный момент и воображаемым. Поверить в реальность с совершенно другими фичами было бы намного легче если бы она давалась напрямую.
Мне кажется многим проще поверить в летающего фентезийного дракона, чем в научно обоснованного летающего дракона. В мире в котором большая часть населения верит в научно необоснованного всемогущего космического мужика — это нормально.
Тут вопрос в том, может ли принципиально персонаж игрока выяснять, на чем он летает — на магии, силе первоэлементов, на реактивной тяге — или же, в случае, если игрок захочет исследовать своим алхимиком-магом-вором-варваром вопрос «как летает дракон?» мастер скажет «иди, вари зелья/мечифайрболы/воруй/убивай, потому что я так захотел и не предусмотрел, что мне драконов исследовать будут»
Я бы сказал, что это у тебя халтура, а не объяснение.
Более того, могут быть вещи, которые эффективнее сделать без помощи магии.
То есть в мире остаётся место для приключений, а не просто дуэли двух всемогущих чародеев.
но ок, вот, например, исландские саги. там есть ход «испытывать судьбу», ты его делаешь, когда рискуешь, совершаешь что-то опасное или идешь против устоявшегося порядка. на провале — хардмув, в том числе от имени богов. И я, как мастер, могу потопить твой корабль потому, что ты не попрощался с братом, уплывая. Это магия, имеющая законы? Вне мира, метаигровые — еще может быть, но внутри игры она слабо прогнозируема. Разве ты можешь знать, как именно боги покарают тебя? Когда? И да, это именно магия, а что же еще? Но простор для приключений есть.
И да, в чем суть этого разговора игрока и мастера? Если действие «попрощаться с братом» элементарное, то игроку не нужно его описывать, так же как и завязывание шнурков.
Есть Intuition
С ними некоторые действия игроку не нужно описывать, так же как и завязывание шнурков.
Отыгрывать я должен только значимые события (то есть то, где бросать нужно). Быт я могу отыграть, если мне хочется, но не обязан. За красивый отыгрыш быта мастер меня может наградить (опытом или еще чем), но не штрафовать, если я не отыгрываю. А то я потребую от мастера отыгрыша всех чаек над моим драккаром и всех десяти тысяч горожан на главной площади. Одновременно и разными голосами.
А ты попробуй, попрощайся с братом, когда он готов тебя убить, потому что застукал со своей женой. Богам-то на это посрать.
да мало ли бед может случится с простым исландцем, оказавшимся достаточно глупым, чтобы гневить богов. Ну и да, справедливости ради, это все только при провале броска происходит.
Гермес: Судьбы не изменить.
Геракл: Судьбы не изменить…
И глаза у него такие нехорошие становятся. Послего чего он спускается и кидает на изменение судьбы через боевые навыки — бьёт морду Танатосу.
Я бы охарактеризовал это как «философский ад», а не «простор для приключений».
Против божественной кары, подчиняющейся каким-то более строгим законам я (кажется, в отличие от Фланнана) ничего не имею.
ну ок, пусть не брат, пусть благословление отца
Потому что мореходство тех времен было вопросом удачи, а не мастерства и потому что мастер решил сделать хард- а не софтмув, сделал бы софт — дал бы возможность спастись
как было сказано в другом хаке — this is part of the conversation between you and
the MC
поскольку происходящее должно следовать логике повествования, то сам то как думаешь?
надо читать внимательнее
Нет
Мир?
2) Но с точки зрения играбельности, боги, чьё поведение действительно подчиняется каким-то законам (например, чудеса происходят только когда клирик соответствующего уровня о них помолился, или они являются достаточно продуманными и задокументированными личностями) — могут быть в игре, в которую можно играть.
3) Действительно непредсказуемые боги годятся только для лавкрафтовских ужасов. А я не играю в ужасы.
А кстати, можно. По крайней мере, если верить канону — можно и даже нужно.
А если не даст — это будет мастерский произвол!
Я сегодня за Алиту.
Да не нужно там ничего программировать! Более того, из программистов получаются худшие волшебники ИР, чем из НЕпрограммистов.
А всё потому, что горе-программист тащит в ИР совершенно бесполезные в ней навыки процедурного программирования или ООП-парадигму. Ничего этого в Речи нет.
Возможно, подчеркиваю, возможно законы и правила составления можно переформулировать так, что будут работать процедуры, замыкания, появятся анонимные функции, конструкторы, деструкторы, наследование, приватные и публичные методы, НО ЗАЧЕМ???
Как минимум один лиспобояр считает что это дискриминация. :3
З.Ы.
Подумав, мне кажется что считаешь не-процедурность (ИР) преимуществом. Зря же. ФП ложится на лично мой мозг гораздо легче чем другие парадигмы, но уже немало где было показано что на качество кода исповедуемая парадигма влияет крайне мало.
З.З.Ы.
Более того, я бы сказал что обывателю процедурная логика гораздо понятнее. Ну то есть:
Потому что в недрах этой темы это не только оффтоп, но еще и неудобно. К тому же у меня 2 часа ночи и внятно свои мысли я не выражу.
^___^
Если людям интересно, то почему-бы не дать им какие-нибуть наречия истинной речи. Они бы сами тебе все сделали, дай ты им возможность.
Можно даже нарушить принцип атомарности и вводить в словарь составные понятия.
На здоровье! И я помогу, посоветую, подскажу.
Но… срачики интереснее, чем эксперименты, ага-ага.
Знаешь, в свое время на нашем кружке программирования (АЛ) было сделано любопытное наблюдение: те, кто начали изучение программирования с объектного си патологически не способны писать простые программы в процедурном стиле. Они мыслят иначе. Hello World! у них не 3 строчки, а целый класс, от которого создается экземпляр, который мы инициализируем, чтобы вывести эту несчастную строчку…
Я уж не говорю о задачке конвертирования одного файла в другой в командной строке. Казалось бы чего проще — прочитал fread(), преобразовал, записал fwrite()? Так нет же — человек пишет класс ЧТЕНИЯ с диска, потом пишет класс ЗАПИСИ на диск, потом пишет абстрактный класс преобразования, от которого наследует класс конкретного преобразования, хотя всего-то нужно было после каждой запятой поставить пробел, при этом двойные пробелы убрать.
Я уж не говорю о том, что несмотря на все преимущества ООП, в такой программе мог разобраться только автор. А остальные (процедурники) смотрели, делали большие глаза и не понимали, зачем этот огород.
А в самом ООП ничего плохого нет… пока его не начинают пихать затычкой в каждую бочку.
Как ООП повредит ИР… А ты знаешь, у меня в голове не укладывается, как ООП можно приложить к моей ИР. Которая как бы вообще-то ближе к FORTH, чем к паскалю.
В итоге когда нужно просто нарисовать на экране закрашенный круг, процедурник вызывает 1 функцию, а такой оопник сначала пишет класс абстрактной точки, от него наследует класс рисования окружности, от неё — класс окружности с заливкой, и сверху еще полиморфизмом это перчит и инкапсуляции добавляет, да побольше, чтобы не дай бог (Источник) случайно баги не пролезли.
Короче, инструменты надо выбирать под задачу, иначе получается так: Как программисты хлеб пекли
Так вот, в ИР ООП абсолютно лишний. Хотя бы потому, что ИР НЕ язык программирования (а если мы и стремимся назвать ИР языком программирования, то ближе всего она к декларативным).
Именно поэтому я утверждаю, что опыт программиста волшебнику только навредит. Как мне, например, очень долгое время вредило отсутствие в языке логического отрицания. Что же это за язык программирования такой, что в нем нет «НЕ». Потом до меня дошло :)
Охотно верю. Мне лень вникать в ИР, но я много раз сталкивался с тем что опыт примененный неправильно ограничивает и мешает.
ООПшник может изящно менять спеки проекта на лету и/или расширять функционал продукта. (И только не говори мне что на твоих проектах не менялись спецификации.) В ИР на ООП, игрок сможет безболезненно почковать фаерболлы разных размеров и свойств. А как тебе звучит фабрика зомбей, а?
Видишь как меняется картина как только ты перестаешь оценивать парадигму по заведомо игнорируемому ею аспекту?
В качестве упражнения подумай над воплощениями ИР в Aspect Oriented, Entity System и Reactive стилях. Мне например ES кажется охуенной, именно с точки зрения понятности обывателю.
С другой стороны, я участвовал в крупных проектах по созданию магических ритуалов… там да, спецификации менялись :)
Да он и так может :) Размер задается ментально либо вкладом маны, свойства — подстановной другого ядра.
Фабрика зомбей звучит божественно!
Не затруднит ли тебя поделиться ссылочками на доки по этим стилям. В идеале — на русском :)
Да, неплохо бы еще поменять стоимости, потому что иначе после примитивного заклинания волшебника будет разрывать в клочья :)
И это, гугли же!
ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D1%81%D0%BF%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BD%D0%BE-%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5
ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%B5%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5
Про ES на русском не знаю. Но обрати внимание что их придумали для игр ;)
en.wikipedia.org/wiki/Entity_component_system
entity-systems.wikidot.com/
Честно говоря, большая часть этих правил — это Словарь.
Скажешь: «рот закрыл, меч/файербол в руки взял и вперед!»?
Или можно кинуть Knowledge (nature) и узнать что дракон летает Su абилкой которая не работает в антимагическом поле, а его грузоподъемность зависит от Силы?
И потом, где я говорил, что мастер должен говорить игроку, как у него что работает, будь это механика или внутрисеттинговые детали? Мастер должен сам понимать это, а игроку рассказывать в зависимости от познаний персонажа этого игрока.
И всей партии по фану построить летающую крепость. То есть аргумент «он разрушит всю игру» не проходит.
Сразу же вырисовывается куча квестов. Они не совпадают с мастерским замыслом и мастер хочет вернуть сюжет туда, куда он задумал? Ну, для такого сюжета есть специальное слово.
Дело не в сюжете, а в том, что у мастера есть определенное видение сеттинга. Магическо-техническая революция разрушает его и делает совершенно другую игру, которая может быть интересна игрокам, но совершенно не обязательно должна быть интересна мастеру. Поэтому либо игрок идет нафиг, либо мастер. Игра разрушена в любом случае.
— То есть логических причин запрета, в общем-то, нет, есть только нежелание мастера. Не, не вопрос — причина серьезная, без дураков. Не хочешь водить — не веди.
Я лично больше склонен к импровизации и «песочнице». Хотят игроки устроить маготехническую революцию в отдельно взятом фэнтезийном средневековье — да пожалуйста, тем веселее. Другие могут думать по-другому, конечно.
Все равно сначала мастер решает, хочет ли он маготехническую революцию, а потом подгоняет под это обоснуй, а не наоборот.
Есть у мастера любимый сеттинг, лично им сделанный, годами прописываемый, до мелочей проработанный. И запускает он в этот сеттинг игроков. И почти наверняка за месяц-другой игры игроки мастерский сеттинг разнесут в клочья: устроят ли революцию техническую, или революцию политическую, убьют любимого мастерского непися или победят темного властелина, которого вот уже как пять тысяч лет никто победить не мог. Это нормально. Потому что игроки хотят, что бы от их действий что-то зависело, что-то менялось, и они будут стараться что-то изменить, даже ценой собственной жизни. Мастеру стоит с этим смириться, и быть морально готовым, что его любимый сеттинг теперь уже не его, а общий, и, скорее всего, обречен на медленную (или быструю) и мучительную смерть. Поэтому мастеру лучше сохранить свой мир перед запуском игроков, и считать, что он развивался бы нормально, если бы они там не появились. А к отданной игрокам «версии реальности» относится как к обреченной жертве «фану».
Но лучшее что я могу сказать игроку на его баранье желание исследовать как летают драконы в игре про воруй-убивай (спасай-курощай) после «брат, нам с тобой не по пути» это — «Окей, теперь твой персонаж посвятит свою жизнь опытам и исследованиям. Поскольку остальной группе и мне в частности все это не интересно — мы переводим его в категорию нпц. Создавай нового.»
1) Я готов в это играть, и я допиливаю картину мира на ходу (если уверен в себе) или иду все продумывать и сессия сворачивается.
2) Я не готов и не хочу играть в это — я предлагаю альтернативы, мы либо договариваемся, либо расходимся.
Там можно и легкие правила по исследованиям найти, которые вполне можно совместить с «воруй-убивай». В конце концов, что бы изучить драконов, нам нужно одного убить, еще одного приручить, и кучу денег (сокровищ) на все это потратить. Так что в строительство летающего на драконьей тяге замка вполне можно играть в стиле «воруй-убивай», было бы желание. В изобретение пороха, кстати, тоже.
Другой вариант — таки сыграть в ту игру в стиле «воруй-убивай», в которую собирались, что бы раздобыть средства на изобретательство, да.
Научный метод, способность к абстрагированию, закон исключения третьего — это же всё не просто так. Это уметь надо.
Вот хотя бы на аудиторию рен-тв посмотритеОт базового ТУ зависит, я бы сказал. На достаточно низких логику даже не изобрели.
Пруф? И да (о боже, ирл психология в ролевых играх) — «заблуждения и другие ментальные недостатки» часто следствия неспособности к рациональному мышлению, а не наоборот, кмк.
и если вдруг мы сочтем, что они именно причины, а не следствия таковой способности (а я встречал такую точку зрения), то любой персонаж, их не имеющий, автоматически считается недостаточно неадекватным для научных исследований
Ирл, разумеется, да. В ГУРПС вселюди, независимо от ТУ имеют ИН 16, а характеристика «рациональное мышление» и вовсе отсутствует. Так что я предполагаю, что если персонаж верит во что-то, что не соответствует действительности, и получает недостатки в результате этой уверенности — это заблуждение. Так, верит персонаж в бога или нет — его личное дело в большинстве сеттингов. Но если вера в бога или наоборот атеизм дают персонажу существенный недостаток (например, на него не действуют полезные эффекты божественной магии), то это недостаток.
Не говоря уже о том, что не может.
Более того, две головы лучше, чем одна.
Ему же один играчок за время своей генерации треть сеттинга переписал.
А учитель кто?
З.Ы. Я чувствую, что надо сделать две оговорки
а) я бы несколько уменьшил количество GURPS в дискуссии, или по крайней мере его не увеличивал. ТУ — удобная и понятная абстракция, а вот глубже неизбежно начнётся ловля друг друга на не знании деталей работы разных экзотических преимуществ, что уведёт дискуссию в сторону от содержательной части.
б) По моей позиции — я не утверждаю, что водить по высокологичным сеттингам персонажей со способностью к изобретательству научным методом — не правильно. Я говорю, что внутренняя полнота и непротиворечивость — не обязательное условие хорошего сеттинга и успешной игры. Более того, есть игры, где они будут неуместны — если, скажем, я заявлю игру в стиле «сворд-н-сорсери а-ля Конан-варвар», а мне игрок предложит персонажа, заточенного на познание мира рациональными методами — я как-то удивлюсь, и решу, что либо я недостаточно чётко выговорил «сворд-н-сорсери а-ля Конан-варвар», либо игрок несколько тупой (ну либо очень не пересекающийся со мной по культурному контексту).
Я говорю — что обязательное. Дело не в том, чтобы иметь возможность играть учёным. Я говорю о том, чтобы была возможность играть, а не прерываться на каждом шагу из-за мастерских кирпичей.
В любом случае, это не значит, что всё должно быть как в чьей-то любимой книжке.
И это подводить нас к во-вторых — при, скажем, доброжелательном мастере и доброжелательных игроках дополнительные ограничения на сеттинг совершенно не обязательны и… — далее смотри мой предыдущий комментарий.
«Описанные» — это какие?
Страницу мне, страницу!
Но это направление дискуссии — это то, почему я предлагаю снизить количество гурпс. Утонем же в разборках, где что доступным является.
З.Ы. У тебя фраза как построена — «не повергает (куда?) в ад (как?) без причины и следствия» или «не повергает (куда?) в ад (какой?) без причины и следствия»?
Если Рокамболь попал в ад — такая же ситуация. Виноват не игрок, а мастерский произвол, на него и собак вешают.
Мастеру лучше таки придумать законы своего сеттинга (это, кажется, новый аргумент).
Да почему непроходимый и гнида? Раз плохо кинулось, два плохо кинулось, дурацкую заявку не подумав дал, ещё раз плохо кинулось — и кранты, а персонаж хороший, жалко его, так что пусть выплывет. Если в итоге все довольны — какой же это ад? Но никаких объективных (=не зависимых от наблюдателей) причин выплыть у него нет.
А если понимать, что тебя мастер чудом может спасти в любой момент — играть не интересно. А если еще и угробить — то совсем неинтересно. И вот еще вопрос: всегда спасаемых любимчиков и всегда гибнущих «знатоков правил» и «манчкинов» не появится?
А если интересно? Если в группе это всех устраивает и такой её (б-же) социальный контракт? Или интересно быть не может никому, потому что никому быть не может?
Я уже писал в в этом комментарии, что а) от смертей «знатоков правил» никакие правила не спасут б)можно нормально играть без таких внешних регуляций.
Я нахожу текущие контраргументы в рамках указанных подходов неубедительными.
Если ваш способ выходит за рамки этой классификации — расскажите нам, желательно отдельным топиком, потому что там непременно потребуется много обсудить.
Профессор кислых щейМагистр большой модели!Хотя вообще-то я всего лишь скромный переводчик.
Ладно, не очень скромный.
Чтобы быть образованным и знать как варить порох надо лишь немного почитать
дошкольные книжки «я познаю мир»!А «проклятые реадзю»© с их природной высокой социализацией и глупой активной социализированной жизнью не нужны.
От изобретателя пороха/ исследователя драконов я ожидаю высокой инты, крутых профильных навыков, или просто большого числа попыток.
Я также могу отложить ответы интересующимся механизмом полёта драконов до успешного броска драконоведения, похода в библиотеку, или окончания арки с драконом. Но я постараюсь, чтобы ответ у меня был готов с самого начала, чтобы не допустить такой оплошности, как дракон, пролетающий через зону антимагии, если его полёт магический.
как именно не позволяет? они еще просто не выведены, и персонажи, если им не лень, могут этим заняться (мне кажется, что большинству будет лень, потому что работы много, а практической пользы почти нет) или там стоит стена познанию?
Почему?
А он не создавал, просто если возникает вопрос, мастер быстренько придумывает ad hoc, который более-менее обьясняет явление, и даже не пытается согласовать его с другими явлениями, которые могут потребовать обьяснения, а просто при необходимости создает новый ad hoc
и что происходит, если эти объяснения противоречат друг другу? ну наприер, если мастер в теории элементалов говорит о том, что любой огонь требует топлива, а драконы добывают свой огонь «из ниоткуда»? или если мастер говорит, что все тела — «сконцентрированная жизненная энергия», но при этом у драконов «особо прочные кости с включениями мифрила и орихалка»?
Я кстати, вообще долго водил по сеттингу, где принципиально не было познаваемости, только предсказуемость. Ну то есть я говорил «вещи работают так, никто не знает наверняка, почему, есть только несколько противоречащих друг другу гипотез и они в ближайшие пару десятков лет не могут быть сравнены экспериментально (и мы не будем играть в то, что вы — те, кто сможет сравнить).
Ничего? Это всего лишь объяснения реальности. Ни то, ни то другое не обязательно являются правдой.
В то время, как о непознаваемости вселенной можно с интересом поспорить, утверждение о неуниверсальности логики я считаю непростительным.
А цитатки не скинете?
Не готов за него поручиться, но…
Я, правда, приятно удивлен что нкто еще не вспомнил теорему о неполноте Геделя
Я о некоторых утверждениях (например) Фланнана которые игнорируют банальную вилку Юма и не различают аналитическое от синтетического и индуктивного от дедуктивного.
А вот вы не смогли ответить ничего на мои аргументы в исходном сообщении, но написали здесь сотни постов, прославляющих бессмыслицу и бред в сеттингах.
То что нам удавалось познавать мир _пока что_, не означает что так _должно быть_.
Так вот, я утверждаю, что вне зависимости от познаваемости нашего мира, игровой мир должен подчиняться законам и логике, которые должны быть познаваемы хотя бы для одного человека — ведущего.
Я также считаю, что желательно, чтобы эти законы и логика были известны игрокам, если игра не про их, законов, исследование.
Т.е. боженьке?Зачем?(Вот тут нам становится необходимо понятие закона, что бы определится, какую именно игру демонстрировать)
Хвастаться незнанием обычно как-то не принято, да.
Отмечу, что я также использовал, возможно недостаточно явно, чтобы вы заметили, предположение о том, что сеттинг/игра существует для того, чтобы доставлять игрокам «фан», и все утверждения «должен» исходят из «для того, чтобы от игры можно было получать фан».
Связь между синтетическим и индуктивным и аналитическим и дедуктивным — основа разногласий в этой дискуссии.
Например говорить о разнице между «есть» и «должен» вместо «вилки Юма»?
а)выведенные логически из других утверждений, согласно каким-то правилам «логики».
Такие утверждения будут истинны всегда и везде где мы принимаем верными утверждениям на которых они основанны и правила выведения утверждений. Т.е. пока мы согласны с дефиницией объектов «1», "+" "=" и «2», «1+1=2» всегда верное утверждение.
Это дедуктивные утверждения, которые всегда аналитически верны и тавтологичны.
б)Утверждения которые мы делаем выводя общий принцип из отдельных его проявлений.
Например из десятков тысяч наблюдений за падающими яблоками мы делаем вывод что все яблоки при определенных условиях падают идентичным образом, и далее можем сделать еще более общее утверждение о том что все предметы между собой взаимодействуют гравитационно и этот принцип верен для всего у чего есть масса.
Это утверждение индуктивное и синтетическое, и оно не обязанно быть верным, потому что индукция не строга логически. Тысяча упавших яблок по логике нам ничего не говорит о тысяча первом яблоке.
Для синтетических утверждений нет никакой гарантии истинности.
Это и есть вилка Юма — все утверждения либо тавтологичны и содержат свою истинность в своих же дефинициях, или не могут быть выведены логически и мы никак не можем доказать их верность.
Соответственно математика и логика — аналитические науки которые не содержат ничего кроме самих себя, а физика, химия и биология — науки синтетические и не содержат никакого обещания что завтра это тоже будет работать.
Есть не менее убедительно звучащее рассуждение, что предполагая, что момент времени, в котором мы находимся, не какой-то особенный, можно сделать оценку, сколько времени всё будет как раньше, зная, сколько времени оно было раньше.
Т.е. ты говоришь «вчера было так» (эмпиирическое утверждение, которое можно считать верным)
по индукции, «так должно быть всегда» (индуктивное заключение, не логично, потому что никакой необходимой связи между «вчера» и «завтра» нет)
«завтра — часть всегда» (дедуктивное утверждение, оно верно по определению)
«значит завтра будет тоже так» (тоже дедуктивное утверждение, соответственно тоже верно).
В этой цепочке индукция — слабое звено. Ты поалгаешься связь между «вчера» и «всегда» которую нельзя доказать логически, а только предположить.
Научный метод всё равно работает.
Я люблю приводить такой пример:
Если у нас племенной шаман призывает дождь, и дождь приходит раз, другой, третий, сто раз… очень логично и вполне научно предположить что призывание дождя танцем с бубном работает. Можно даже придумать стройную теорию почему.
Но если в один день он работать перестанет — это не значит что вселенная изменилась а боги от нас отвернулись.
Просто закончилось везение.
Наука это очень-очень точный и пока работающий шаманский танец. Ничего необходимого и неизбежного в ней нет.
Эта вера нас очень много раз подводила и мы каждый раз делали шаг назад чтобы выдвинуть теорию получше. И это работает. Но работает как раз благодаря тому что научный метод не боится противоречий, работает за счет эволюционного отбора теорий.
Ты уже на очень много аргументов отвечал принципиальным отрицанием. Тебе не кажется что это похоже на, кхм-кхм, религиозный фанатизм? ^__^
Поскольку логика не работает, этот вывод никак не следует из твоей предпосылки, а мой способ рассуждений — идеально научный.
А если серьёзно, то аргумент у тебя хороший.
Научный метод он вроде тем и характерен, что при соответствии условий и четком следовании методике, дает однозначный и предсказуемый результат.
Наука и научный способ мышления — это как раз не вопить, что , а искать причину фейла танцов с бубном. То бишь Текущая Научная Теория — это А Наука в целом — это парадигма, по которой работающий шаманский танец найдётся всегда, главное — хорошо искать.
Так что оба правы :)
ИМХО — то что Фланнан честно признался в слабости своего «философ-фу», говорит лишь в его пользу.
Понимаю что меня тут сейчас дико заминусуют, но таки да, хотелось бы увидеть уже что то внятное, вместо этого бесконечного потока фекалий.
В век же интернета скорее хороший тон — объяснять что ты имел ввиду, когда это прекрасно гуглиться. Но хорошего тона тут вообще не хватает.
А вот сказать «не знаю» и не знать дальше — печально.
Дело не в том, что не знает. Дело в том что он ПРИЗНАЛ что не знает. Да после этого он может вопросить гугл, выяснить значение термина и т.п. но прежде дал понять, что не все тут по повёрнуты на философии.
Ну если вы иного мнения, почему бы не вести тред скажем на японском? А чо, гугл переводчик ведь сущесвует, не? Кто не знает японского — пусть юзает его ) Заодно японский подучит — польза.
И это уже глубокий оффтоп, но я не вижу ничего благородного в признании незнания. Разумеется признание проблемы — первый шаг в ее решении, но самостоятельной ценности не имеет.
А вообще идея хорошая, надо будет создать топик на японском про то, как добывать японские ролевые книги. Мне бы хотелось почитать night wizard…
Дальше только разница в походах — ты предпочёл не вести вовсе, а я бы на твоём месте поступил по-другому.
Но так и быть, прочитаю и выскажусь.
Я очень логично тогда утверждал что если гипотетический мир устроен так что эксплицитно игнорирует логику, ты не можешь аппелировать к логике чтобы делать выводы об этом мире.
2) не может быть играбелен, если тебе удастся обойти пункт 1.
Я также не согласен, что свойство «No Physics» каким-то образом игнорирует логику. распишу это в комментариях на месте.
Логика это то что кажется разумным мозгу который создан чтобы эффективно собирать бананы в африке. Нет причин почему эта логика применима к миру построенному на иных принципах чем наш.
2)это я отвечал в той же дискуссии.
Свойство No Physics не игнорирует логику. Оно создает исключение в законе физики которое не является эксплицитным действием другой суперсилы.
Когда Супермен ловит в воздухе Лоис Лэйн без того чтобы оная превратилась в жидкую кашицу от перегрузок, это не следствие его супер-Силы или «тактильного телекинеза» или отдельной суперспособности. Он просто игнорирует физику потому что его сила так работает.
Получаются противоречащие друг другу законы — законы Ньютона и механики и законы функционирования супергероизма. Это не нелогично, но непоследовательно — физика работает, но не на всех и не всегда.
1) оно просто означает, что у персонажа есть полный комплект Необходимых Вторичных Сил. Например «тактильный телекинез» закрепляет Лоис Лейн, когда её ловят.
2) это настоящая способность отменять законы физики в радиусе, как у волшебников из Night Wizard и их врагов.
… я думаю, что смог бы придумать ещё два или три.
Почему противоречащие? просто одни законы главнее других. Во всех тутошних законах физики есть оговорка «если это не противоречит тому, что у супера написано на листе персонажа».
Законы с оговоркой «если это не противоречит тому что у супера написанно на листе персонажа/сегодня хотят боги/выпало на дайсах случайных последствий вашего действия/любое другое исключение дня» — одна из тех вещей которые тебе казались ужасными и невозможными в играх.
Причем заметь, что Но Физикс это Экстра, тоесть положительное качество. Оно действует, или не действует, так как выгодно супергерою в любой данный момент. Он может нежно поймать Лоис Лэйн и тут же использовать точно тот же закон физики который только что проигнорировал чтобы нанести сокрушительный апперкот падающему Думсдею.
Но при этом оно не усиливает действие силы, так что создать на пустом месте физический момент он не может… работа Экстры определяется метагеймным балансом правил и ожиданиями игрока и мастера.
Или в МтА есть Мародеры для которых мир работает так как говорит их конкретный психоз. Если два таких встретятся и их психозы не совместимы, то окружающий мир будет для любого инюниверсного наблюдателя глубоко сумашедшим, переключаясь между законами одного мародера, второго и законами Консенсуса, смотря от того кто ближе и сумашедшее.
Скажем, то, что логика не работает, и законы работают, несмотря на то, что написано на листе у персонажа. Или что закон сохранения сегодня может пойти в отпуск, и мастерским произволом не сохранятся все персонажи игроков.
Или что исключения в эти законы будут добавляться произвольным образом во время игры.
«Игроки доолжны представлять возможные последствия действий персонажа не хуже чем это представляют сами персонажи».
И с этим нельзя несоглашаться.
Просто именно ин-юниверсные законы для этого не очень нужны.
С этим можно поспорить, но это уже позиция, которая makes sense.
Это обсуждение механики Wild Talents, а не специфично Человека Из Стали.
Просто хороший пример.
и сделал следующие утверждения
Я так понял касательно сеттинга где рассматривался данный пример, следовательно ДиСи Юниверс. Вот мне правда интересно ты действительно шаришь в теме законов мироздания этого сеттинга или же твои тезисы не имеют информативной ценности в этом контексте и являются просто мнением.
Ты его не понял.
Как это мышление может быть функцией биологии, а законы мышления, измышленные этим самым мышлением, не быть?
С такой точки зрения логика не «изобретена» а «открыта». Точно так же как физика продукт измышлений человека, а вот физические законы которые она описывает — нет.
Другое дело что это как минимум труднодоказуемое утверждение.
Он оперирует некоторыми правилами над некоторыми утверждениями которые приянто считать истинными.
Несложно предположить что эти изначальные утверждения и правила соответствуют некоторой реальности.
Ну сам посуди — законы физики, которые мы, люди, открыли, отражают нашу среду обитания, а не особенности мышления нас, как вида. Если бы на земле жили разумные хомяки или разумные динозавры — они бы открыли те же законы физики.
Так вот, я полагаю, что логика и математика тоже не зависят от особенностей людей, как вида. Хотя это не моя специальность, и доказать это мне будет сложнее.
Что доступно игроку? Он знает, что сделал бросок на судьбу (и ему известны шансы), провалил его и однажды его ждет хардмув (и он примерно может предположить, из какого списка он будет взят). Он так же знает, почему он делал бросок, какое именно действие его вызвало и знает заранее, до броска, потому что мастер честен.
Существует ли единая система, по которой игрок может предположить, какое действие повлечет бросок на судьбу, а какое нет? Нет, такой системы не существует, хотя, вероятно, есть ряд прецедентов, но это все ad hoc, а не система. Никто, включая мастера, не знал, что отплытие в набег без благословления отца, влечет за собой бросок до тех пор, пока однажды кто-то не решил так поступить, а мастер подумал, что следует бросить. Хотя наверное, впредь, мастер будет требовать такой бросок всякий раз (а может и не будет, но предупредит конкретного игрока, что ему придется бросить, если придется).
А что известно персонажу? Персонаж знает максимум то, что иногда за некоторыми действиями следует неудача, а иногда — нет. Иногда эта неудача может быть отложена на годы — поди, сопоставь ее с конкретной причиной. Особо пытливые могут заметить, что некоторых неудача настигает чаще, чем прочих. Разве из этого можно вывести хоть какую-то логику происходящего?
Ну то есть да, его мифология в принципе обьясняет происходящее, но мы то знаем, что она совершенно ложна и что события происходят совсем по иным причинам. Так что для персонажа все происходящее непредсказуемо, хотя он и может верить, что это не так.
Может, у меня требования к логичности высокие, но я считаю, что мир, в котором живет персонаж, очевидно не логичен (особенно если учесть, что решение о том, какой хардмув, как и когда принимает мастер и руководствуется он в этом не совсем логикой в том смысле, в каком мы о ней говорим). Но играбелен.
З.Ы. геймплейное видео (или аудио) будет иметь больший вес, чем просто слова?
Начиная с того, что мастер нарушает правило «игровые персонажи — не идиоты», и более того, на ходу придумывает новые обычаи, которые персонажи якобы нарушили. А потом сам же придумывает за них наказания, которые персонажи не могут пережить (см. кораблекрушение при морском переходе в неделю на корабле).
разумеется, нет
почему не могут?
, например необходимость прощаться с братом/получать благословление отца во избежание гнева богов. Вообще-то богам на это плевать. Насколько я знаю, скандинавы считали, что при благословлении ты получаешь часть удачи благословляемого, а не получив благословления — ничего не теряешь.
Ну может персонажи и могут пережить кораблекрушение драккара в открытом море (особенно учитывая степень нелогичности мира), но драккар немалых денег стоит, и это тяжелая потеря, которая случается по прихоти мастера.
Эгиль ослушался отца и пошел служить конунгу. Результат вышел не очень.Она случается, потому что игрок провалил бросок.
Короче, я был бы признателен вам с Фланнаном, чтобы вы не добавляли к таким грехам, как незнание философии, логики и законов еще и грех читания жопой. Спасибо.
1. Это в какой саге?
2. Ему боги помешали, просто не повезло, что-то еще?
Мастер: На тебя падает метеорит! Бросай на Уклонение!
Игрок: Ну ладно… Блин, провалил.
Мастер: Тне уклонился и метеорит убил тебя. И да, это не мастерский произвол, ты ведь провалил бросок.
Во-первых, кажется не только мы с Фланнаном им страдаем.
А во-вторых, невежливость — тоже грех.
По правилам мастер честно предупреждает когда есть риск испытать судьбу. И потопление корабля != убийству персонажа.
Мастер: Ты уверен, что хочешь переспать с женой брата?
Мгрок: Да, хочу!
Мастер: Ты ведь понмаешь, что если он узнает, то он обидится и будет мстить?
Игрок: Я и так собирался в плаванье. Я уплыву и плевать мне на месть брата!
Мастер: Но ты ведь не сможешь с ним попрощаться!?
Игрок: Да, ну и что?
Мастер: Боги прогневаются на тебя, и тебе придется Испытывать Судьбу, чтобы не потопить корабль! Ты все еще уверен, что хочешь переспать с женой брата?
Игрок: Вот блин, и зачем я сел в это играть!Только в таком случае можно сказать, что
Наверное, ими движет та же чуждая мотивация, что и когда они садятся смотреть/играть ужастики.
то есть на любое действие игрока я должен ему расписывать его последствия на 20 лет вперед? иначе — нечестно?
То есть мести брата, судебному делу, распаду семьи, кровной вражде и ухудшению репутации в обществе я бы не удивился. А вот то, что боги решили потопить мой корабль или шарахнуть молнией — это странно и больше на произвол похоже.
А если бы я стащил сокровища из храма Ньерда, то я бы наоборот, буре в море не удивился бы, а вот нападению брата (если ему нет дела до сокровищь Ньерда) удивился бы.
Поскольку история давняя, фрагментарная, да и играющие не обязаны ее знать — фиксированного свода обычаев нет. Более того, поскольку любое *В — это игра в неприятности, а гнев богов определенно неприятность — можно придумывать обычаи на ходу, подстраиваясь под сюжет и персонажей и делая тем самым игру интересней. Момент определения обычая не столь важен пока мастер последователен (т.е. нарушением обычая не может внезапно стать то, что до этого прокатывало) и предупредителен (т.е. сообщает о возможности прогневить богов и дает выбор). В принципе ничто не мешает расписать или откопать свод обычаев до игры и ознакомить с ним игроков, но это несколько не в духе системы и на мой скромный взгляд не так весело. Тут еще дело в том что в саги довольно бессмысленно играть на выигрыш, поэтому обозначать заранее неприятности чтобы ты их смог избежать не очень хорошо. Вот давать неприятности на выбор и поощрять губительные поступки — другое дело.
Правильно ли я понимаю, что при таком подходе потопить свой драккар и весело брызгаться в ледяной воде — это то, к чему игроки стремятся и от чего получают фан? если да, то мне это тоже не нравится.
Но это и не должно всем нравится.
В саге об Эгиле
Сага этот вопрос не освещает, но делает акцент на том, что проблемы Эгиля, как и проблемы его дяди, начались с того, что они ослушались отцов.
Вам не приходится цитировать мне вещи, которые вы мне сказали еще вчера, а я их не заметил.
Вот к примеру… если я, водясь у тебя, заявлю, что утром выхожу на улицу и иду на работу — из твоей логики следует, что я пошел на работу не одевшись?
Ну бред же!
Есть целый класс действий по умолчанию, которые персонажи совершают ВСЕГДА, когда не говорят об обратном прямо.
Традиционное прощание с братом перед отходом в море к этому относится.
А если я за ужином не сделаю явную заявку «треть кубка в очаг выливаю, Тору хвалу возношу» — ты меня молнией поразишь? :)
Вот кстати, да!
Это знаешь, примерно как заявить в дынде магу с 18 интеллектом на 3 день игры:
«потому что ты забыл попрощаться с братом, боги тебя карают!»
«как это забыл? я ж не должен такого заявлять!»
«так он же тебя убить хочет!»
«блин, что ж ты раньше не сказал, когда я ещё на берегу был!»
Тут мореход хотел ещё что-то сказать, но не смог, потому что утонул в холодном арктическом море.
Теперь буду требовать от мастера «Саги»!
Для определения играбельности надо в это поиграть. Или хотя бы попоробовать.
Я бы вот попробовал, но где?
А если закрыть глаза и вместо оче видения пощупать руками?
если для игрока система еще как то установима, пусть и не логична, то персонаж ее установить просто не в состоянии
Но я такой топик создавать не буду, мне неинтересно обсуждать, почему миру вообще законы и логика не нужны :)
С [1] я спорить не буду. Не обязательное, но по моему мнению — желательное. Я приводил аргументы, почему.
Причем тут [2] я вообще не понял :)
1. Для доказательства существования достаточно единственно примера
2. Никакое конечное число примеров не может считаться доказательством всеобщности
3. Для опровержения всеобщности достаточно единственного контрпримера
Если не согласен, то с какими из них и почему?
P.S. Я не согласен с необходимостью доказательства всеобщности в математическом смысле.
4. Согласен ли ты, что для опровержения несуществования достаточно единственного примера? (да, это практически переформулированное 3, но пусть мы про него договоримся отдельно)
а) использовать утверждения с квантором всеобщности
б) апеллировать к логике, а не результатам наблюдений
И собственно проблемы с определением «закона» оттуда же — если согласованность есть, то и «закон» в этом смысле есть, а если нет — нет.
Какие другие способы достичь желаемого (предсказуемости результатов действий персонажа) ты видишь?
(Для симуляционистов желаемое другое, но остановимся на более конкретном.)
Если мы играем в Баффи РПГ, то все ожидают что все тропсы юниверса будут соблюдаться. Что нормальные и здоровые люди-магглы будут тщательно игнорировать что апокалипсис случается два раза в сезон как по часам, по улицам бегают вампиры и недавно в центре города возник замок.
Или что в маленьком сельском городке в калифорнии есть университет, секретная военная база, несколько цервкей, два замка, хорошо развитая сеть катакомб и несколько дюжин больших кладбищ с склепами и мавзолеями содержащих древние реликвии.
Это нелогично, как минимум ин-юниверс.
Но это то, что все кто смотрел Баффи ожидают от игры.
Закон «неприятности всегда нас (или город) находят» (частный случай закона повествовательной причинности) — работает.
Всё по весьма последовательному в этом вопросе сеттингу, и вполне логично следует из этих законов.
Я не вижу, что тут нелогичного.
Законы описываемого мира не обязаны быть похожи на наши.
Это не ин-юниверсный закон.
Во вселенной для него нет никаких причин. Если кто-то ин-юниверс спросит «а откуда в Калифорнии древний замок?» или «почему в городе больше кладбищ чем зданий?», или хотя бы «почему вампиры не используют огнестрельное оружие?» — на него не будет хорошего ин-юниверс ответа, кроме как «не задавайте тупых вопросов ребята, это Саннидейл».
И это вполне противоречивое описание «Саннидейл это маленький городок в калифорнии...» три сезона спустя «почему-то вы раньше никогда не обращали внимания НА ОГРОМНЫЙ ЗАМОК В ЦЕНТРЕ ГОРОДА»…
В любом случае, это ничуть не лучше (и не хуже) мета-игрового закона «взрывчатые вещества не работают, не задавайте тупых вопросов ребята, это хай фэнтези»
К слову о кладбищах — там сколько народу умерло только за время сериала? Их же всех хоронить надо!
Древний замок наверное туда телепортировался (или поднялся на курьи ножки и перешёл...). В конце концов, это же не простой древний замок, да?
Порох не взрывается пототму что такой жанр, из того что ты написал — это — валидная логика.
А окисление и горение происходит, потому что жанру не мешает. Тоже валидная логика.
А возбухать ты почему-то начал именно с этого
Олсо, ноуп, там просто есть древний замок. И древний собор. И древняя церковь демона который может уничтожить мир. И мавзолей проклятого епископа. И еще десяток локаций которым просто нечего делать в калифорнии, по любой ин-юниверс логике.
Олсо — оп, «закон», цельножелезные дирижабли летают, сосите мой большой и волосатый.
Логично и последовательно.
А из этого не делают каких-нибудь цельножелезных летающих недирижаблей потому что такой другой «закон». И тоже см. выше что вам делать.
Закон — это когда я об этом знал до того, как отправился его рубить, а не после.
Как?
Хз, кто хочет объяснять мне технологию металлических дирижаблей может сначала рассказать Лукасу физику слышимых взрывов в космосе, или Уэдону психологию Синдрома Саннидейла.
Вообще-то она уже есть. Взрывы в космосе дублируются колонками в кабине пилота. Чтобы он знал, где что-то взрывается, без необходимости вертеть головой во все стороны.
Q.E.D.
Я не считаю, но я только водил. Но для чистоты можно устроить опрос и поискать именно игравшего, уверен — быстро найдём.
Тебе в самом деле нравилось, когда на неудачных бросках обнаруживались не новые факты, а новые законы мироздания?
А чем?
Не возникало ли ситуаций, когда возникновение новых законов рушило все ваши планы?
Или в *W вы принципиально не планируете?
Хостинг найдем :) Домен найдем. Два анимешника как-нибудь уж договорятся!
С чего?
Закон у нас говорит «цельнометалические дирижабли летают». О существовании легких сплавов или вообще того как они летают ничего не написанно.
Ты же делаешь какие-то об этом предположения, потом из них делаешь выводы и говоришь что все говно если твоим необоснованным предположениям вселенная не соответствует.
2) а все потому, что в этом сеттинге реально работает Правило Повествовательной Причинности, то есть само присутствие персонажей изменяет законы вселенной.
3) В случае с дирижаблями подобный закон тоже мог бы работать. Скорее всего в виде несбиваемого дирижабля для персонажей.
2. Давай расширим это до Правила РПГ: сам факт того что это игра изменяет законы вселенной? Не забудь еще уточнить о какой вселенной речь и предоставить мне конспект этих законов.
3. Вот он и работает. Несбиваемый, летающий, железный дирижабль. Ну ок, ок, мы остальным их тоже дадим, а то ведь воевать не с кем. О, привет фан!
2. Если у тебя твари из иномирья лезут повсюду, а не только там, где геори, которые их побеждают, ты рискуешь уничтожить вселенную. Остальное не понял.
3. Нет, дирижабль несбиваемый, потому что это дирижабль персонажей, а не потому что он из железа (и доспехи из него сделать не получится). И он несбиваемый только пока он дирижабль персонажей. Все остальные дирижабли (в том числе и союзников) сбиваемы, потому что иначе воевать не интересно. Просто вражеских дирижаблей столько, что по крайней мере двое всегда успеют пойти на абордаж.
1. Саннидейл. То есть у тебя есть герои в каждом городке США? См. пункт про убийство сеттинга.
2. Дирижабли. Ты ударился в обьяснение дирижаблей проигнорировав параллели с Саннидейлом.
Итак, еще раз. Ты или пытаешься justify все подряд, по пути убивая и Баффи, и дирижабли, и более чем все остальные сеттинги, или мудро соглашаешься что это перебор. Что Саннидейл такой потому что это просто всем удобно. И дирижабли железные, потому что один из игроков попросил привкус дизельпанка. Даже если железо не летает — всем удобно.
2. Никакое Правило Повествовательной Причинности не позволит летать железным дирижаблям, поскольку это правило влияет на вероятности, а вероятность полета железного дирижабля =0.
3. А что делать, если всем удобно, а одному игроку нет? А если было удобно, а теперь перестало? А если неудобно мастеру? Или наоборот, всем игрокам неудобно, а мастеру удобно?
Троп, которого даже на тв-тропах нет — не популярный.
Причем в случае цельнометаллического дирижабля на антигравитационнам газе название этого тропа еужно воспринимать буквально.
Но это не помогает протащить цельнометаллический дирижабль на антигравитационнам газе.
Да что вы говорите?
Тут я почему-то вспомнил, как Красавчик Джек попытался толкнуть речь «Blackmail is such an ugly word...», но потом передумал — ему это слово понравилось.Тыц
Давай начнем с того что ты сам придумываешь что может и не может это твое Правило. А у меня в игре оно позволяет летать даже камням, если на то есть консенсус группы. Можешь даже переименовать его чтобы не так обидно было.
Когда кому то что-угодно перестает быть удобным, мы пересматриваем социальный контракт. Вообще, такое впечатление что ты пытаешься свой особенный соц. контракт навязать нам всем. Если это так, то я не вижу смысла продолжать.
Во-вторых, все городки Калифорнии подчиняются правилу «монстры лезут там, где есть герои, герои там, где лезут монстры».
В-третьих, как выглядит закон, разрешающий полет камней?
тут на самом деле есть тонкость: антимагическое поле может по-разному работать:
Предположим, магия работает за счет некой энергии. Если антимагическое поле на самом деле антизаклинательное (разрушает «логические структуры» заклинаний, диспеллит их, но не отменяет эту энергию в области), то дракон летает ЕСЛИ не использует заклинания (а скажем, «отталкивается» от поля своим полем — ну как равнополюсные магниты).
А вот если это поле отменяет саму энергию, потребную для волшебства — ну тут извините, дракон в лучшем случае медленно падает на своих крылышках.
На самом деле дракон может работать еще и с гравитацией, но скорее всего работает он с ней через какие-то магические механизмы, а значит попадает под все вышеперечисленные правила.
Ваш, К.О.
Так вот, когда законы выполняются в обе стороны — драконы Рыцарей Рассвета не могут летать в антимагическом поле точно так же, как не могут летать драконы Армии Тьмы — все в порядке и логичность соблюдена.
А вот если, при прочих равных, драконы Армии Тьмы летають, а драконы Рыцарей Рассвета ползають — херня-сс выходит, насяльника!
Ваш, К.О.
Только кинетическую энергию мы придаем камню не рукой, а заклинанием.
Да, несмотря на то, что магия
противоречитне укладывается в картину мира современной «классической» физики, если мы её таки введем надстройкой над текущей картиной мира, то все законы базового уровня могут (вот тут я чую, что надо сказать «должны быть», но доказать это не могу) не противоречить полной модели.То есть как-то так:
Если
Li ʗ {Physics}
то
Li ʗ {Physics}U{Magic}
Так выглядит не закон, разрешающий полет камней, а закон описывающий полет камней.
и цельнолитым дирижаблям тоже
Когда не летит стальной дирижабль — где-то Грустит один Алекс Лоу.
Они не подвешены под бронированным баллоном с антигравитационным газом под высоким давлением.
Клавиевая установка, если тебе верить, тоже не логична. Как какой-то клавдий может что-то в воздух поднять, когда его не существует?
PS А разгадка одна — антигравитация.
Газом с отрицательной гравитационной массой тоже трудно поднять в воздух бронированный баллон, в котором он содержится. Хотя можно всё-таки найти или повторить расчёты.
По сравнению с заведомо неработающими конструкциями, устройство с неописанными свойствами — куда меньше нарушает suspension of disbelief. Даже если это на самом деле магический круг и пять молящихся вокруг него монахов.
Еще и гурпсочку процитировали!
Особенно если до этого сеттинг подчинялся менее физичным законам вроде желания автора, который академий не кончал, зато спецэффекты любит.
Например, Халк может очень удивиться, что у него после оцифровки конечное, хотя и большое, количество силы. Так непривычно, когда у тебя из раза в раз одинаковая сила!
И это я ещё не начинал говорить о особенностях игромеханики.
Например, правила GURPS задают достаточно жёсткое соотношение между возможностью поднимать тяжести разными способами. В то время как у настоящих людей это соотношение может не соответствовать, и более того варьироваться от человека к человеку.
Конан, будучи оцифрованным по GURPS, удивится, что теперь может завершить взмах мечом за 1 секунду. Впрочем, я не помню, в самом ли деле он так медленно махал мечом в фильмах, или это про него байки рассказывают.
Поэтому естественно ожидать, что Саннидейл будет не такой, как все.
Тем не менее, все эти странные штуки в том мире существуют везде, просто в Саннидейле аномальная их концентрация.
Никакого внутриигрового конфликта, логического конфликта, произвола или чего подобного. В данном конкретном случае. Просто попаболь ф*.
В других случаях Генка был тем еще «нечестным мастером».
А случае ф* я бы рекомендовал поступить так: «Знаешь, Фланнан, может ты и прав». И отправиться заниматься полезными и интересными вещами. Невозможно о чем-то договориться с человеком, у которого позиция «есть мое мнение и неправильное».
PS Гном выжил, т.к. был в окопе. Даже Генка проникся тем, как игрок обосновал уклонение от экстерминатуса.
Ты можешь построить сеттинг так, чтобы он лучше подходил к жанру, и там in-universe порох не работает. Но в этом случае тебе надо быть готовым к последствиям подведённого под это обоснуя.
И то и другое никак не обоснованны с точки зрения внутривселенской логики.
И то и другое известно потенциальным игрокам.
И то и другое имеет последствия которые в этом мире соблюдаются.
так какая разница?
Они в любом случае придут и начнут пояснять за то что кто-то смеет получать удовольствие не так как положено.
людисущества, хуже которых разве чтолюдисущества из Негимы (там можно перепрыгнуть через дом с криком «это компьютерная графика!», и не нарушить маскарад).Во многих других произведениях этого жанра люди умнее и от них надо прятаться.
Смысл аргумента не меняется, так что жду ответа по существу.
Ты можешь объявить невозможность создать порох как внутриигровым законом, так и внеигровым правилом. В любом из этих случаев ты должен быть готов к последствиям.
Например, что игроки от тебя уйдут, потому что ты на метаигровом уровне не хочешь порох, а они — хотят.
Или что они обойдут твоё внутриигровое ограничение.
(напомню, что каждое из них автоматически содержит побочные эффекты)
К тому же, зачем вообще запрещать порох сразу двумя способами, огребая побочные эффекты сразу от обоих, если для достижения требуемых результатов и одного достаточно?
На практике, неплохо себя показывают 0)опыт предыдущей игры в той же группе, желательно в близкие стиль/жанр а)список референсных источников б)обсуждение референсных источников и заявленного стиля/жанра в)уточнение представлений всех участников процесса об ожидаемом в процессе игры и между игровыми сессиями г)чтение книг правил и, что довольно важно, приведённых в них примеров игры д)чтение чужих гейм репортов, если этим занимаются несколько участников игры. Порядок условно-произвольный, список не исчерпывающий.
Правила из рулбука, хоумрулы, сеттингбук на 800 страниц — это всё только способы создавать эти внутригрупповые договорённости.
«Неисчислимы слуги Врага, о Бильбо, и многие из них таковы, что трудно нам даже предположить их свойств»
Согласен ли ты, что «предсказуемость» — субъективное понятие, актуально для конкретного участника игры (там вон выше в ветке о сагах — «предсказуемо — нет, не предсказуемо — нет, предсказуемо — а я говорю не предскауземо...»)?
Тогда можно ли заключить, что количество и содержание «законов», как бы они не определялись, обеспечивающих предсказуемость происходящего, для разных людей будут разными?
То есть в игре про конана-варвара и его друзей достаточно будет прописать, что может остановить дыхание дракона (потому что они могут попытаться биться с ним под водой, заткнуть ему рот бутылкой с вином или душить его здоровенной удавкой), и какой навык бросить, чтобы это знать заранее.
В аренной игре можно и этого не прописывать.
В игре про волшебников, которые собирают по миру магию, наоборот нужно будет подробное описание механизма огнеметания (потому что вы не представляете, сколько разных вещей можно попытаться сделать с драконом, когда вы опытный маг и не уверены, хотите ли вы взять дракона живьём), ключевые Слова, которые в нём используются и других вещей, в зависимости от системы магии.
б) а зачем вы охаиваете чужую позицию?
А логика — это:
Если летописец вселенной — персонаж игрока, я бы еще может и поиграл в такое. За персонажа неменьшего могущества.
Что делать, если мастера поругались? Они могут использовать карате или только бокс?
Мы сейчас пользуемся своим воображением как настоящие настольщики ролевики и пытаемся представить такую «идеальную» ситуацию, где вся игра протекает в нормальном режиме. Ведь нам может хватить фантазии на такое?
А можно узнать критерии «ненормальных» игр? Если возможность, можешь раскрыть «нормальная игра»?
Нет, мы не будем исключать вариант поругавшихся мастеров. С моей точки зрения, это очень вероятный вариант. Но даже если они не будут ругаться в ближайшие несколько лет, есть ли какие-нибудь правила регулирования таких случаев?
Давай допустим мы с тобой сели и разобрались в устройстве игры со всеми вытекающими. Ты сообразительный человек и легко воспринимаешь 3 страницы текста + объяснения как это выглядит. И мы решили использовать WTF вместе с GURPS. То есть в какой-то момент всё становится ясно и ты понимаешь все нюансы игры. Более того, мы с тобой придумываем правила взаимодействия мастеров, чтобы никто не поругался ни в коем случае. Чтобы вообще исключить вариант «переругивания». Мы договариваемся обо всех условиях, волнующих Мастеров Игры, а также утрясаем во время игры новые.Вернусь к вопросу. Будет ли такой мир логичным? Ведь по-сути он отвечает всем признакам «логичности» твоего термина «логики».
Смотри, у нас есть нормальные законы, логичные и т.д.
Мы вводим новыей закон и летописца вселенной, который может все другие законы менять
Если он игрок, то и остальные игроки могут что-то не менее разрушительное, а мастеру надо их как-то контролировать. Мастер может делать это с помощью мастерского произвола (и тогда это не логичный мир) или с помощью нового блока законов (и тогда это логичный мир).
Если он непись и подчиняется единственному мастеру, то мастер определяет все его действия произвольно. Это не логичный мир.
Если мастеров несколько, то летописец вселенной подчиняется либо одному из них, либо всем по очереди. Таким образом, нам важно понять, как взаимодействуют мастера. Если их взаимодействие основано на споре, ругани и кулаках, то это не логичный мир. Если они опираются на некие договоренности (законы), то мир логичен (хотя и включает в себя мастеров как внутримировую сущность, что мне не нравится).
Кажется, я придумал более простое определение логичности. Логичность — это верховенство каких-либо законов (из тех четырех групп законов, что я описал) над мастером в каждый конкретный момент времени.
Давай включим фантазию и представим, что это взаимодействие успешное и удачное. Никто не ругается в силу используемых между игроками договорённостей и правил игры. Я не буду вдаваться тут в подробности. Такой вариант событий очевидным образом вполне себе возможен, и исключать такой вариант проведения игры нельзя.
Давай не будем утопать в деталях.
Значит всё-таки возможен мир, где всё будет меняться и при этом он имеет шанс для тебя быть логичным. Верно?
Есть даже игра подобного рода (правда карточная) Fluxx.
*звук скрежетания зубов Affectuum на всю имку*
Придумал… более… простое… определение… логичности.
У этого слова, вроде бы, уже есть своё более простое определение, которое не надо придумывать. Чем же вот тебя не устраивает существующее? Что с ним не так?
А то про что ты говоришь называется принципом законности.
Это не логичность. Так как порой сами законы могут противоречить логическим связям. Они не всегда априори логичны (соблюдены правила логических взаимосвязей), если мастер подчиняется подобным законам. Более того, они не всегда реалистичны (отражают какие-либо эффекты нашего реального мира)! И легко могут противоречить здравому смыслу (и есть множество примеров, когда противоречат).
В общем, я у тебя играть не буду, у нас слишком разные взгляды на логику в игре. Если этот спор с теоретической точки зрения никому не интересен, то можно заканчивать. Практическая ценность у него уже давно исчерпана.
А я вообще делаю сюжет как мне интереснее, видишь какое дело. То есть, конечно, если бы я мог сделать сюжет вместе с игроками, а потом стереть им память, я бы так и сделал. Но я не могу, поэтому делаю как считаю нужным.
Конечно же, нет. Чтобы они догадались и выпилили его к чертовой матери одним броском кубика? And where is fun in that?
Интересный сюжетный поворот, да. Я бы тебя точно послал.
И да, разницу между «есть некоторые подозрения» и «умри, злодей» ты понимаешь?
Разумеется, понимаю. К чему это?
И да, кто его шантажирует? Игроки/персонажи знали об этой силе? о ее возможностях к шантажу? о том, что доброго человека чем-то можно шантажировать? о том, что он поддастся (чисто теоретически) шантажу?
Притом, что если у игроков появятся «некоторые подозрения» относительно добрости доброго человека, то, если они не маньяки, убивать они его не будут. Просто будут держать ухо востро. И если эти подозрения оправдаются, игроки мастера не пошлют, а скажут один другому: «я же тебе говорил!».
Нет, они не знали.
Еще раз: я бы тебя в случае такого развития событий послал. Ищи себе других игроков.
Но если игроки пытались всеми способами проверить на верность некого «доброго человека», и выяснили, что он верен, а он потом взял и предал, потому что мастеру так захотелось — это совсем другое дело.
Тем не менее ты же говоришь:
Как так?
Знаешь, я думаю, мне было бы неинтересно с тобой играть.
Учитывая, что я очень стараюсь не делать сюжетных линий — очень даже. А что касается логики развития событий — это слишком эфемерная штука, чтобы брать ее в расчет.
Не передергивай.
И да, в чем разница между «не нужна» и «не обязательна»? «Не нужна» тут как «запрещена» понимается? Тогда нет, такого еще никто не говорил. И мне кажется, вы преувеличиваете степень радикальности позиции Фланнана по этому вопросу.
Но я понял, что в сеттинге топикстартер может найти слишком много нарушений законов и логики, и его, чего глядишь, просто порвёт.
То есть хайп насчёт картинки с модронами ни о чём не говорит? А все материалы по тэгу «Planescape»? Не в стол же писать. Знаю помимо себя ещё как минимум двух человек здесь, которые более-менее регулярно по нему водят. И не меньше десятка, которые знакомы с сеттингом.
Что такое «нелогичная ситуация»? Гигантские кубы, обладающие гравитацией к центру и парящие в воздухе, для тебя достаточно нелогичны? Или находящийся на вершине Бесконечного шпиля Город?
Кубы, обладающие какой-угодно стабильной (или даже изменяющейся согласно неким законам) гравитацией — логичны. Бесконечный шпиль — это метафора в данном случае, как Бесконечная лестница Мории, или нет? И да, это еще в самом топике было сказано:
Нсли там все правильно написано, то да, сеттинг Planescape нелогичный (по крайней мере в некоторой своей части). Я в него точно играть не буду. Кстати, там же написано, что особой популярностью среди игроков Planescape не пользуется.
а) компьютерная игра Planescape: Torment стала культовой;
б) в новой редакции самой популярной настольной ролевой игры ™ вернули Великое колесо и, судя по всему, не просто так.
охреневаюткак минимум удивляются, впервые всё это видя. И да, измышления-таки есть в диалогах. Например, самый первый диалог с Дак'кон, в котором того можно позвать в группу. На игровом процессе это выражается в том, что у тебя в группе новый персонаж :)В первом случае: «Для любого бесконечного множества (шпиль) существует множество с ещё большей мощностью (мультивселенная) — таким образом, не существует бесконечного множества наибольшей мощности.»
Во втором: Плейнскейп это не Земля, там бесконечность не так работает.
Насколько мне известны математические законы нашей реальности, одна бесконечность не может быть больше другой бесконечности. Если в Плейнскейпе дркгие законы математики, то да, там может быть все, что угодно. Заодно и другие законы геометрии, кстати. И да, если эти законы в каком-либо виде существуют, то сеттинг логичен.
Мы не оперируем понятиями больше-меньше применимо к (бесконечным) множествам, а мощность — прямо сказано, в бесконечном мироздании может быть бесконечное количество бесконечно длинных шпилей. Вот и делов то.
Почему бы не предположить, что метрика пространства (и соответственно растояние) измеряется на протяжении Шпиля разнообразно, аналогично черной дыре?
Вообще-то мне нифика не нравится концепция планшкафы — она совершенно не укладывается в мою концепцию мироздания и их не примирить никак. Поэтому планшкафа отдельно, а я отдельно (я по ней не играю и не вожу)
Прости, я не над тобой смеюсь, просто… ОМГ. Это восхитительно.
Нарушение любого из законов реального мира объявляется нарушением логических законов.
При том, что логические законы это каркас, это скелет системы, описывающей мир.
Если мы возьмем наш мир (W) и надстроим его допущениями (скажем, магией — M), то его по прежнему все еще можно будет описывать при помощи некого формального языка (языка логики собственно).
Но если мы нарушим этот язык даже используя его для описания просто реального мира…
Нехорошо получится, имхо, потому что игроки и мастер взаимодействуют с миром посредством некоторой совокупности понятий и терминов, объединенных в систему.
[1] Нарушив логику в этой системе мы рискуем потерять общий язык.
Но с другой стороны,
[2] имея общий язык, вполне можно попытаться описать мир, отличающийся от реального наличием каких-то допущений или надстроенных над ним систем.
Поясню на примерах:
[1] Попали у меня игроки в НЛО. Идут по коридору все время прямо и он не поворачивает. Оборачиваются и видят, что коридор раздваивается. Нет, это не обман зрения, они проверили… это меня взглюкнуло на тему «я так вижу». Ну так они мне и заявляют: «Мастер, какого хрена? Где логика? Какой смысл в наших действиях, если результат непредсказуем и случаен?». Извинился, откатил. Потому что действильно херня.
[2] В моем космическом мире есть теория гиперперехода, которая конечно базируется на современной физике, но аграмменным допущением, описываемым тем не менее логично («есть вот такое поле, природу поля мы не знаем, но генерируется оно вот так-то и воздействует оно вот так-то»). Игроки на основе физики мира с учетом этого допущения (надстройки) могут делать выводы и заявлять действия, которые может быть и не всегда бы нравились мастеру, но они, черт возьми, логичны! Заявки остаются в логических рамках формального языка описания иной реальности.
С уважением, ваш К.О., опять в час ночи.
Неужели это так сложно понять?
Законы игрового мира могут кардинально отличаться от законов мира нашего, но если законы логики все еще работают, то в это я играть могу. А в мир, где именно законы логики не работают, я играть не могу.
Ну и.т.п. Вообще мне это начинает напоминать сказку про белого бычка. И потихоньку начинает надоедать, так что я оборву мысль не середине пожалуйэ
Так вот, игроки знать не обязаны, но обязан мастер (если мы хотим сохранить непротиворечивость формального языка описания мира, пусть и нелогичного). То есть мастер сам для себя должен мочь описать — почему так случилось, и ответ «потому что я так хочу ибоваистину» не катит. Я не смог, потому…
P.S. А мне то как оно напоминает сказку… Но я
увереннадеюсь, мы друг друга поняли.«Потому что я думаю что так интересней»
«Потому что меняющиеся пространство, время и гравитация внутри космического корабля пришельцев — это прикольно»
«Потому что они должны были этого ожидать, учитывая всю странную хренотень что сопровождает пришельцев»
«Потому что они провалили чек на восприятие и я могу показать им любую хрень не поясняя как это случилось и не говоря реально это или глюки»
…
По мне так любой вариант прокатит и может быть хорош для определенной игры.
Но я вдруг понял что мы о разном и я вообще не понимаю о чем ты, какой такой формальный язык описания мира и зачем нужно формально описывать мир. И что мне лень сейчас пытаться это понять. И что я должен был написать это еще в предыдущем посте. Завтра соскребу мозги и скажу что нить более дельное.
Кстати, по моему это можно было уже понять из моих слов выше про кирпичи :)
P.S. Детективы, кстати, я
очень частопостоянно вожу точно так же. Я примерно знаю кому это интересно, но конкретная роль рождается в процессе.То есть понимать принципы.
Если в ходе детектива игроки построят хитрую и логичную, но при этом неверную (из моих, как мастера априорных предположений) то ретроспективно преступник поменяется.
Не говорить же мне им что они мудаки.
А вот такое вполне могло случиться без всякого нарушения земных законов: если разветвляющиеся коридоры соединяются под небольшим углом и тот, по которому шли персонажи, был все время одной ширины, а тот, который в него влился — уже. если при этом было плохое освещение и персонажи были не достаточно внимательны — запросто.
Могло, Свельта, но они в первую очередь это проверили.
Я не стал разъяснять остальной бэк, полагая, что читатели поймут, что в остальных деталях обстоятельства были на стороне игроков. То есть «при прочих равных».
И может ли у персонажа быть бесконечный меч, работающий на тех же законах геометрии, что и бесконечный шпиль?
Если да, то сеттинг еще можно признать логичным.
И да, если у Плэйнскейпа существует «главное правило», (а значит и другие правила, да?), и мастер не может его нарушить, то сеттинг логичен. Но тогда, если по *В в Плэйнскейп играть, и выпадет «критический провал» (или как он там называется) при попытке поверить во что-то, мастер не может сказать «это настолько бредово, что в это невозможно поверить»?
В АВ не играл, сказать ничего не могу.
;)
«Существует бесконечный шпиль». Точка.
С точки зрения конечного слоя (в терминах дыды — плана) это бред и невозможность. Но с точки зрения бесконечно мироздания…
На самом деле «бесконечный шпиль» громко сказано :) Я думаю, все дело в том, что просто никто не смог найти метода и единиц измерения. Ситуация скорее всего примерно такая же, как с черными дырами.
С точки зрения внешнего наблюдателя черная дыра будет испаряться (излучение Хокинга) ВЕЧНОСТЬ. А с точки зрения наблюдателя внутри — это произойдет МГНОВЕННО.
По крайней мере я так помню физику :)
При этом комментаторы выше подтвердили, что шпиль буквально бесконечный, а не просто так называется для красного словца.
«Не логично то, что мне не нравится. Не буду играть то, что не логично»
Нам также подтвердили, что шпиль бесконечно идёт вверх, и заканчивается (несмотря на то, что бесконечный) славным городом Сигилом.
А основание у него есть.
И что мы не имеем права об этом задумываться, потому что это канон.
Допустим, существует отрезок AB. AB=бесконечность. Соответственно, отрезок бесконечен, даже не смотря на то, что он отрезок — ничто не препятствует отрезку иметь длину равную бесконечности.
Но к чему это я, ведь тот самый шпиль не отрезок, а луч, бесконечность которого уже аксиома, при этом точку начала он имеет. В данном случае вершина шпиля и есть эта точка.
Да, там выше уже предположили, что шпиль бесконечен вниз, и это предположение отвергли знатоки сеттинга. Подтвердив, что да, в этом описании есть логическое противоречие и так и должно быть.
Есть луч. Он бесконечный. На невозможной логически вершине этого луча есть город, туда можно (предположительно) как-то попасть.
Ок, оценили, приняли к сведению, притворились что представили.
В чем проблема-то?
Играем дальше.
Насчёт отрезка — это не я считаю или вы считаете, это просто отрезок может иметь в качестве длины любое положительное число, которым является бесконечность. Такие дела, да.
Иначе говоря, для луча из точки А через точку Б, для другой точки Г, мы можем найти точку В которая лежит на луче АБ и дальше от А чем от Б.
Поэтому мы можем сказать что луч бесконечен в одну сторону.
Для отрезка АБ это не верно — любая точка дальше от А чем Б не будет принадлежать отрезку АБ. Отрезок АБ конечен и концы — точки А и Б которые его определяют.
Ты знаешь, что в реальном мире возможны треугольники, сумма углов которых составляет МИНИМУМ 180 градусов? :) Более того, не просто возможны, мы с ними встречаемся регулярно :)
В таком случае это не шпиль, а гвоздь. И на шляпке его стоит город Сигил :)
Но, не спорю, «шпиль» звучит понтовее, чем «гвоздь». Пафоснее.
Нет, собаку мы не съели, но понадкусывали со всех сторон :)
Осторожнее с этим.
У ТеБя, слУЧаЙнО нЕт ПоД рУкОЙ свИТкА пОртАЛа в СиГил?
Конечный Лимбо? О_о
Кстати, я не нашел упоминаний о бесконечности Лимбо.
Парадокс всемогущего Бога, способного создать камень, который он не может поднять, разрешается просто — по-настоящему всемогущий Бог не ограничен законами логики.
Кстати, 850.
Основные планы-то уже созданы согласно Великому колесу, опирающемся на координатную сетку мировоззрений, и нарисовать новые не выйдет в 98% случаев. В остальные 2% попадают эфирные демипланы, которые создаются искусственно и редко по природе Мультивселенной (хотя есть Равенлофт, конечно, но тем не менее).
Сказано же вами: «окружением, которое определяется сознанием.»
Вопрос, по моему мнению, не в том, что правила сеттинга не совпадают с реальными, а в том, что раз уж они объявлены, игрок ими может пользоваться на свое усмотрение. Если мы указали, что в сеттинге есть взрывы — значит, игрок может попробовать сделать подобие огнестрельного оружия. Если мы говорим, что мир подстраивается под взгляды носителей разума — значит, игрок может создать культ и овладеть массами с помощью своей идеи. Если мы сказали, что драконы летают на магии — значит, заманиваем их в зоны антимагии. Если есть сверхлегкий металл на броню дирижабля — значит, из него можно ковать и кирасу.
Или же понятно объяснить, почему — «Металл зачаровывается при массе, не меньшей тонны», «драконы имеют свой магический источник», «взрыв — иллюзия, а раны — соматические стигматы». Хороший мастер должен красиво наврать, а не сказать «нет, патамушта я сказал нет»
Непротиворечивость — это когда новые события не противоречат старым. Запрет, а не разрешение. Запрет на противоречие. Непротиворечивость — это когда ты сказал, что взрывов нет и их нет, они не появляются.
Ну и ок. Если я не прав, как ты назовешь то, что описал Аррис?
Именно поэтому непротиворечивость не означает логичности или законов или предсказуемости
То, что описал Аркадий, ты хотел сказать?
Ситуацию, которую описал Аркадий, можно назвать «логичностью» или «последовательностью»
Всё так, нигде не наврал. Город может рвануть в сторону подходящего мировоззрения. Например, если ваш город Клубники и Селёдки™ будет использовать силовые и тиранические методы, то добро пожаловать куда-нибудь на Ахерон или Баатор. Если добром и порядком со счастливыми людьми, то выкинет на верхние планы.
Если я не ошибаюсь, то было даже официальное приключение, в котором персонажи должны провернуть то ли революцию в городе, то ли что-то такое для того, чтобы перетащить город на другой план. С этим-то, конечно, спорить не буду.
Известны ли (по канону) случаи миграции слоя хотя бы на одну категорию?
Если ты про города, то это другое. Они сами по себе не «мигрируют». Только под воздействием массового изменения сознания людей. И да, такие случаи были (например, из-за наседания порядков Гармониума на один из городов в Аркадии, который впоследствии провалился в Механус).
За какое время городок в Аркадии провалился в Механус?
Warhammer 40k (надеюсь, никто не будет спорить, что его можно отнести к условному фентези)?
пафосасиловой брони.а лысый о GURPS: расческеа я о Вахе. Перечитывая 600 с лишним постов этой темы, я, как говорится в хорошем фильме, «ждал этого вопроса». И упоминание одного из моих самых любимых сеттингов сделало свое дело — я решил высказать свое скромное, не претендующее на истину мнение. У меня нет математического или гуманитарного высшего образования, поэтому прошу прощения, если высказанные мной определения будут некорректными или чрезмерно субъективными.Я много играл и вожу по Warhammer 40k. Я получил очень много удовольствия от того, что проведенные мной (или те, в которых я участвовал как игрок) игры проходили именно в этом сеттинге. Я очень его люблю за стилистику, дух и атмосферу. И разумеется, как любой фанат, я четко знаю, что In the grim darkness of the far future there is no logic — only war. При этом я как игрок и мастер я логику в играх очень и очень люблю, можно сказать больше — требую. Парадокс?
Отнюдь, как говорили классики. Да, вселенная соротысячника, его логичность, его непротеворечивость и последовательность шита белыми нитками.Да, глупых и странных вещей там хватает. Да, у
не тупого фаната как ячеловека читающего это в первый раз вопрос «какого фига?» будет звучать в ушах постоянным шумовым фоном. У меня тоже звучал поначалу — а потом я принял «правила игры».Для моего персонажа, рядового имперской гвар… простите, привычка, Астра Милитарум Мордекая Стаббса с улья Тарсус, что на Сцинтилле, не существует тех вопросов, которые я себе задаю как игрок. Он знает все ответы. Космические десантники ходят без шлема и гордо идут в полный рост в ярко раскрашенном доспехе без попыток замаскироваться? Это не смертные, это Ангелы Его гнева, которые спускаются с небес на огненных крыльях чтобы карать врагов человечества и никто не может остановить их. И Мордекаю останется лишь сложить руки аквиллой и благодарить Императора, что тот даровал ему возможность увидеть Его избранных воинов.
Никто не изобретает «порох (вместо пороха вставьте любую вещь, самую нужную и полезную, которая приходит в голову. Серьезно, любую)»? Будь он красным жрецом Марса, у Мордекая был бы явно другой ответ, как гвардеец он скорее всего сможет рассказать, что все что нужно Человечеству, уже давным-давно было создано в Золотом Веке и нужно лишь найти осколки древних технологий, а создание нового — есть преступление через Законы Бога-Императора, как говорят красные жрецы. И пусть они, эти техножрецы странные, но как можно не верить тем, кто являет людям чудеса каждый день? Поэтому даже лишь перепиливая приклад верного лазгана под себя, Мордекай будет усиленно бормотать молитвы и литании, просящие Духа Машины оружия не гневаться на него.
Полк, в котором он служит, напрочь игнорирует основы тактики и войскового взаимодействия, изученные человечеством еще в 20 веке? Ни Мордекай, ни его командиры не служили во М2, они живут и существуют в М41 и ничего не знают о временах, когда глупые предки даже не веровали в Божественный Свет Его Воли. Зато он точно знает, что тактику для полка в этом бою с тиранидами разрабатывал лично генерал Строфф, имевший личную беседу с самим Мастером Войны, получившим Мандат на Крестовый Поход на самой святой Терре, чуть ли не перед ликом Самого. Так что все что остается Мордекаю — это слушать приказы сержанта, сжимая потными ладонями свой надежный лазган, да тихо бормотать «Emperor Protect».
И когда рядового Стаббса будет доедать хормагаунт, ему даже в голову не придет пожаловаться на нелогичность или странность мироздания с криком «Император, ты не предупреждал, я требую отката или я не играю!». И не будет орать о непоследовательность мастерских заявлений, когда увидит (нет, он уже ничего не увидит — хормагаунт выгрыз ему глаза, вопрос теоретический) прячущегося космодесантника в камуфляже (Гвардия Ворона, Рапторы) или изобретающего техножреца, выдающего собственные разработки за те самые «артефакты древности».
К чему это затянутое вступление? Начиная играть в сеттинг, ты принимаешь все правила и условности в нем заложенные. Не принимаешь — не играешь. Глупо жаловаться на законы мира в котором живешь. Мне вот кажется нелогичным, что люди не могут общаться телепатически, но главному мастеру этой игры глубоко пофигу на это мнение — в этом сеттинге телепатия и работающая гомеопатия не существуют. Не существуют ли они вообще, или просто в текущем модуле (сроке моей жизни) я не знаю. И знать особо не хочу, у моего персонажа другие задачи. Встречаю противоречие с «логикой» во время игры по вахе? Рассуждаю от персонажа — кажется ли это «нелогичным» ему. В сеттинге то, что мне может казаться нелепым — совершившийся факт. Точка. Нужно лишь подумать, как с этим жить. Тысячи рабочих бегают в гигантском белочьем колесе чтобы открывать ворота в верхний шпиль улья, вместо того чтобы поставить туда мощный двигатель от «Гибельного Клинка»? Так устроен Империум в мудрости Великого Бога-Императора и не мне сомневаться в его решениях или решениях его доверенных слуг (данная цепочка рассуждений имеет место быть только если мой персонаж вообще знает что такого «Гибельный Клинок» и что у него есть двигатель). Только на условиях «принятия правил игры» можно комфортно играть в ваху. Да и вообще в любой сеттинг. Нравится стилистика, атмосфера и дух? Люби и саночки возить. Не важно какие эти самые «правила игры» — само существование Империума, непредсказуемая воля богов Исландии или Князь Нью-Йорка верхом на белом крокодиле.
Но вот во всем, что выходит за рамки «правил игры», какими бы нелогичными на мой взгляд они не были — логика должна быть. В первую очередь — в мотивации и поведении персонажей. Вот без этого я (и только я) играть, увы, не могу. Да и то, если товарищ Мордекая ВНЕЗАПНО выстрелит ему в спину, то он скорее всего проклянет себя за беспечность и за то что не обратил внимания на то, что его друг жаловался на головную боль и странные сны, ибо Великий Враг коварен и постоянно ищет лазейки в души простых людей. Но если после игры окажется что этот драматический поворот был ВНЕЗАПЕН и для мастера (и для его левой пятки) и Мордекай никак не мог заметить признаков странного поведения, даже если бы каждый день делал соответствующую заявку и внимательно за ним наблюдал — то нам с этим мастером больше не по пути, т.к. в угоду его понимания интереса он обесценил все выборы и решения, принятые мной как игроком.
Большее спасибо за внимание тем, кто вытерпел до конца этот несвязанный поток мыслей. Или даже попытался его понять.
Хм… ну вот на мой взгляд персонажи неразрывано связанны с сеттингом и если в сеттинге используются свои фичи, то и персонажи будут соответствующие. Доктор превращается в Ящера и внезапно говорит — с начала это болото, а потом весь мир! Злодеи просто злодеи и им нужно захватить весь мир, потому что они злодеи. И это здорово, это мир-комикс так должно и быть. Персонажи отражают мир, мир отражает персонажей. Если в мире своя волна, то и в персонажах тоже. Именно поэтому персонажи ведут себя так, а не иначе и смотря на них с точки зрения нашей реальности мы считаем их глупыми или нереалистичными. Если ведущие персонажи ведут себя слишком реалистично, а окружение наоборот выражено нереалистично, то здесь что-то не так, лично у меня тогда сразу возникает стилистический диссонанс в восприятии и дисбелиф (исключение пожалуй попаданство, где этот диссонанс является фичей)
Кстати, последний ППКС в последнем абзаце.
Точно так же рыцари ходили в атаку в гербовых цветах, в полный рост (да, если эти космические десантиники никогда не доходят, то сеттинг нелогичен, и голова у них наверно защищена, просто не шлемом). Точно так же монахи считали себя хранителями древнего знания, и при этом изобретали кучу всего нового. Точно так же, не была известна не то, что современная тактика, но и тактика времен расцвета Рима была забыта (а некоторая не подходила к новым условиям ведения войны). И точно так же, поскольку это законы общества, а не природы, они иногда нарушались.
И да, еще раз, если у сеттинга есть набор правил, внутренне логичный и непротиворечивый, который можно использовать в обе стороны (то есть не только в пользу мастера), то такой сеттинг логичен.
С позицией по поводу мотивации персонажей полностью согласен. Да, если мастер рассказал тебе, что в сеттинге есть одержимость, и давал намеки на то, что твой друг одержим, то когда он выстрелит в спину — это логично.
Короче говоря, разберись, и обьясни публике свое определение логики. Текущее, про набор правил бла-бла, это определение скорее предсказуемости, а не логики.
Надо бы еще закон пафоса вывести :3
Из этого неизбежно следует, что Император — это варп-сущность, способная на раздачу как плюшек, так и люлей.
В том числе и бесконечных болтов в болтере.
Даже сейчас ты смешал эти два понятия. Мой закон предсказуем. Мне интересно как ты определяешь логику и, собственно, его логичность.
Но если ты хочешь поиграть в игру «занудно объясни это», то предлагаю рассказать нам про фейт-пойнты в FATE :3 Если хочешь начни с ваховских ФП, может легче будет.
А потом, когда объяснишь, я бы полюбопытствовал как бы ты лучше провел это время — рассказывая нам justification того и сего, или играя в ролевку? :3
Гвардия Ворона прячется по углам и кемперит? Да, сразу предупреждается, что не все космодесы рвутся в атаку, как Кровавые Ангелы. Некоторые ведут себя по-другому.
Техножрец изобретает? Если он изобретает открыто — он создает еретех, что не благословлен Императором и должен быть обращен в сервитора, искупая свой грех послушной работой.
Главное, чтобы правила игры внезапно не менялись. Если сказано, что изобретать — грех, то персонаж из лоялистов не может быть торговцем самостоятельно придуманным и сделанным плазменным оружием. Он должен либо скрывать то, что его «склад Темной Эры» находится в ближайшем ангаре, либо не быть лоялистом, а быть еретехом со всеми вытекающими.
На втором месте, с отставанием в тридцать с лишним комментариев, AW под огнём и медведи.
Снова плюсанул тебя, кстати. Ну чтобы ты знал.
Имажинаромафия правда твои старания свела в ноль, но тебе все равно спасибо.
И, да, неправда ли, при личном общении все смотрится совсем иначе?
И да, что если я скажу тебе — Имкмафия существует, пока ты в неё веришь.
2. Когда я, вооружившись своими скудными знаниями о популяционной генетике лезу копаться грязными руками в фентези, Геометр огорчается. И можно понять, почему.
1. Наследственность вообще существует?
2. На каком законе она основана?
3. Согласуется ли этот закон с популяционной генетикой?
4. Знает ли персонаж популяционную генетику?
5. Знает ли персонаж законы наследственности этого мира? Может ли узнать?
6. Зачем игроку нужно использовать популяционную генетику? а персонажу?
2. Вот тут я начинаю приплетать генетику и на меня начинают ругаться. Сами авторы (хоть тот же Толкин) про это ни гугу.
3. Тут начинается натягивание совы на глобус.
4. Никогда!
5. У него наверняка о них есть свои соображения.
6. Даром не надо.
Я это все к тому, что иногда свои знания применять вовсе не обязательно.
Но если персонаж о генетике не знает, а игроку генетику использовать не нужно, то зачем весь сыр-бор затевать?
Моё понимание большой модели не полно, но определения этих трёх категорий я брал именно оттуда (оно не тождественно таковым из предыдущих классификаций ролевиков в три группы).
+1 мотивации написать пост о том, насколько много и каких законов нужно игре и её миру.
Или в моей позиции есть что-то непонятное без специальных ссылок на словарь?
Потому что в этом топике участники воспринимают общепринятые значения как-то странно.
Суть топика. С логикой и непротиворечивостью всё идентично.
И еще, наличие черных лебедей позволяет игрокам их использоовать «против» мастера. Например, на игре в каменный век на партию выбежал человек с ружьем. Непредсказуемо? Да. Логично — может быть. Может, вас только что какой-нибудь Колумб открыл. Если персонажи могут взять его в плен, отобрать ружье, заставить научить им пользоваться, а потом из ружья перестрелять враждебное племя — то это хороший сюжетный поворот. Если же этот ружейщик выпал из портала по желанию левой пятки мастера, а потом обратно исчез, и персонажи с этого ничего, кроме ран и недоумения не получат — тогда это плохо и абсурд.
сперва ты долго рассказываешь игрокам, что призраков не бывает, а потом хоп — и призрак. (к вопросу о необязательности непротиворечивости)
мог знать, но не иметь ни малейшего представления о том, как они работают, причем уже даже после того, как ввел их в повествование
и так далее
Приходят к мастеру Каэсид, Дочь Какофонии, Истинный Бруджа и Тремер-отступник. А мастер им и говорит:
-Идите в жопу.
Это было бы… весьма неприятно. Не катастрофа, но куча проблем. Мне пришлось бы прочитать тонны литературы про порох и изготовление оружия, но потом бы настала
сладкая пора местифаза последствий: игроков можно было бы хорошенько погонять в поисках ресурсов, потом-- наградить оторванными после неудачных попыток пальцами, и в итоге дать медленную примитивную аркебузу. А потом ещё напустить жрецов Гонда, которые пистолеты давно изобрели, но хранят в секрете.И в итоге меня бы все возненавидели.
Хорошо, что у меня никто не пытается изобрести порох…
Кстати, а принципы работы всех устройств ты продумал? Самый простой приём, которым пользуются в сеттингах-- ввести какое-нибудь магическое вещество, на котором работают все фантастические устройства. Лириум, элемент зеро, кровь богов какая-нибудь…
И да, что бы ты стал делать, если бы персонажи начали экспериментировать с камнем силы вместо того, что бы изобретать порох?
Зависит от конечной желаемой цели. Если бы они начали искать способ устроить массовое разрушение сеттинга, как с порохом, то я бы взорвал камень им в лицо в качестве тонкого намека, что они не в том направлении. В противном случае можно было бы поиграть в гаджетиринг.
Но некие люди тут в треде (не буду тыкать пальцем) считают, что это не нужно. Не нужно продумывать, что и как работает. Ведь мастер всегда прав, ибо воистину :(
И всех делов-то.
А зачем читать литературу про порох, я не очень понимаю)
Что до боеприпасов, то порох в ЗК волшебный, и для его изготовления, видимо, следует использовать правила крафта волшебных предметов. Скорее всего окажется проще сделать заряженный МуМушками жезл.
И если им так нужен порох — надеюсь, они понимают, что для его изобретения персонажи должны обладать соответствующими навыками?
И вообще — игроки хотят играть в то же, что и мастер?
Но это нужно заранее прописать в сеттинге.
Только Истина есть непреложный закон,
Этот мир бытия лишь ему подчинен.
Все, что есть — быть должно в бытии и вселенной,
То, что быть не должно, то — мираж или сон!
Ну, я ее упоминал но не тут, и не полностью.
«Правила игры просты, — объяснил Скотт, — сначала ты делаешь вид, что хочешь убить меня этим вот бутафорским кинжалом: видишь, когда наносишь им удар, пластиковое лезвие прячется в рукоять. А в качестве мести трое нанятых мной наёмных убийц посадят тебя в мешок и бросят в реку».
«Вроде это как-то несправедливо», — заметила Андреа, наморщив лоб.
«У казино всегда есть преимущество, — ответил Скотт, — но это не мешает получать удовольствие от игры»
«Брачный контракт предусматривал, что в случае развода Девид получает часть совместно нажитого имущества. Все остальное отходило Марии. К сожалению, не было уточнено, что же подразумевается под «всем остальным». Из-за неудачной формулировки Мария забрала себе целую вселенную и стала её кровожадной владычицей. Но даже само Творение не могло возразить против заключенного и заверенного нотариусом контракта"
Вершина бесконечного шпиля это детские игры по сравнению с землей которая лишена всех качеств, судом который принимает только будущие преценденты или Интернетом который одновременно является деревом из десяти тысяч листьев на которое можно физически залезть.
Возьмем изначальный тред без комментов. Начнем нумеровать комменты по числу их появления: 1 для первого, 2 для второго, n для n-того, и так далее. Мы построили биекцию между множеством комментов в этом треде и множеством натуральных чисел. Значит, множество комментов в треде всегда счетно, даже если не конечно. Множество комплексных чисел континуально. Поэтому тред не может иметь невещественное количество комментов, поскольку тогда мощность множества комментов в треде будет континуальной, а значит, не счетной.